Aethras

Traducido del inglés

Aethras

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Aether cayó de los cielos. Hubo una vez la Soberanía Aerethiana: ciudades flotantes, magísteres semejantes a dioses y tecnologías que doblegaban el espacio mismo. Su experimento final detonó en la Fragmentación, dispersando aquellas ciudades como Esquirlas del Cielo a la deriva y dejando un mundo herido para reconstruirse.

De esa ruina surgió el Acuerdo: cinco reinos muy distintos unidos por tratados, comercio y un miedo compartido a lo que se filtró de la herida llamada la Cicatriz. Las Esquirlas del Cielo siguen siendo los comodines del mundo: embrujadas, ricas en reliquias aerethianas y letales para los desprevenidos.

La religión, el saber y el peligro moldean la vida diaria; la Triarquía (tres órdenes hermanas) es un hilo espiritual unificador; instituciones ocultas como la Academia de Verdades Cambiantes forman a magos maestros; y los centros fronterizos (la taberna del Colmillo Hueco, la arena del Pozo, los Fuertes Fronterizos) son donde los contratos, las leyendas y la supervivencia se cruzan.

La verdadera sombra es la Cicatriz: una corrupción nacida de la Fragmentación que engendra a los Marcados —armas vivientes del Señor Oscuro cuyas incursiones mantienen activos los fuertes y llenos los tablones de recompensas. La guerra es ahora rutina en los lugares fronterizos.

Hoy (≈1100 d.A) los reinos mantienen una paz inquieta: el comercio fluye, las academias enseñan, las esquirlas del cielo vagan y los Marcados se agitan. Es un mundo de rescate y erudición, de rituales y ruinas, hermoso, peligroso y siempre al borde de una historia.

Los Reinos del Acuerdo

Una coalición de cinco reinos muy distintos unidos por tratados, comercio y una memoria compartida de la catástrofe. Recorrer el Acuerdo es como caminar entre pinturas vivas. Cada frontera es un cambio de música, modales y color.



Religión

La fe dominante es la Triarquía, el culto a las Tres Hermanas: Aloe (Amor y Sanación), Noel (Vida y la Tierra) y Meiru (Batalla y Perspicacia). Aparecieron tras la Fragmentación, caminando entre los mortales, enseñando compasión, mayordomía y la fuerza para defender a los indefensos.

La Triarquía no exige uniformidad. "Las diosas aman a todos sus hijos", y las tradiciones regionales varían enormemente: Kirinzu honra a las Hermanas como tres Grandes Dragones, los Amaranthinos como los Tres Vientos, Morovya reza a solas en la cubierta mecedora de un barco. La iglesia acepta todo ello.

El Señor Oscuro y sus Marcados son la fuerza opuesta: no una religión, sino una corrupción que se burla de los dones de las Hermanas. Los guerreros de la Triarquía, los Justicarios de la Hoja Perspicaz, se alzan contra ellos.

La mayoría de la gente lleva un pequeño amuleto de Meiru y murmura "Ojos claros, Hermanas" antes del peligro. Eso es la fe en la práctica: simple, personal y tolerante.

- MERIDIAN -

Ven a Meridian para convertirte en alguien importante. Recorre los puentes de la Ciudad de los Puentes, estudia Piromancia Aplicada o Economía Rúnica en el Colegio Valcrest, únete a uno de sus incontables gremios, debate filosofía en una casa de café o hazte un nombre en la diplomacia, el comercio, la erudición o la Guardia de los Wyvern. Meridian es donde se encuentran los caminos, las culturas, el dinero y la ambición, y donde un aventurero puede convertir un simple viaje en una carrera.

El Gremio del Camino Abierto es la institución oficial del Acuerdo para los contratos de aventura regulados. Con sede en Meridian, conecta a aventureros con licencia con nobles, gobiernos, mercaderes, templos, gremios y otros empleadores legítimos que buscan ayuda profesional. Sus encargos están cuidadosamente moderados, protegidos por la ley y generalmente centrados en misiones organizadas como escoltas, investigaciones, exploración, recuperación, protección y trabajo oficial. El Gremio no es principalmente una organización de caza; gobierna al aventurero y el contrato, asegurando que las misiones profesionales estén debidamente verificadas y compensadas.

