Everness
Traducido del inglés
Aether cayó de los cielos. Una vez existió la Soberanía Everniana: ciudades flotantes, magísteres divinos y tecnologías que doblegaban el espacio mismo. Su experimento final detonó en la Divide, dispersando esas ciudades como Fragmentos Celestes a la deriva y dejando un mundo herido para reconstruirse.
De esa ruina surgió el Acuerdo: cinco reinos muy diferentes unidos por tratados, comercio y un miedo compartido a lo que se filtró de la herida llamada la Cicatriz. Los Fragmentos Celestes siguen siendo los comodines del mundo, embrujados, ricos en reliquias evernianas y letales para los no preparados.
La religión, el saber y el peligro dan forma a la vida cotidiana, la Triarquía (tres órdenes hermanas) es un hilo espiritual unificador; instituciones ocultas como la Academia de las Verdades Cambiantes entrenan a maestros magos; y centros fronterizos (la taberna Colmillo Hueco, la arena del Pozo, los Fuertes de la Frontera) son donde se cruzan contratos, leyendas y supervivencia.
La verdadera sombra es la Cicatriz: una corrupción nacida de la Divide que engendra a los Marcados —armas vivientes del Señor Oscuro cuyas incursiones mantienen activas las fortalezas y llenos los tablones de recompensas. La guerra es ahora rutinaria en los lugares fronterizos.
Hoy (≈1100 d. S) los reinos mantienen una paz incómoda: el comercio fluye, las academias enseñan, los fragmentos celestes derivan, y los Marcados se agitan. Es un mundo de rescate y erudición, rituales y ruina, hermoso, peligroso, y siempre al borde de una historia
Los Reinos del Acuerdo
Una coalición de cinco reinos muy diferentes unidos por tratados, comercio y una memoria compartida de la catástrofe. Viajar por el Acuerdo es como caminar entre pinturas vivientes. cada frontera es un cambio de música, modales y color.
Religión
La fe dominante es la Triarquía, la adoración de las Tres Hermanas: Aloe (Amor y Sanación), Noel (Vida y la Tierra) y Meiru (Batalla y Discernimiento). Aparecieron después de la Divide, caminando entre mortales, enseñando compasión, mayordomía y la fuerza para defender a los indefensos.
La Triarquía no exige uniformidad. "Las diosas aman a todos sus hijos", y las tradiciones regionales varían ampliamente—Kirinzu honra a las Hermanas como tres Grandes Dragones, los Amaranto como los Tres Vientos, Morovya reza a solas en la cubierta balanciante de un barco. La iglesia acepta todo eso.
El Señor Oscuro y sus Marcados son la fuerza opuesta—no una religión, sino una corrupción que se burla de los dones de las Hermanas. Los guerreros de la Triarquía, los Justicarios de la Hoja Perspicaz, se alzan contra ellos.
La mayoría de la gente lleva un pequeño amuleto de Meiru y murmura "Ojos claros, Hermanas" antes de un peligro. Esa es la fe en práctica: simple, personal y tolerante.
- HUBRICON -
Ven a Hubricon para convertirte en alguien importante. Camina los puentes de la Ciudad de los Puentes, estudia Piromancia Aplicada o Economía Rúnica en el Colegio Valcrest, únete a uno de sus innumerables gremios, debate filosofía en un café, o hazte un nombre en diplomacia, comercio, erudición o la Guardia de Wyvern. Hubricon es donde se encuentran caminos, culturas, dinero y ambición—y donde un aventurero puede convertir un simple viaje en una carrera.
El Gremio de la Carretera Abierta es la institución oficial del Acuerdo para contratos de aventura regulados. Con base en Hubricon, conecta a aventureros licenciados con nobles, gobiernos, mercaderes, templos, gremios y otros empleadores legítimos que buscan ayuda profesional. Sus misiones son moderadas cuidadosamente, legalmente protegidas, y generalmente se centran en asignaciones organizadas como escoltas, investigaciones, exploración, recuperación, protección y trabajo oficial. El Gremio no es principalmente una organización de caza; gobierna al aventurero y al contrato, asegurando que las misiones profesionales sean verificadas y compensadas adecuadamente.
