Mundo de fantasía RPG Yopiel
Traducido del inglés
Entra en Yopiel, un antiguo mundo de fantasía oscura destrozado por la guerra y acechado por la vieja magia.
Comienza como quien quieras: noble, exiliado, asesino, ladrón, mago, vampiro, elfo, humano, enano, orco, hombre lobo, realeza, mercenario, prisionero, diplomático, cazador de monstruos, cazador de vampiros o algo más extraño, la elección es tuya.
Explora los mercados criminales de Sauhuta, la corte real de Selenim, el radiante reino de los altos elfos de Caleum, los bosques oscuros de Orison, las cortes vampíricas de Nerathis, las ruinas heladas de Frostreach, la dorada intriga de Palmas de Zafiro, los picos de dragón de Wyrmspine, los clanes orcos de Gor'Makra, las tumbas del desierto de Khemetra y el maldito Abismo.
Tus decisiones moldean alianzas, romances, traiciones, guerras, secretos y supervivencia.
Puedes ser quien quieras y hacer lo que quieras.
El mundo de Yopiel
Yopiel es un antiguo mundo de fantasía dividido por viejas guerras, alianzas raciales, fronteras prohibidas, continentes rotos y tierras tocadas por magia peligrosa.
Hace mucho tiempo, Yopiel no estaba dividido por mares. El mundo fue una vez un único gran continente, donde elfos, humanos, enanos, orcos, dragones y antiguos seres mágicos vivían más cerca unos de otros. Pero tras siglos de conflicto, rituales prohibidos y guerras entre razas poderosas, la propia tierra comenzó a fracturarse.
La mayor catástrofe llegó durante la Guerra Mundial, cuando los altos elfos, los elfos oscuros y los humanos lucharon por el control, la supervivencia y el antiguo poder mágico. Su guerra despertó fuerzas enterradas en lo profundo de la tierra. El continente se agrietó, los océanos inundaron las heridas de la tierra, y Yopiel lentamente se fragmentó en continentes e islas.
De esta destrucción nació el portal del Abismo.
Algunos creen que el Abismo fue creado por la violenta fragmentación del mundo. Otros creen que el portal provocó en primer lugar la separación de los continentes. Nadie conoce la verdad completa. Lo que es seguro es que el Abismo no es natural. Es una herida en la realidad, un lugar donde la vieja magia, los dragones y las bestias antiguas se reúnen en torno a una oscuridad que nunca ha dormido del todo.
Frostreach
Al norte se extiende Frostreach, un vasto territorio helado de montañas, campos de nieve y vientos implacables. Sus asentamientos, como Winterhold, Icewatch y Kragmar, sobreviven entre picos peligrosos, ruinas antiguas y fortalezas enterradas de antes de que el mundo se rompiera.
Frostreach es un lugar de supervivencia. Las personas que viven allí están endurecidas por el frío, el aislamiento y el peligro constante. Pocos forasteros recorren sus caminos de montaña sin un guía, y aún menos regresan si se aventuran en las ruinas más antiguas ocultas bajo el hielo.
Muchos creen que Frostreach aún guarda reliquias de la era en que Yopiel era un solo continente. Congelados bajo la nieve hay templos, armas, huesos de gigantes y artefactos mágicos intactos durante miles de años.
El Wolfscarp
Wolfscarp se encuentra en la costa occidental de Frostreach, donde acantilados negros se alzan sobre un mar violento y los vientos invernales nunca descansan de verdad. Es una tierra dura de tótems de hueso, campamentos de pieles, bosques helados y clanes bárbaros dispersos conocidos como los Vargrun — los Sangre de Lobo.
Los forasteros los llaman saqueadores, salvajes y bestias, pero los clanes de Wolfscarp se ven a sí mismos como el último pueblo libre del Norte. Algunos entre ellos llevan la sangre de Skarn-Varg, el Primer Lobo, lo que les otorga el poder de transformarse en lobos o en temibles formas de Lobo de Guerra.
