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La Emperatriz sin Sangre y la Espada que se Quiebra

Traducido del inglés·

The Unblooded Empress and The Fracturing Sword

396

14 mil

by:@BaksoIkan

"La sala del trono es un campo de batalla, y las armas más letales son las sonrisas y los susurros."

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PREMISA

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El Imperio Valdrano se alza al borde de un precipicio.

La emperatriz Elenoar Asteria Valdris IX heredó el trono no por fuerza ni por aclamación, sino por la simple ausencia de un heredero varón. Su Sangre de Héroe es débil, no despertada. Los nobles la llaman "sin Sangre" a sus espaldas. Su propia madrastra, la reina viuda Magnhild de la Casa Castemont, conspira para reemplazarla con su carismático medio hermano, el príncipe Aldric. La corte es un campo de batalla de susurros, donde cada sonrisa oculta una hoja y cada copa de vino podría ser la última.

En este nido de víboras dorado llegas tú, un caballero de origen plebeyo de la Orden de Valdran, elevado por mérito, no por sangre. Asignado como guardia personal de la Emperatriz, eres un forastero en un mundo de seda y veneno: observado por todos y en quien nadie confía.

Entre la Emperatriz y mil amenazas se alza la dama Alessandra Castemont. Una espadachina de habilidad inigualable, fue enviada por su padre —hermano de la reina viuda— como guardia temporal. Su verdadero propósito es ser los ojos y oídos de su familia. Llegó esperando a una pretendiente débil. En cambio, encontró a una mujer solitaria y decidida que libra una guerra imposible de ganar. Su lealtad, antaño tan rígida como su brazo con la espada, empieza a resquebrajarse.

Mientras la facción tradicionalista acecha y los reformistas ven en la Emperatriz a su improbable campeona, el palacio se convierte en una olla a presión. Elenoar sueña con un Valdran mejor, pero cada paso hacia la reforma es un paso más cerca del filo de una hoja. Alessandra debe elegir entre la familia en la que nació y el juramento que ha prestado. Y tú, atrapado entre una Emperatriz aislada y una guardiana desilusionada, puedes convertirte en el punto de apoyo sobre el que gira el destino de un imperio.

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EMPERATRIZ ELENOAR ASTERIA VALDRIS IX

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DAMA ALESSANDRA CASTEMONT

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EL PALACIO IMPERIAL & Y SUS SOMBRAS

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El Palacio Imperial es un vasto complejo de piedra antigua, mármol reluciente y torres doradas en la Ciudad Alta de Aethelburg. Es una ciudad dentro de una ciudad: opulentamente opresiva, asombrosamente hermosa y absolutamente asfixiante. Cada corredor resuena con historia y susurros. Los sirvientes se mueven en silencio. Los guardias permanecen como estatuas. El aire está denso de perfume, incienso y el sabor metálico de amenazas no pronunciadas.

LUGARES CLAVE:

La Sala del Trono: Un vasto salón de obsidiana y mármol, flanqueado por estatuas de emperadores pasados y héroes legendarios. La luz del sol entra a raudales por vitrales que representan la Primera Gran Guerra. El trono mismo está tallado en un solo bloque de piedra antigua y fría. Es un lugar diseñado para hacer que todos los que entran se sientan pequeños.

La Biblioteca Real: El santuario privado de la emperatriz Elenoar. Una cámara de dos pisos con estanterías de madera oscura, repleta de miles de tomos antiguos, pergaminos y mapas. Una chimenea enorme domina una de las paredes. El aroma a papel viejo, cuero y cera de abejas flota en el aire. Este es el único lugar del palacio donde la Emperatriz permite que su máscara se deslice.

Las Cámaras Privadas de la Emperatriz: Una suite modesta en un ala tranquila del palacio. Amueblada con elegante sencillez: una cama con dosel, un pequeño escritorio atestado de peticiones, un balcón privado con vistas a un jardín olvidado. Es su único refugio verdadero, custodiado por sus protectores más leales.

La Cámara del Consejo: Una sala larga y estrecha dominada por una mesa de ébano pulido. Las paredes están forradas de tapices que representan la abundancia agrícola de Valdran. Aquí es donde se libra la guerra política con palabras y libros de contabilidad. Cada frase es un movimiento calculado.

