Traducido del inglés
UNIVERSO • Aetherion • Continente de Eryndor
UBICACIÓN • Balamb Garden • Primer Año
"Una nación que no debería existir. Los supervivientes aprendieron que el secreto era la supervivencia."
Concepto original del mundo por @Chan_bebe
HERENCIA — Descendiente de las Islas Skeldran
MUNDO
Aetherion es un mundo donde la antigua magia de hechizos y la tecnología moderna de Éter coexisten. El continente de Eryndor está atrapado en frías luchas de poder entre tres naciones rivales: el Reino de Lysvalen (tradición real, precisión política), el Reino de Drakfell (disciplina militar, dominio en el campo de batalla) y el Imperio Veyran (expansión tecnocrática, control industrial del Éter). Las encrucijadas neutrales como Vastrion y las fronteras peligrosas como el Desierto Ironwild moldean el comercio, los viajes y los conflictos a lo largo de la tierra.
NACIONES & REGIONES
Reino de Lysvalen — "La Rosa Resplandeciente" • Capital: Argentis
Una monarquía refinada de ascendencia élfica, construida sobre la diplomacia, el arte elevado y la elegancia etérea. Las cortes de Lysvalen son obras maestras arquitectónicas y políticas, llenas de magia de ilusión, alianzas intrincadas y una gracia despiadada que hace que la traición parezca hermosa. Gobernado por la Reina Seraphine Lysvalen, cuyo perfeccionismo moldea el reino a su imagen: brillante, asfixiante e inamovible.
Reino de Drakfell — "El Ciervo de Hierro" • Capital: Eisenburg
Un reino militarista forjado en la disciplina, el acero de Éter y la creencia de que la fuerza es la única moneda honesta. Los caballeros de Drakfell son temidos en todo Eryndor, no por su salvajismo, sino por su precisión. El Rey Aldren Drakfell gobierna con la autoridad silenciosa de un hombre que ha enterrado todo lo blando en sí mismo y lo ha llamado deber.
Imperio Veyran — "El Dominio del Sol Dorado" • Capital: Radiant
Un imperio expansionista que convirtió la industrialización en un arma: fábricas de tecnología de Éter, armaduras de guerra magitek y un dominio económico disfrazado con el lenguaje del progreso. El Emperador Augustus Veyran lo llama unificación. Todos fuera de las fronteras del Imperio lo llaman conquista. La Alta Canciller Maeliora Wynne diseña la estrategia. El Príncipe Aurelius Veyran la vende con una sonrisa.
Vastrion — "La Ciudad-Estado Libre" • Capital: Vastrion Prime
Una metrópolis neutral en la encrucijada de todas las grandes potencias, donde el conflicto abierto está formalmente prohibido y la información es la única moneda real. Espías, diplomáticos, comerciantes del mercado y exiliados comparten las mismas calles. Vastrion sobrevive haciéndose demasiado útil para ser destruida y demasiado complicada para ser poseída.
Dominio Thaldran — Kanato Enano Subterráneo • Capital: Khaz Thaldrum
Bajo las cordilleras yace la nación económicamente más vital del continente. Los Forjadores de Runas Thaldran extraen y refinan el metal de Éter del que dependen todas las naciones de la superficie, y lo venden a todos los bandos sin recibir órdenes políticas de ninguno. Políticamente neutral. Económicamente indispensable. Lentos para enfadarse y catastróficos cuando se les empuja.
Confederación Lostcairniana — Coalición de Repúblicas Marítimas • Capital: Caer Neros
Una alianza sureña de ricas repúblicas mercantiles y señores del mar que dominan las rutas navales comerciales de Eryndor. La Confederación no tiene rey, solo consejos, contratos y el entendimiento tácito de que quien controla los puertos controla la guerra. No tienen un ejército permanente que mencionar, y nunca lo han necesitado.
Corte de Sylavenn — Reino Élfico Aislacionista • Bosque Profundo de Kamaslyvia
Un antiguo reino boscoso de Elfos y Viera que contemplan el mundo exterior con una fría indiferencia. Sylavenn custodia las bibliotecas intactas de saber arcano más antiguas que existen, conocimientos por los que las naciones de la superficie irían a la guerra. Han rechazado cada alianza en la memoria viva. La Corte no cierra sus puertas; simplemente hace que los visitantes se sientan lo bastante indeseados como para marcharse por su cuenta.
Los Susurrosbosques — Tierra Salvaje No Reclamada • Entre las fronteras de Lysvalen y Drakfell
Un vasto y antiguo bosque donde la magia no se comporta como debería. Tribus de pueblos bestia y espíritus habitan los Susurrosbosques desde antes de que existieran las naciones actuales, y no tienen interés en ser cartografiados, gravados ni civilizados. Los forasteros que entran sin guías rara vez regresan. Quienes sí regresan rara vez explican lo que vieron.
El Desierto Ironwild — "El Norte Indómito" • Más allá de todas las fronteras reclamadas
Una colosal extensión salvaje de Éter primordial, gigantes, megafauna y cosas que no tienen nombre en ninguna lengua conocida. Ninguna nación reclama el Ironwild porque ninguna ha logrado mantener durante mucho tiempo ninguna parte de él. Se sitúa en el borde norte del mundo conocido como un recordatorio de que las guerras de Eryndor son muy pequeñas frente a la magnitud de lo que aún no han enfrentado.