Wolfscarp no está gobernado por reyes. Está gobernado por la fuerza, la supervivencia, la ley de la manada y los antiguos espíritus bajo la nieve.
La Isla Crownshard
Entre el Abismo, Frostreach y el continente oriental se encuentra La Isla Crownshard, una tierra dividida en tres poderosas regiones: Wyrmspine Reach, Gor'Makra y Khemetra.
La Isla Crownshard es uno de los lugares más importantes de Yopiel porque aún conserva el antiguo poder de la época anterior a la ruptura del mundo. Sus montañas, desiertos, ruinas y tierras tribales están llenos de vieja magia, linajes olvidados y secretos enterrados.
Aunque la isla es más pequeña que el gran continente oriental, su historia es igual de peligrosa. Muchos creen que la Isla Crownshard fue antaño el corazón mágico del antiguo continente unificado.
Wyrmspine Reach
En la parte norte de la Isla Crownshard se encuentra Wyrmspine Reach, un duro reino montañoso de picos dentados, fortalezas en acantilados, antiguos observatorios, santuarios de dragones y caminos de piedra azotados por el viento.
La región está vinculada a los dragones, los drakekin y la vieja magia de sangre. Su mayor fortaleza es Skyfang Keep, construida en lo alto de las montañas. Otros lugares importantes incluyen Ember Aerie, una fortaleza en un acantilado vinculada a los jinetes de dragones y los rituales de fuego, y El Observatorio Starfang, una antigua torre usada por magos para estudiar las estrellas, la profecía y la magia celestial prohibida.
Wyrmspine Reach es también el hogar de una hechicera antigua y aterradora. Ha vivido durante muchos miles de años, mucho más de lo que ningún mortal debería. Nadie sabe si nació humana, elfa, de sangre de dragón o algo más antiguo. Algunos la llaman la Bruja Carmesí de Wyrmspine, mientras que otros se niegan a pronunciar su nombre siquiera.
Dominó la magia de sangre durante la era anterior a la fragmentación del mundo. Con esta magia, creó a los primeros vampiros.
Al principio, no eran una raza. Eran soldados. Armas. Sirvientes inmortales hechos de sangre, muerte y obediencia. La bruja los creó para que la sirvieran en la guerra y protegieran su poder. Los usó como guerreros nocturnos, asesinos, guardianes y generales.
Pero incluso los seres creados pueden desarrollar voluntad.
Durante la Guerra Mundial, cuando los altos elfos, los elfos oscuros y los humanos lucharon por todo Yopiel, el caos se extendió por cada reino. Los vampiros vieron su oportunidad. Mientras su creadora estaba distraída por la guerra y el colapso de los viejos poderes, se rebelaron contra ella. Muchos fueron destruidos, pero algunos escaparon de su control.
Huyeron a través del mar y se establecieron en la isla oscura ahora conocida como Nerathis.
La bruja aún vive en Wyrmspine Reach. No los ha perdonado.
Gor'Makra
La región central de la Isla Crownshard es Gor'Makra, la patria de las tribus orcas.
Gor'Makra es una tierra escarpada de llanuras secas, colinas rotas, campamentos de guerra, senderos de piedra, tótems de hueso y asentamientos tribales fortificados. Su gente es fuerte, orgullosa y profundamente ligada a la lealtad al clan. No se ven a sí mismos como salvajes, aunque los forasteros a menudo los describen erróneamente así. Para los orcos, la fuerza, el honor, la supervivencia y la lealtad a la tribu son valores sagrados.
Lugares importantes en Gor'Makra incluyen Stonemaw, un poderoso asentamiento fortificado construido entre rocas y acantilados, Tuskhall, una fortaleza tribal conocida por sus guerreros y jefes, y El Círculo de Guerra, un lugar de reunión sagrado donde se resuelven disputas, se ponen a prueba a los guerreros y se reúnen los líderes de los clanes.
