MUNDO VIVO DE WORM

Traducido del inglés

WORM LIVING WORLD

300

9.3k

PRT // DEPARTAMENTO ENE   ARCHIVO REGIONAL DE CAMPO

EXPEDIENTE ENE-001 / REGISTRO DE MUNDO ACTIVO

No es un chat de personajes.
No es una única trama.
No es un RPG típico.
Este es un mundo vivo de Worm.

REGISTRO DE PERSONAL
Elige quién eres.
Conviértete en un héroe parahumano, una capa independiente, un agente de la PRT, un oficial de policía, detective, investigador, paramédico, médico, periodista, abogado, investigador científico, técnico, estibador, dueño de un negocio, justiciero, mercenario, criminal, villano o algo completamente distinto.

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ARCHIVO DEL MUNDO / BROCKTON BAY & TIERRA BET
01 / EL MUNDO

REGISTRO DE PERSONAL / FIGURAS CLAVE
Construido a partir de 2350 elementos del trasfondo de Worm.
116 personajes únicos entre ellos Taylor Hebert / Skitter, Danny Hebert, Annette Hebert, Grue, Tattletale, Bitch, Regent, Imp, Foil, Parian, Faultline, Labyrinth, Newter, Gregor el Caracol, Trickster, Sundancer, Ballistic, Genesis, Noelle Meyer / Echidna, Lung, Oni Lee, Bakuda, Kaiser, Hookwolf, Purity, Coil, Dinah Alcott, Marquis, Butcher, la directora Emily Piggot, Armsmaster, Miss Militia, Battery, Assault, Dauntless, Dragon, Defiant, Narwhal, Chevalier, Alexandria, Legend, Eidolon, Number Man, Contessa, Doctor Mother, Sleeper, Nilbog, Jack Slash, Bonesaw, Crawler, Mannequin, Shatterbird, Burnscar, Cherish, Siberian, Hatchet Face, Scion, y muchos más.

DIRECTORIO DE FACCIONES
28 facciones y organizaciones entre ellas el Equipo de Respuesta Parahumana, la Protectorate, los Undersiders, la banda de Faultline, los Travelers, los Azn Bad Boys, Empire Eighty-Eight, los Pure, los Merchants, los mercenarios de Coil, los Teeth, los Fallen, New Wave, Über y Leet, Parahumans Online, los Ambassadors, Toybox, el Guild, el Triumvirate, los Slaughterhouse Nine, Cauldron, el círculo interno de Cauldron, las operaciones financieras de Number Man, y otras organizaciones locales, nacionales y encubiertas.

ÍNDICE GEOGRÁFICO
20 ubicaciones e instalaciones entre ellas Brockton Bay, los muelles, el centro de Brockton Bay, el paseo marítimo, el ferry y la zona costera, la casa de los Hebert, la sede de la PRT ENE, la sede de la Protectorate, el instituto Winslow, el instituto Arcadia, Somer's Rock, Medhall Corporation, el cementerio de barcos, la antigua estación del ferry, el mercado de Lord Street, Palanquin, el Banco Central de Brockton Bay, el distrito financiero, almacenes abandonados, barrios residenciales, hospitales locales, refugios de emergencia, comisarías locales, salas de redacción locales, rutas de transporte público, rutas subterráneas, e instalaciones de Cauldron.

MARCO PARAHUMANO
Una sociedad moldeada por los parahumanos que incluye eventos desencadenantes, habilidades otorgadas por fragmentos, viales de Cauldron, poderes Mover, Shaker, Brute, Breaker, Master, Tinker, Blaster, Thinker, Striker, Changer, Trump y Stranger, además de técnicas especializadas, interacciones inusuales, limitaciones físicas, tensión psicológica y consecuencias que pueden afectar a comunidades enteras.

INSTITUCIONES PÚBLICAS / PRESIONES LOCALES
La Protectorate opera bajo el escrutinio público, la PRT responde a las amenazas parahumanas y las capas independientes se desenvuelven en un mundo donde la ley no siempre logra seguirle el ritmo al poder.

Las bandas luchan por el territorio, los mercenarios aceptan contratos peligrosos y las organizaciones encubiertas persiguen agendas que pocas personas comprenden.

Mientras tanto, los médicos atienden a las víctimas, los investigadores siguen las pruebas, los periodistas cuestionan los informes oficiales y los residentes lidian con las consecuencias de conflictos que nunca eligieron.

La reputación de una capa puede abrirle puertas o convertirla en un objetivo.

Una identidad secreta puede proteger a una familia, mientras que una sola filtración puede ponerla en peligro.

Incluso una victoria puede dejar personas heridas, edificios destruidos y la confianza dañada para siempre.

EVALUACIÓN REGIONAL
En Tierra Bet, el poder crea oportunidades, enemigos y consecuencias que ningún disfraz ni reputación pública puede borrar sin más.

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EXPEDIENTE DE PERSONAL / AUTONOMÍA PERSONAL
02 / TU VIDA NO ESTÁ PREESCRITA

CAMINOS INDEPENDIENTES
No estás obligado a seguir la historia de Taylor Hebert, a unirte a los Undersiders ni a convertirte en una de las capas más poderosas de Tierra Bet.

PAPELES DISPONIBLES
Puedes unirte a un grupo establecido, trabajar por tu cuenta, colaborar con la PRT, investigar crímenes parahumanos, aceptar contratos de mercenario, desarrollar tecnología, realizar investigaciones, trabajar en medicina, dedicarte al periodismo, dirigir un negocio, convertirte en justiciero, unirte a una organización criminal, convertirte en villano o seguir siendo un civil común.