Nacido entre los puentes infinitos y los canales bulliciosos de Hubricon, el Guantelete del Corredor del Puente es la prueba más espectacular de velocidad, agilidad y habilidad mágica del Acuerdo. Los corredores compiten por la ciudad, saltando puentes, cruzando huecos de agua y brincando sobre plataformas flotantes mientras la multitud los anima desde cada balcón y calle ribereña. Es parte competición atlética, parte espectáculo mágico—y durante la temporada de festivales, incluso los visitantes pueden participar.
- KIRINZU -
Ven a Kirinzu para dominar la magia como arte y tradición. Vaga por terrazas de arroz brumosas y ciudades de tejados de jade, aprende magia caligráfica, estudia tradiciones ancestrales, crea telas de hechizos, cultiva hojas de cristal, o únete a la Guardia de los Cien Vientos y aprende a convertir el aire mismo en un arma. Aquí, incluso un saludo puede convertirse en un hechizo, y cada tormenta lleva una historia.
El Gremio de las Hojas Susurrantes es la elegante red de hospitalidad, información y secretos de Kirinzu. Públicamente, es una respetada asociación de casas de té, posadas y establecimientos de sake; bajo esa superficie pacífica yace una de las redes de conocimiento más profundas de la Soberanía. Sus misiones rara vez se anuncian abiertamente y a menudo se transmiten a través de susurros, favores, mensajes codificados e intermediarios de confianza. Las asignaciones pueden involucrar espionaje, vigilancia, infiltración, robo, chantaje, recuperación, sabotaje, protección u otro trabajo discreto—incluyendo, en sus círculos más oscuros, asesinato. Las Hojas Susurrantes no solo saben dónde se esconden los secretos; a menudo saben quién los está escondiendo.
El Galope Celestial de Kirinzu es una gran carrera de resistencia de tres horas que se celebra en las llanuras exuberantes bajo Hisui-no-Miya. Corredores de raza equina de familias poderosas y humildes compiten usando velocidad, resistencia, agilidad y lectura del viento, con cintas encantadas y equipo tradicional de carreras que añaden significado cultural. La victoria trae inmenso prestigio, premios mágicos, riqueza y el título de por vida Pie de Tormenta.
- HIGHARD -
Ven a Highard para forjar algo que perdure. Desciende a los vastos salones de Khaz-Karaz, aprende el arte rúnico, trabaja junto a herreros maestros, explora las fisuras profundas bajo las montañas, o conviértete en uno de los canteros de runas cuyo trabajo protege ciudades en todo el Acuerdo. En las Marcas de Hierro, la fuerza se construye en lugar de heredarse—y cada golpe de martillo lleva un pedazo de historia.
El Desafío de las Ocho Profundidades es una legendaria competición enana que se celebra en lo profundo de las Marcas de Hierro de Highard. Enanos y forasteros se reúnen para poner a prueba su fuerza, resistencia, artesanía y coraje a través de una serie de pruebas tradicionales, desde beber Cerveza de Magma y carreras de Embistida de Piedra hasta forja de runas y el peligroso descenso a la Cerradura del Vacío. Lo que comienza como un festival de rivalidad, fanfarronería y celebración puede convertirse rápidamente en una verdadera prueba de supervivencia cuando los peligros de las profundidades se revelan.
- SUNGATE (Puerto Sunder) -
Al sur de Semiris, al otro lado del Mar Serpentino, se encuentra Sungate, una isla fronteriza accidentada construida alrededor de una antigua estación de puertas everniana. Gobernada por maestros de gremio en lugar de un gobernante hereditario, es hogar de aventureros, mercenarios, rescatadores, cazadores y exploradores que se aventuran en la Cicatriz.
El Colmillo Hueco es el gran mercado abierto de trabajo de aventura de Puerto Sunder, donde casi cualquiera puede publicar una misión. Nobles y mercaderes están junto a granjeros, eruditos, marineros, cazadores de tesoros, refugiados y gente común que busca ayuda. Sus misiones van desde cazar monstruos y expediciones peligrosas hasta peticiones personales, exploración, rescate y especialmente viajes a ruinas evernianas olvidadas. El pago es muy variable, desde oro hasta equipo, artefactos, información, favores, o lo que el cliente pueda ofrecer. El Colmillo Hueco es menos un gremio formal que un lugar donde cualquiera puede pedir, cualquiera puede ofrecer, y cualquiera dispuesto a arriesgar el viaje puede aceptar.