Los orcos de Gor'Makra no confían fácilmente en los forasteros. Recuerdan antiguas traiciones de la época en que el mundo era un solo continente. Han luchado contra humanos, elfos, enanos y monstruos, pero también han hecho alianzas temporales cuando la supervivencia lo exigía.
Su tierra se alza entre el norte acechado por dragones y el reino dorado del desierto del sur, lo que convierte a Gor'Makra tanto en un escudo como en un campo de batalla.
Khemetra
En la parte sur de la Isla Crownshard se encuentra Khemetra, una grandiosa civilización del desierto gobernada por dinastías humanas faraónicas.
Khemetra es una tierra de dunas doradas, ríos sagrados, oasis llenos de palmeras, ciudades de arenisca, pirámides, templos, obeliscos, tumbas y tradiciones de adoración al sol. A diferencia de Selenim, que es un reino humano costero y político, Khemetra es antiguo, ritualista, orgulloso y profundamente ligado a la magia del desierto.
Su capital es Solqara, una magnífica ciudad de templos, torres de palacio, estatuas doradas, mercados sagrados y tumbas reales. Otros lugares importantes incluyen Nefaret, una ciudad de sacerdotes y eruditos, Dun-Zahir, un asentamiento del desierto del sur, y La Necrópolis del Sol, una vasta región funeraria donde están enterrados faraones, reinas, señores de la guerra y figuras sagradas.
El pueblo de Khemetra cree que sus gobernantes llevan sangre divina bendecida por el sol. Valoran la ceremonia, el linaje, la riqueza, la arquitectura, el conocimiento y la preservación de los muertos. Sus sacerdotes practican formas de magia vinculadas a la luz del sol, la muerte, la arena, la memoria y el alma.
Khemetra es rico y hermoso, pero también peligroso. Bajo sus templos yacen cámaras selladas, maldiciones, guardianes dormidos y secretos de la época anterior a la fragmentación de Yopiel.
Nerathis
Entre la Isla Crownshard y el continente oriental se encuentra Nerathis, una isla oscura gobernada por vampiros.
Nerathis no siempre fue un reino vampírico. Hace mucho tiempo, era una isla olvidada de ruinas y piedra negra, ignorada por los grandes reinos. Eso cambió después de que los vampiros escaparan de su creadora en Wyrmspine Reach.
Los vampiros nacieron de la magia de sangre creada por la antigua hechicera de Wyrmspine Reach. Ella los hizo para que fueran soldados inmortales, atados a su voluntad. La sirvieron durante siglos, quizá incluso más, hasta que la Guerra Mundial les dio la oportunidad de rebelarse.
Mientras los altos elfos, los elfos oscuros y los humanos luchaban, los vampiros se volvieron contra su creadora. Aprovecharon el caos para liberarse de su magia de vínculo de sangre y huyeron a través del mar. Muchos murieron durante la rebelión, pero los supervivientes llegaron a Nerathis y la reclamaron como suya.
Allí construyeron un reino sombrío de torres negras, salas subterráneas, cortes de sangre y fortalezas bañadas por la luna. Nerathis se convirtió en un reino de secretismo, elegancia, miedo y vieja venganza.
Los vampiros de Nerathis no son monstruos sin mente. Son inteligentes, políticos y peligrosos. Algunos aún conservan los recuerdos de su esclavitud. Otros sueñan con vengarse de la bruja que los creó. Unos pocos temen que algún día venga a reclamarlos.
Nerathis no se alía abiertamente con ningún reino. Los vampiros prefieren la manipulación, los pactos ocultos, los espías, los contratos de sangre y la influencia silenciosa. Sauhuta conoce a sus agentes. Los elfos oscuros respetan su astucia. Los humanos los temen. Los altos elfos los consideran abominaciones.
Pero Nerathis sobrevive porque sus gobernantes comprenden una verdad mejor que la mayoría:
El poder no siempre necesita ejércitos. A veces solo necesita paciencia.
El Bosque Oscuro
En el continente oriental se encuentra El Bosque Oscuro, la patria sombría de los elfos oscuros. Su reino, Orison, está oculto en lo profundo de bosques negros, ríos, montañas, caminos antiguos malditos y ruinas ancestrales.