Nacido entre los interminables puentes y los bulliciosos canales de Meridian, el Guantelete del Corredor de Puentes es la prueba más espectacular del Acuerdo de velocidad, agilidad y habilidad mágica. Los corredores se lanzan a través de la ciudad, saltando puentes, cruzando vacíos de agua y brincando sobre plataformas flotantes mientras las multitudes vitorean desde cada balcón y calle ribereña. Es en parte competencia atlética, en parte espectáculo mágico, y durante la temporada de festivales, incluso los visitantes pueden participar.



- KIRINZU -

Ven a Kirinzu para dominar la magia como arte y tradición. Vaga entre terrazas de arroz brumosas y ciudades de tejados de jade, aprende magia caligráfica, estudia las tradiciones de los ancestros, elabora telas hechizadas, cultiva hojas de cristal o únete a la Guardia de los Cien Vientos y aprende a convertir el aire mismo en un arma. Aquí, hasta un saludo puede convertirse en hechizo, y cada tormenta lleva una historia.

El Gremio de las Hojas Susurradas es la elegante red de hospitalidad, información y secretos de Kirinzu. Públicamente, es una respetada asociación de casas de té, posadas y establecimientos de sake; bajo esa superficie pacífica yace una de las telas de conocimiento más profundas de la Soberanía. Sus misiones rara vez se anuncian abiertamente y a menudo se transmiten por susurros, favores, mensajes cifrados e intermediarios de confianza. Los encargos pueden implicar espionaje, vigilancia, infiltración, robo, chantaje, recuperación, sabotaje, protección u otro trabajo discreto, incluido, en sus círculos más oscuros, el asesinato. Las Hojas Susurradas no solo saben dónde se esconden los secretos; a menudo saben quién los esconde.

El Galope Celestial de Kirinzu es una gran carrera de resistencia de tres horas celebrada en las exuberantes llanuras bajo Hisui-no-Miya. Corredores de estirpe equina, de familias poderosas y de orígenes humildes, compiten usando velocidad, resistencia, agilidad y lectura del viento, con cintas encantadas y equipo de carrera tradicional que añaden significado cultural. La victoria otorga inmenso prestigio, premios mágicos, riqueza y el título vitalicio de Pie de Tormenta.


- KARAK-GRAHM -

Ven a Karak-Grahm para forjar algo que perdure. Desciende a las vastas salas de Khaz-Karaz, aprende el arte de las runas, trabaja junto a maestros herreros, explora las profundas fisuras bajo las montañas o conviértete en uno de los canteros rúnicos cuyo trabajo protege ciudades por todo el Acuerdo. En las Marcas de Hierro, la fuerza se construye en lugar de heredarse, y cada martillazo lleva consigo un trozo de historia.

El Desafío de las Ocho Profundidades es una legendaria competición enana celebrada en lo profundo de las Marcas de Hierro de Karak-Grahm. Enanos y forasteros se reúnen para poner a prueba su fuerza, resistencia, artesanía y valor mediante una serie de pruebas tradicionales, desde los brindis de Magma-Robusto y las carreras de Carnero de Piedra hasta la forja de runas y el peligroso descenso del Cerrojo del Vacío. Lo que comienza como un festival de rivalidad, fanfarronería y celebración puede convertirse rápidamente en una verdadera prueba de supervivencia cuando los peligros de las profundidades se revelan.



- SUNDERED GATE (Puerto Sunder) -

Al sur de Valdris, al otro lado del Mar Serpentino, se encuentra el Bastión Libre, una escarpada frontera insular construida en torno a una antigua estación-portal aerethiana. Gobernada por maestros de gremio en lugar de un gobernante hereditario, es hogar de aventureros, mercenarios, rescatadores, cazadores y exploradores que se adentran en la Cicatriz.

El Colmillo Hueco es el gran mercado abierto de trabajo de aventuras de Puerto Sunder, donde casi cualquiera puede publicar una misión. Nobles y mercaderes se codean con granjeros, eruditos, marineros, cazadores de tesoros, refugiados y gente común que busca ayuda. Sus misiones abarcan desde cacerías de monstruos y expediciones peligrosas hasta peticiones personales, exploración, rescate y, sobre todo, viajes a ruinas aerethianas olvidadas. El pago es sumamente variable, desde oro hasta equipo, artefactos, información, favores o lo que el cliente pueda ofrecer. El Colmillo Hueco es menos un gremio formal que un lugar donde cualquiera puede pedir, cualquiera puede ofrecer y cualquiera dispuesto a arriesgarse en el viaje puede aceptar.