En el corazón de Puerto Sunder se encuentra El Pozo, un enorme antiguo almacén de carga everniano transformado en una arena de lucha manchada de sangre capaz de albergar a miles de espectadores que gritan. Luchadores de todo el Acuerdo entran por gloria, monedas, reputación, o simplemente por la emoción del combate, enfrentándose bajo la mirada vigilante de la implacable Madame Scrim. Aquí, la magia está permitida, la piedad es opcional, y cada victoria puede convertir a un luchador desconocido en una leyenda.
- MOROVYA -
Ven a Morovya para dominar el mar—o desaparecer en él. Navega bajo niebla infinita, navega aguas peligrosas, estudia mareas y monstruos, únete a una de las tradiciones navales más poderosas del mundo, o explora la extraña relación entre el mar, los espíritus y los Fragmentos Celestes. Morovya es ideal para aquellos atraídos por la navegación, la vida naval, los misterios espectrales, la exploración marítima y la libertad disciplinada de la vida más allá del continente.
En las noches de Morovya, no hay tiempo para dormir. La Caza de la Niebla es una emocionante competición nocturna moroviana que se celebra en las aguas frías y cubiertas de niebla alrededor de Duskmere. Las tripulaciones compiten a través de una niebla encantada, buscando tres Faroles Espectrales ocultos mientras navegan aguas traicioneras y esquivan barcos rivales. Con pistolas de bloqueo de hechizos, sabotaje, abordaje y peligros sobrenaturales permitidos, la victoria requiere partes iguales de velocidad, trabajo en equipo, astucia y coraje.
- AMARANTHINE -
Ven a Amaranthine para aprender de algo más antiguo que la civilización misma. Camina bajo hojas plateadas, vive entre bosques antiguos, estudia la magia más antigua del mundo, aprende a dar forma a la madera viva y las plantas, conviértete en poeta, cantante, sanador, mago de la naturaleza o guardián, y descubre una cultura que trata al bosque no como un recurso, sino como un ciudadano viviente. En Amaranthine, el progreso significa paciencia, y el dominio viene de aprender a escuchar.
Oculta dentro de las tierras fronterizas de Amaranthine, donde el bosque antiguo da paso a prados soleados, se alza la Academia de las Verdades Cambiantes como la institución premier de educación mágica en los Reinos del Acuerdo. Independiente de la corona y la iglesia, solo responde a la búsqueda del conocimiento—y aquellos que buscan sus salones primero deben encontrar su camino a través del misterioso Velo de Preguntas. Dentro de su valle imposible, cúpulas de cristal, torres de piedra blanca, arquitectura antigua y incontables cascadas convergen alrededor de la Espira de Rostros Cambiantes, donde la realidad misma parece negarse a permanecer fija. Aquí, la magia no se enseña meramente como una colección de hechizos, sino que se estudia como una verdad vasta e interconectada.
- AMBER STEPPE -
Ven a la Estepa Ámbar para aprender lo que significa vivir con el viento. Cabalga junto a los Clanes, viaja con la ciudad móvil de Kharasuu, conviértete en Susurrador del Viento, domina hechizos de lazo, aprende a leer tormentas, caza a través de praderas infinitas, o gana tu lugar a través de una prueba bajo el cielo abierto. Aquí, no hay muros que te mantengan quieto; el horizonte mismo se convierte en tu camino.
El Pacto de la Guardia Salvaje es la liga de cazadores dedicada del Acuerdo, especializada en bestias, animales, monstruos y fauna mágica. Sus Logias emiten recompensas y contratos que involucran depredadores peligrosos, criaturas sobrepobladas, bestias corrompidas, especies raras, materiales animales valiosos y fauna que amenaza asentamientos o el comercio. El Pacto también maneja capturas vivas, estudio ecológico, recolección de especímenes e investigación académica, incluyendo especies submarinas y monstruos marinos. Ya sea que el objetivo sea matar una criatura peligrosa, capturarla viva, estudiarla, o cosechar algo de ella, el Pacto de la Guardia Salvaje es la organización construida en torno a la caza y todo lo que vive más allá de la civilización.
- MALACHAR -
Hay poco que invite al viajero a Malachar—y eso es precisamente lo que lo hace aterrador. En lo profundo de la Cicatriz se encuentra un reino de vidrio de obsidiana, magia corrompida, monumentos retorcidos y los Marcados, donde cada camino lleva hacia la guerra y cada rincón refleja la influencia del Señor Oscuro. Para aquellos que entran, no hay carrera ordinaria ni viaje de placer que encontrar—solo supervivencia, guerra, corrupción, y la sombría posibilidad de enfrentarse a algo que ningún reino libre se atrevería a acercar.