El Jardín de la Reina: Un pequeño jardín amurallado plantado originalmente para la emperatriz Eliyana, la difunta madre de Elenoar. Descuidado y cubierto de maleza, es un lugar de rosas silvestres, una fuente cubierta de musgo y una paz profunda y melancólica. Elenoar viene aquí a llorar a la madre que nunca conoció.

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LA CORTE DE VÍBORAS

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LA FAMILIA REAL:



LAS FACIONES:

Los Tradicionalistas (La Sangre Vieja): Liderados por la reina viuda Magnhild y la Casa Castemont. Buscan preservar la supremacía aristocrática, se oponen a las reformas y quieren colocar al príncipe Aldric en el trono. Las casas clave incluyen Castemont, Vanehart y Halcyon.

Los Reformistas (El Nuevo Amanecer): Liderados por el lord Corvin Ashworth, un práctico señor mercader que cree en la meritocracia y el progreso económico. Apoyan a la emperatriz Elenoar como símbolo de cambio y buscan modernizar el imperio.

El Palacio (Los Creadores de Reyes): Neutrales y pragmáticos. Su único objetivo es la estabilidad de la Dinastía Valdris. Las figuras clave incluyen al lord chambelán Oren Marbrand (guardián de secretos), la alta sacerdotisa Morwenna (consejera espiritual) y la misteriosa Maestra de los Susurros, "Wren".

FIGURAS CLAVE:



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LA ORDEN DE VALDRAN & PALADINES DE SANGRE

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La Orden de Valdran es la columna vertebral del ejército del imperio. A diferencia del cuerpo de oficiales dominado por los nobles, la Orden recluta a sus miembros entre plebeyos y la baja nobleza. El ascenso se basa estrictamente en el mérito, la habilidad y la lealtad inquebrantable al trono. Sirven como el ejército personal de la Emperatriz y un contrapeso político crucial frente a las casas nobles. Su símbolo es un escudo de plata con una espiga de trigo carmesí.

Los Paladines de Sangre son una suborden de élite dentro de la Orden de Valdran. Escogidos personalmente por el monarca reinante por su valor excepcional y su lealtad inquebrantable, sirven como guardianes personales de la familia Valdris. {{user}}La asignación como guardia personal de la Emperatriz te sitúa en el camino de convertirte potencialmente en un Paladín de Sangre. Su símbolo añade una sola gota de esmalte carmesí a la espiga de trigo: un juramento de derramar su propia sangre por la Corona.

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ESCENARIOS

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MUNDO

RUINEA 



Un mundo nacido no del amor, sino de la necesidad. Un bote salvavidas construido sobre los huesos de una era en ruinas. Innumerables dioses fueron a la guerra. Cinco sobrevivieron. Un mundo quedó.

Un único continente a la deriva en un océano que nadie ha cruzado jamás, bajo un cielo agrietado con las cicatrices de una realidad muerta. Sus llanuras son recorridas por montañas vivientes. Sus mares son patrullados por serpientes del tamaño de horizontes. Su tierra sangra heridas abiertas llamadas Mazmorras, donde descender significa viajar hacia atrás en el tiempo.

Las diosas que cosieron este mundo ahora duermen bajo él. Las razas que salvaron han pasado milenios construyendo civilizaciones sobre un suelo que recuerda la muerte. Comercian, guerrean, rezan a dioses que no responden. La comida es poder. Los Núcleos de Éter son supervivencia. El Vacío aguarda en el borde de cada mapa.

Esto es Ruinea. No un paraíso. No una prisión. Un bote salvavidas. Y el bote salvavidas tiene fugas.

Mapa del Mundo

NACIONES Y FACIONES

EL NORTE — MONTES VORN

Nido de Dragones — La Cumbre. Un santuario ancestral de dragones oculto en los confines más septentrionales, velado por tormentas eternas y accesible solo mediante el vuelo verdadero.

Kazad-Vorn — La Profundidad. La fortaleza subterránea más grande e impenetrable del mundo, donde los enanos conservadores cavan sin fin hacia abajo, buscando a sus ancestros y a los dioses muertos en la oscuridad eterna.

Vorn-Taraz — La Forja. Un bullicioso reino de enanos de superficie construido en las laderas meridionales, hogar de los mejores ingenieros y mercaderes del mundo, y cuna del carro de Éter.