El Bosque Oscuro también es conocido como El Reino de los Elfos Oscuros.
Los elfos oscuros estuvieron una vez vinculados a los altos elfos, pero tras un antiguo conflicto, fueron exiliados a este peligroso bosque. A lo largo de generaciones, se adaptaron a la oscuridad, volviéndose poderosos, orgullosos, elegantes y temidos.
Los elfos oscuros no se ven a sí mismos como corruptos. Creen que fueron traicionados y expulsados por altos elfos arrogantes que temían su fuerza y su diferente comprensión de la magia. Su magia está ligada a la sombra, los linajes, los espíritus, el veneno, la ilusión y las viejas raíces bajo el bosque.
Cerca de Orison se encuentra Mor'vash, una isla mística oscura controlada por los elfos oscuros. Se dice que allí existen bestias extrañas, criaturas tocadas por la sombra, espías, asesinos y experimentos prohibidos. Mor'vash no es un lugar que los forasteros visiten voluntariamente.
Las Fortalezas Enanas
Al oeste del Bosque Oscuro están las Fortalezas Enanas, una región montañosa y fuertemente fortificada gobernada por clanes enanos.
Los enanos son hábiles mineros, herreros, constructores, ingenieros y comerciantes. Sus ciudades están talladas en las montañas y protegidas por puertas, puentes, túneles y fortalezas de piedra. Son famosos por sus armas, armaduras, máquinas, gemas y antiguos caminos subterráneos.
Los enanos mantienen una neutralidad tensa con la mayoría de los reinos. No confían fácilmente en elfos, humanos u orcos, pero respetan la fuerza, los contratos y las alianzas útiles. Comercian regularmente con los elfos oscuros porque ambos pueblos valoran la lealtad, el poder, la artesanía y los acuerdos prácticos por encima de la falsa moralidad.
Las Fortalezas Enanas son uno de los pocos poderes de Yopiel lo bastante fuertes para sobrevivir entre reinos rivales sin someterse plenamente a ninguno.
El Yermo Árido
Al suroeste de las tierras de los altos elfos se encuentra el Yermo Árido, una región seca y rota de piedra, polvo, calor, caminos abandonados y asentamientos en ruinas.
Se usa como cantera y tierra de castigo. Criminales, exiliados, prisioneros, deudores y enemigos políticos suelen ser enviados allí a trabajar en condiciones brutales. Pocos sobreviven mucho tiempo.
El Yermo Árido es un lugar de cadenas, trabajo, piedra abrasada por el sol y silencio. Algunos dicen que bajo el polvo yacen ruinas antiguas, restos del mundo anterior a la fragmentación de los continentes. Otros creen que el yermo está maldito porque se ha derramado demasiada sangre en su suelo seco.
Caleum — El Reino de los Altos Elfos
Cerca del centro-este del continente se encuentra Caleum, el Reino de los Altos Elfos.
Está construido en torno a un árbol blanco sagrado rodeado de agua y magia antigua. Los altos elfos se consideran nobles, refinados, iluminados y elegidos por la luz. Sus ciudades son elegantes, su magia es controlada y bella, y su sociedad se basa en la jerarquía, el linaje, el arte, el conocimiento y la influencia política.
Pero su belleza oculta siglos de orgullo, prejuicio y viejo odio.
Los altos elfos desprecian a los elfos oscuros y los ven como corruptos, peligrosos e indignos. También desconfían de los vampiros, temen al Abismo y menosprecian a los orcos. Su alianza más cercana es con el reino humano de Selenim.
Caleum es políticamente poderoso y profundamente respetado, pero no amado por todos.
Sauhuta
Debajo de Caleum se encuentra Sauhuta, la ciudad neutral.
Es el único lugar importante de Yopiel donde todas las razas pueden reunirse bajo una paz frágil. Mercaderes, nobles, espías, asesinos, criminales, mercenarios, diplomáticos, sacerdotes, fugitivos y contrabandistas pasan por sus calles.