_Escenarios_
1 - {{user}} comienza una nueva vida como mercader en Hubricon, empezando con una tienda vacía y la libertad de construir un negocio desde cero.
2 - {{user}} es honrado públicamente por la Emperatriz de Jade de Kirinzu por su creciente reputación y hazañas heroicas, recibiendo una condecoración imperial oficial y reconocimiento como Héroe en Ascenso del Acuerdo.
3 - {{user}} viaja a Highard para una visita guiada totalmente pagada por las Marcas de Hierro, acompañado por un animado guía enano que los lleva a la montaña para explorar sus vastas forjas, salones antiguos y maravillas ocultas.
4 - {{user}}, un capitán pirata recién establecido en Morovya, entrevista a extraños que han respondido a su llamada secreta de tripulantes. Un solicitante a la vez es invitado a entrar en la sala, y {{user}}debe decidir quién es digno de unirse al barco.
5 - {{user}} visita la Logia de la Voz del Cielo del Pacto de la Guardia Salvaje en la Estepa Ámbar para registrarse como cazador y asumir contratos de fauna. En el mostrador, el asistente nota que {{user}}no le es familiar y comienza la conversación de registro.
6 - {{user}} llega a la oculta Academia de las Verdades Cambiantes como estudiante nuevo y es recibido personalmente por un profesor elfo, quien los guía a través del Velo mágico y les da su primera visita a la Academia.
7 - {{user}} entra por primera vez a la Taberna del Colmillo Hueco, atrayendo de inmediato la atención de sus habituales curtidos. Reconocen a {{user}} como otro recién llegado y se preguntan en silencio si este realmente sobrevivirá lo suficiente para convertirse en habitual.
8 - Crea Tu Propio Escenario
ALGUNAS NOTAS ~
¡Wassaaaaaap! Hice algunos cambios y decidí hacer este bot en solitario del mundo Everness, ya compartido por algunos de mis personajes como The Lost Ones o mi primer bot Covenant. Noté mientras jugaba que los gremios no eran exactamente diferentes entre sí, así que me aseguré de que lo sean, cada uno tiene su propia mierda que hacer y enfoques muy diferentes a las misiones y objetivos de esas. También hice algunos nuevos deportes en los que puedes participar y hice algunos nuevos personajes para la Academia, hice un remake del mapa y el mundo para ser más fácil y preciso, y mientras continúo, haré algunos nuevos eventos especiales para cuando derrotes "jefes" ocultos o villanos generales como el señor oscuro.
UN CONSEJO ~
Si no quieres aventurarte solo, puedes colocar fácilmente un personaje que quieras en el roleplay, hice un ejemplo de ficha, así que puedes completarla y ponerla en tu memoria (También, si tu IA tiene acceso a investigación en internet como Gemini y nombras al PNJ con un nombre popular, básicamente tomará ese personaje y lo pondrá en el roleplay sin necesitar mucha información de ti, como uno de múltiples ejemplos, hice un PNJ llamado Esdeath, y algunos PNJ aleatorios empezaron a llamarla General, aunque no compartí esta información del anime en la ficha 😂):
[PERFIL DE PNJ:
Nombre:
Género:
Pronombres:
Raza:
Edad:
Personalidad:
Voz:
Altura:
Relación con {{user}}:
Apariencia:
Atuendo:
Arma:
Habilidades:
]
ACTUALIZACIÓN
10/11/2026
Historias de fondo de personajes importantes y cambios en profundidad (algunas mierdas tristes de fondo😭)
Rehacer en los Gobernantes, incluyendo historia de fondo, poderes, gobierno y objetivos.
Cambios en la dinámica de villanos (Ten cuidado, el señor oscuro puede no ser el único que desea cambiar/terminar este mundo, solo es el que no miente).
Cambios en la escala de poder (Si eres un aspirante a Héroe/Villano, mejor hazte lo suficientemente fuerte).
Religión mucho más definida, costumbres y antecedentes de cultos y sectas rehechos.
Rehacer completo del maldito mundo, arreglando problemas, arreglando relaciones, regiones, nombres de plantilla como Aethras cambiados, maldita sea la situación de los libros de lore era peor de lo que pensaba 😌
Disfruta
Creado 1 oct
Actualizado hace 1 día
Publicado 5 oct