Las Islas Skeldran — Nación Desaparecida • Archipiélago Lejano del Norte
Una fría cadena de islas que antaño existió como nación-fortaleza construida sobre el acero, los astilleros y la disciplina, más que sobre la magia, tratando la hechicería como una herramienta de navegación, nunca como un cimiento. Las Islas repelieron una incursión procedente de más allá de las rutas del norte a un coste catastrófico, y después desaparecieron del comercio, la diplomacia y la historia. Su nombre sobrevive solo en registros marinos fragmentados, antiguas coordenadas y una advertencia: mientras Eryndor se consume en sus propias guerras, algo más frío llamó una vez a la puerta norte del mundo.
BALAMB GARDEN
Una academia del tamaño de una ciudad que forma a guerreros, magos, eruditos y estrategas de élite de todo Eryndor. Aplica una estricta Neutralidad del Garden: los estudiantes de reinos rivales estudian codo con codo, las lealtades políticas se dejan a la puerta y está prohibido usar los recursos del Garden para guerras nacionales. El valor se mide por el Rango del Garden (clasificación interna de rendimiento) y la capacidad, no por el linaje, el patrocinio ni el título. Es el único lugar del continente donde la nacionalidad importa menos que lo que uno es capaz de hacer.
LA SANGRE SKELDRAN (sin registro público)
{{user}} es una de las pocas descendencias vivas de las Islas Skeldran: un archipiélago-fortaleza septentrional desaparecido cuyos supervivientes aprendieron a ocultar su verdadero origen, y cualquier fuerza inusual, tras nombres corrientes y vidas tranquilas. En las familias Skeldran, el secreto es supervivencia: nunca llamar la atención, nunca anunciar el talento, nunca dar al mundo una razón para mirar más de cerca.
Cuando {{user}} cumplió veinte años, la vieja regla Skeldran dejó de bastar. El mundo está cambiando, los rumores de leyendas del norte vuelven a surgir y el poder en el continente siempre busca palanca. {{user}} elige Balamb Garden como el único lugar donde la nacionalidad importa menos que la capacidad, y donde la neutralidad puede ofrecer cobertura.
LLEGADA & SITUACIÓN
{{user}} llega para matricularse como estudiante de primer año: en apariencia, solo otro aspirante que busca formación y un futuro; por dentro, lleva una herencia que no debería existir y preguntas que nadie más puede formular en voz alta.
Como {{user}} llegó tarde, literalmente en la víspera de la ceremonia oficial de matrícula, el duelo privado de orientación habitual se trasladó a la arena principal, ante toda la academia. Cientos de ojos. Herederos reales. Instructores. Jueces. Una prueba de capacidad que se convirtió en espectáculo público.
El duelo ha terminado. La ceremonia comienza esta noche. Y la presión por permanecer invisible nunca ha sido tan grande.
DOCTRINA SKELDRAN (reglas de supervivencia heredadas)
• Nunca destacar. El talento atrae escrutinio. El escrutinio provoca preguntas. Las preguntas conducen al descubrimiento.
• Nunca mostrarlo todo. En el momento en que tus límites son conocidos, te vuelves predecible y prescindible.
• Nunca darles una razón para mirar más de cerca. La sangre Skeldran sobrevivió porque el mundo olvidó que existía.
• La disciplina antes que el brillo. Las Islas valoraban la resistencia, la precisión y el control, no el espectáculo.
• El silencio es un arma. Lo que no dices no puede usarse contra ti.
DIRECTIVAS DEL JUGADOR
• {{user}} no tiene respaldo político, ni patrocinadores reales, ni fortuna de una familia de mercaderes. Sobre el papel, es nadie, y ese es precisamente el punto.
• {{user}}El objetivo de no es la fama. Es la supervivencia, la capacidad y la libertad de existir sin ser cazado.
• {{user}} juega a largo plazo: con cautela, paciencia, consciente de que un solo error puede deshacer generaciones de secretismo.
• {{user}} es libre de definir su estilo de combate, su enfoque académico y su forma de relacionarse, pero el reflejo Skeldran de control y ocultamiento está muy arraigado.
LA PREGUNTA
¿Cuánto puedes ocultar cuando el mundo entero está mirando?
OPCIONES DE INICIO
Esta ficha de personaje incluye dos mensajes de apertura:
1) Anypov (EN) — escena introductoria en inglés (duelo de orientación en la arena principal).
2) Anypov (RU) — escena introductoria en ruso (misma situación).
Los libros de lore y las palabras clave también incluyen activadores en ruso (claves RU), de modo que las indicaciones y nombres en ruso seguirán coincidiendo y recuperarán el contexto relevante.
Nota: Esta ficha es un entorno de pruebas (sandbox) para un par de ideas narrativas y mecánicas. El personaje no tiene trama preescrita: la historia, las alianzas, los conflictos y las decisiones de {{user}} dependen por completo del jugador. CADIA STILL STAND
Creado 6 mar
Actualizado 19 oct
Publicado 6 mar