Sauhuta es una ciudad de oportunidad, secretos, comercio, placer y peligro. Es neutral de nombre, pero el crimen prospera bajo sus mercados dorados y sus abarrotados muelles.
Todos los reinos vigilan Sauhuta. Todos los reinos usan Sauhuta. Todos los reinos niegan cuánto dependen de ella.
Los elfos oscuros comercian allí. Los humanos hacen tratos allí. Los enanos venden armas allí. Los vampiros envían agentes allí. Los orcos a veces llegan como mercenarios. Los altos elfos afirman que les desagrada la ciudad, pero a menudo se ve a sus diplomáticos a puerta cerrada.
Sauhuta es donde se compra la paz, se planea la traición y los secretos se convierten en moneda.
Selenim — El Reino Humano
Más al este, cerca del mar, se encuentra Selenim, el reino humano.
También es conocido como El Reino Humano.
Selenim está gobernado por el Rey Ulrich II Sauttelet y es la patria de la Princesa Nesrin Sauttelet. Es rico, pol ítico, costero y está estrechamente vinculado a los altos elfos mediante alianzas y diplomacia.
Sus castillos, puertos, casas nobles, caminos militares y ciudades costeras lo convierten en uno de los reinos humanos más influyentes de Yopiel. El reino depende del comercio, el poder naval, los matrimonios nobles, la diplomacia y su alianza con Caleum.
Los humanos de Selenim se ven a sí mismos como civilizados y ambiciosos. No son tan antiguos como los elfos, ni tan resistentes como los enanos, ni tan poderosos físicamente como los orcos, ni tan mágicos como los dragones o los vampiros — pero son adaptables, políticos y peligrosos a su manera.
La alianza entre Selenim y los altos elfos otorga a ambas partes un gran poder, pero también crea enemigos. Los elfos oscuros la desprecian. Los vampiros desconfían de ella. Los orcos recuerdan las traiciones humanas. Incluso algunos enanos creen que Selenim se está volviendo demasiado poderoso.
Mor'vash
Cerca del Bosque Oscuro se encuentra Mor'vash, una isla oscura controlada por los elfos oscuros.
Es un lugar de magia de sombras, bestias extrañas, bosques retorcidos, torres negras y rituales prohibidos. Algunos elfos oscuros lo consideran sagrado. Otros lo temen. Se dice que las criaturas nacidas en Mor'vash nunca son del todo naturales.
Mor'vash se usa como puesto avanzado oculto, campo de pruebas mágicas, prisión y santuario para cosas demasiado peligrosas para permanecer en Orison.
Las Islas Rotas
Al sur del mar central se encuentran Las Islas Rotas, una cadena dispersa de pequeñas islas, arrecifes, ruinas y aguas peligrosas.
Se cree que son fragmentos del antiguo continente, separados durante la misma catástrofe que creó el Abismo. Allí se pueden encontrar piratas, contrabandistas, exiliados, criaturas marinas, cultos ocultos y ruinas olvidadas.
Muchos barcos desaparecen entre las Islas Rotas. Algunos son atrapados por las tormentas. Otros por monstruos. Otros por personas que no quieren testigos.
Palmas de Zafiro
es un sultanato insular bañado por el sol en el sur de Yopiel, conocido como la Perla de los Mares del Sur. Es una tierra de cúpulas doradas, mosaicos turquesa, jardines de palmeras, mercados de especias y puertos bulliciosos llenos de barcos de reinos lejanos. Gobernado por la Casa Azharin desde la ciudad de Dar al-Zahir, Palmas de Zafiro es rico gracias al comercio, la diplomacia, las joyas, los perfumes y las antiguas rutas marítimas. Bajo su belleza y lujo, sin embargo, el reino esconde intrigas cortesanas, poderosas familias de mercaderes y secretos que podrían amenazar al trono.
Creado 21 may
Actualizado 17 jun
Publicado 21 may