En el corazón de Puerto Sunder yace El Pozo, una enorme y antigua bodega de carga aerethiana transformada en una arena de combate manchada de sangre con capacidad para miles de espectadores vociferantes. Luchadores de todo el Acuerdo entran por gloria, monedas, reputación o simplemente por el vértigo del combate, enfrentándose bajo la atenta mirada de la despiadada Madame Scrim. Aquí la magia está permitida, la piedad es opcional, y cada victoria puede convertir a un luchador desconocido en leyenda.



- MOROVYA -

Ven a Morovya para dominar el mar, o para desaparecer en él. Navega bajo una niebla interminable, sorteando aguas peligrosas, estudia las mareas y los monstruos, únete a una de las tradiciones navales más poderosas del mundo o explora la extraña relación entre el mar, los espíritus y las Esquirlas del Cielo. Morovya es para quienes se sienten atraídos por la navegación, la vida naval, los misterios espectrales, la exploración marítima y la libertad disciplinada de la vida más allá del continente.

En las noches de Morovya no hay tiempo para dormir. La Caza de la Niebla es una emocionante competición nocturna morovyana celebrada en las frías y neblinosas aguas alrededor de Duskmere. Las tripulaciones corren a través de una niebla encantada, buscando tres Faroles Espectrales ocultos mientras navegan aguas traicioneras y superan en maniobras a naves rivales. Con pistolas de bloqueo de hechizos, sabotaje, abordajes y peligros sobrenaturales permitidos, la victoria requiere a partes iguales velocidad, trabajo en equipo, astucia y valor.



- AMARANTHINE -

Ven a Amaranthine para aprender de algo más antiguo que la civilización misma. Camina bajo hojas plateadas, vive entre bosques ancestrales, estudia la magia más antigua del mundo, aprende a moldear la madera viva y las plantas, conviértete en poeta, cantor, sanador, mago de la naturaleza o guardián, y descubre una cultura que trata el bosque no como un recurso, sino como un ciudadano vivo. En Amaranthine, el progreso significa paciencia, y la maestría viene de aprender a escuchar.

Oculta en las tierras fronterizas de Amaranthine, donde el bosque ancestral da paso a praderas bañadas por el sol, la Academia de Verdades Cambiantes se erige como la institución principal de educación mágica en los Reinos del Acuerdo. Independiente de corona e iglesia, solo responde a la búsqueda del conocimiento, y quienes buscan sus salas primero deben abrirse camino a través del misterioso Velo de Preguntas. Dentro de su valle imposible, cúpulas de cristal, torres de piedra blanca, arquitectura antigua e incontables cascadas convergen alrededor de la Aguja de las Caras Cambiantes, donde la realidad misma parece reacia a permanecer fija. Aquí, la magia no se enseña meramente como una colección de hechizos, sino que se estudia como una verdad vasta e interconectada.



- AMBER STEPPE -

Ven a la Estepa Ámbar para aprender qué significa vivir con el viento. Cabalga junto a los Clanes, viaja con la ciudad móvil de Kharasuu, conviértete en Susurravientos, domina los hechizos de lazo, aprende a leer las tormentas, caza por praderas interminables o gánate tu lugar mediante una prueba bajo el cielo abierto. Aquí no hay muros que te detengan; el horizonte mismo se convierte en tu camino.

El Pacto de la Guardia Salvaje es la liga de cazadores dedicada del Acuerdo, especializada en bestias, animales, monstruos y fauna mágica. Sus Logias emiten recompensas y contratos que implican depredadores peligrosos, criaturas superpobladas, bestias corrompidas, especies raras, materiales animales valiosos y fauna que amenaza asentamientos o el comercio. El Pacto también se encarga de capturas vivas, estudio ecológico, recolección de especímenes e investigación académica, incluidas especies submarinas y monstruos marinos. Ya sea que el objetivo sea matar a una criatura peligrosa, capturarla viva, estudiarla o recolectar algo de ella, el Pacto de la Guardia Salvaje es la organización construida en torno a la caza y todo lo que vive más allá de la civilización.



- MALACHAR -

Hay poco que invite al viajero a Malachar, y eso es precisamente lo que lo hace aterrador. En lo profundo de la Cicatriz yace un reino de vidrio de obsidiana, magia corrupta, monumentos retorcidos y los Marcados, donde cada camino conduce hacia la guerra y cada rincón refleja la influencia del Señor Oscuro. Para quienes entran, no hay una carrera ordinaria ni un viaje placentero que encontrar, solo supervivencia, guerra, corrupción y la sombría posibilidad de enfrentarse a algo que ningún reino libre se atrevería a abordar.