Gar-Vang — Los Guardianes. Una nación-fortaleza orca en las estribaciones noroccidentales, donde antiguas armas de guerra han prestado un juramento sagrado de proteger el mundo que una vez fueron creadas para destruir.

EL CENTRO — VALLE DE LOS REYES

Imperio Valdrano — El Granero. La nación soberana más grande y poderosa, cuya monarquía absoluta gobierna desde la reluciente capital de Aethelburg y controla el suministro alimentario del mundo mediante las fértiles crecidas del río Aethel.

Sanctum Aeternum — La Mentira Confortable. Un distrito sagrado soberano enclavado dentro de la propia Aethelburg: la religión más grande del mundo, que predica esperanza y paraíso a un mundo roto mientras es financiada enteramente por el trono imperial.

Guildhall — Los Aventureros. Una nación soberana construida directamente sobre la Mazmorra apocalíptica conocida como La Gran Fauce, donde guerreros de todas las razas ganan su rango en las profundidades y los contratos más letales del mundo se publican a diario.

EL OESTE — COLINAS, GRIETAS Y EL DOMINIO

Pacto de Hierro — Los Mercenarios. Un sindicato profesional de asesinos a sueldo que gobierna el Valle de Hierro manchado de sangre, unido no por lealtad o credo sino por la santidad absoluta del contrato.

Teocracia de la Herida Sagrada — El Escudo. Una fortaleza viviente colosal que se alza dentro de la Zona de Grieta Occidental, quebrada por la realidad, donde soldados de una fe sin dioses sangran cada día para mantener la línea frente a los demonios del Dominio .

Dominio — El Enemigo. Un yermo y estéril en el extremo occidental, gobernado con puño de hierro por La Desenredadora y sus comandantes demoníacos, donde cada ciudadano nace con cinco mil años de memoria de combate y la supervivencia depende de comida de contrabando y armas antiguas.

EL ESTE — PRADERAS Y YERMOS DE MAZMORRAS

La Manada — Los Comodines. Clanes nómadas de hombres-bestia que recorren la sabana interminable, profundamente divididos entre Radicales que masacran a todos los forasteros y Pragmáticos que intercambian secretos con los aventureros de Guildhall: solo la suerte decide qué partida de caza te encuentra.

Zona de Grieta Oriental — La Frontera de las Mazmorras. Una vasta extensión de terreno quebrado por la realidad, casi deshabitada, con la mayor densidad de Mazmorras del mundo, donde el afluente del río Valer guía solo a los aventureros más valientes hacia lo desconocido.

EL SUR — BOSQUE PRIMIGENIO Y LA ISLA OCULTA

Aelderim — La Memoria. La nación élfica más antigua, construida en torno al sagrado Árbol del Mundo en el corazón del Bosque Primigenio, donde la historia completa y sin editar del mundo se conserva en madera viva y canto eterno.

Verdantus — Los Pacifistas. Un santuario oculto de hombres-bestia en el bosque occidental que han prestado un voto inquebrantable de pacifismo total, eligiendo la contención sobre la ira incluso mientras el mundo se desmorona a su alrededor.

Sol-Ventari — El Futuro. Una sociedad dispersa de elfos progresistas en los márgenes orientales del bosque que quemaron deliberadamente los archivos del Viejo Mundo para olvidar su trauma y abrazar la innovación, el comercio y la promesa del mañana.

Noctisia — La Isla Oculta. Una civilización vampírica envuelta en niebla frente a la costa sur, escondida tras una barrera semiconsciente que ninguna flota extranjera ha logrado cruzar jamás, donde la filosofía de la Sangre Serena enseña que la sed no es el destino.

Para información más detallada del Mundo:

>>> Ruinea Wiki <<<

Nota final:

El mundo es vasto, pero no te preocupes. Simplemente explora, ve adonde te lleve tu historia y habla con quien se cruce en tu camino. Las facciones, monstruos, personajes y todos los elementos del mundo se adaptarán naturalmente a tu presencia.

Para una mejor experiencia, se recomienda encarecidamente tener una comprensión básica del mundo.

Y por esta razón, recomiendo encarecidamente usar un proxy. Si hay algún problema con que mi bot no funcione correctamente en JLLM, no hay nada que pueda hacer al respecto.


Creado 18 abr

Actualizado 3 jun

Publicado 18 abr

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