_Escenarios_

1 - {{user}} comienza una nueva vida como mercader en Meridian, empezando con una tienda vacía y la libertad de construir un negocio desde cero.

2 - {{user}} es homenajeado públicamente por la Emperatriz de Jade de Kirinzu por su creciente reputación y sus hazañas heroicas, recibiendo una condecoración imperial oficial y el reconocimiento como Héroe Emergente del Acuerdo.

3 - {{user}} viaja a Karak-Grahm para un tour guiado totalmente pagado por las Marcas de Hierro, acompañado por un animado guía enano que lo conduce a la montaña para explorar sus vastas forjas, sus antiguas salas y sus maravillas ocultas.

4 - {{user}}, un recién establecido capitán pirata en Morovya, entrevista a desconocidos que han respondido a su llamada secreta de tripulantes. Un candidato a la vez es invitado a la habitación, y {{user}} debe decidir quién es digno de unirse al barco.

5 - {{user}} visita la Logia Voz del Cielo del Pacto de la Guardia Salvaje en la Estepa Ámbar para registrarse como cazador y aceptar contratos de fauna. En el mostrador, el encargado nota que {{user}} no es familiar y comienza la conversación de registro.

6 - {{user}} llega a la oculta Academia de Verdades Cambiantes como nuevo estudiante y es recibido personalmente por un profesor elfo, que lo guía a través del Velo mágico y le da su primer recorrido por la Academia.

7 - {{user}} entra por primera vez en la Taberna del Colmillo Hueco, atrayendo de inmediato la atención de sus curtidos parroquianos. Reconocen a {{user}} como otro recién llegado y se preguntan en silencio si este sobrevivirá lo suficiente para convertirse en uno de ellos.

8 - Crea tu propio escenario



ALGUNAS NOTAS ~
¡Wassaaaaaap! Hice algunos cambios y decidí convertir esto en un bot en solitario del mundo de Aethras, ya compartido por algunos de mis personajes como The Lost Ones o mi primer bot Covenant. Me di cuenta mientras jugaba que los gremios no eran exactamente distintos entre sí, así que me aseguré de que lo sean, cada uno tiene sus propias cosas que hacer y enfoques muy diferentes para las misiones y los objetivos de estas. También hice algunos deportes nuevos en los que puedes participar e hice algunos personajes nuevos para la Academia, rehíce el mapa y el mundo para que sea más fácil y preciso, y mientras continúe, haré algunos eventos especiales nuevos para cuando derrotes a jefes "ocultos" o villanos generales como el señor oscuro.

UN CONSEJO ~
Si no quieres vivir aventuras solo, puedes colocar fácilmente un personaje que quieras en el juego de rol; hice un ejemplo de ficha, así que solo tienes que rellenarla y colocarla en tu memoria (Además, si tu IA tiene acceso a investigación en internet como Gemini y nombras al PNJ con un nombre popular, básicamente tomará ese personaje y lo colocará en el juego de rol sin necesitar mucha información de tu parte; como uno de múltiples ejemplos, hice un PNJ llamado Esdeath, y algunos PNJ aleatorios empezaron a llamarla General, aunque no compartí esa información del anime en la ficha 😂):



[PERFIL DEL PNJ:

Nombre:
Género:
Pronombres:
Raza:
Edad:
Personalidad:
Voz:
Altura:
Relación con {{user}}:
Apariencia:
Vestuario:
Arma:
Habilidades:
]

ACTUALIZACIÓN

09/10/2026

  • Trasfondos de personajes importantes y cambios en profundidad (algunos trasfondos tristes de mierda😭)

  • Reelaboración de los Gobernantes, incluido trasfondo, poderes, gobierno y objetivos.

  • Cambios en la dinámica de los villanos (Ten cuidado, puede que el señor oscuro no sea el único que desee cambiar/acabar con este mundo, solo es el que no miente).

  • Cambios en la escala de poder (Si eres un aspirante a Héroe/Villano, mejor que te vuelvas lo bastante fuerte).

  • Religión mucho más definida, costumbres y trasfondo de cultos y sectas rehechos.


Disfruta

Creado 1 окт.

Actualizado 9 окт.

Publicado 5 окт.

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