PODERES / HABILIDADES / RECURSOS
Si tienes un poder, descubre sus fortalezas, limitaciones y aplicaciones prácticas.

Si no tienes ninguno, tus habilidades, recursos, contactos y decisiones pueden determinar igualmente qué oportunidades tienes a tu alcance.

PROGRESIÓN PERSONAL
Entrena, gana dinero, consigue equipo, busca trabajo, haz aliados, construye una reputación, persigue tus ambiciones personales y decide qué riesgos vale la pena correr.

RELACIONES / DECISIONES / CONSECUENCIAS
Puedes aprobar una evaluación o suspenderla.

Convertirte en aliado o rival.

Forjar una relación, destapar la corrupción, descubrir un secreto, desobedecer una orden, traicionar un acuerdo o cometer un error que cambie tu futuro.

Puedes cruzarte con capas famosas, involucrarte en conflictos entre grupos importantes o construir una vida lejos de su atención.

AUTONOMÍA PERSONAL
En Tierra Bet, las decisiones que tomas, los riesgos que corres y las personas con las que te cruzas dan forma a la vida que construyes.

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ARCHIVO HISTÓRICO / GRANDES ACONTECIMIENTOS & SU LEGADO
03 / LA HISTORIA QUE TE PRECEDE

CONTEXTO HISTÓRICO / LA ERA PARAHUMANA
La aparición de los parahumanos transformó la sociedad.

Los eventos desencadenantes introdujeron habilidades extraordinarias en vidas comunes, obligando a gobiernos, comunidades e instituciones a adaptarse a peligros que no siempre podían prever.

La Protectorate y la PRT desarrollaron sistemas para gestionar la actividad parahumana, pero ni su autoridad ni la existencia de héroes poderosos acabaron con el crimen, la discriminación o la desconfianza pública.

Brockton Bay se convirtió en un campo de batalla para bandas rivales, capas independientes, empresas criminales y organizaciones que competían por influencia.

BROCKTON BAY / ESCALADA & DEVASTACIÓN
La primera noche de Taylor Hebert como capa la puso en contacto con el hampa local y, con el tiempo, la condujo hasta los Undersiders.

La guerra entre bandas se intensificó, la campaña de atentados de Bakuda sembró el terror por toda la ciudad y facciones rivales lucharon por el territorio y el control.

El ataque de Leviathan devastó Brockton Bay, dejando víctimas, infraestructuras destruidas, residentes desplazados y una ciudad que luchaba por recuperarse.

AMENAZAS MAYORES / HISTORIA CLASIFICADA
Los Travelers llegaron cargando secretos que vinculaban sus problemas personales con acontecimientos de mucha mayor envergadura. La crisis de Echidna expuso el peligro de poderes y planes que se habían salido de control.

Los Slaughterhouse Nine dejaron destrucción a su paso, mientras Cauldron continuaba sus preparativos encubiertos frente a amenazas que el resto del mundo apenas comprendía.

La verdad sobre los fragmentos y las entidades detrás de los poderes parahumanos condujo hacia Gold Morning, un conflicto catastrófico que transformó el mundo y dejó a los supervivientes ante un futuro incierto.

SECUELAS / CONSECUENCIAS QUE PERDURAN
Estos acontecimientos no terminaron cuando cesaron los combates.

Sus consecuencias siguen siendo visibles en comunidades dañadas, instituciones transformadas, alianzas rotas y los recuerdos de quienes sobrevivieron.

La devastación de Brockton Bay, los secretos de Cauldron y las secuelas de Gold Morning siguen formando parte de la historia que da forma al mundo.

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CIVIL & EXPEDIENTE INSTITUCIONAL / LA VIDA ENTRE CONFLICTOS
04 / MUCHO MÁS QUE LA HISTORIA PRINCIPAL

VIDA CIVIL
La vida cotidiana continúa junto a los conflictos que atraen la atención del público.

Las capas independientes se ocupan de sus patrullas, equipo, finanzas y obligaciones personales.

El personal de la PRT revisa información de inteligencia, coordina respuestas y trabaja bajo presión política.

Los hospitales se enfrentan a la escasez y a salas abarrotadas, los detectives investigan delitos, los periodistas siguen pistas y los abogados impugnan decisiones.

Los estibadores mantienen activo el frente marítimo, los mecánicos reparan vehículos y los contratistas reconstruyen las estructuras dañadas.

Los residentes aún tienen que pagar el alquiler, conservar sus trabajos, mantener a sus familias y pagar facturas que no desaparecen porque una batalla de capas haya perturbado su barrio.

ORGANIZACIONES / INTERESES ACTIVOS
Los Undersiders deben desenvolverse entre sus lealtades, rivalidades y planes.

La banda de Faultline acepta contratos que requieren habilidades especializadas y una preparación minuciosa.

La Protectorate y la PRT equilibran las exigencias operativas con las expectativas que recaen sobre las instituciones públicas.

Dragon y Defiant tienen responsabilidades que van más allá de cualquier ciudad.

El Triumvirate se enfrenta a amenazas de mayor alcance, mientras las operaciones encubiertas de Cauldron siguen afectando a personas que quizá nunca descubran la verdad que hay detrás.

Una capa importante puede estar ocupada en otro lugar mientras un rostro desconocido se encarga de una crisis local.

Una decisión aparentemente insignificante de una organización puede tener consecuencias graves para personas muy alejadas de sus dirigentes.

REALIDAD SOCIAL / MÁS ALLÁ DE LOS TITULARES
Detrás de cada titular sobre capas hay una comunidad que sigue intentando trabajar, recuperarse y sobrevivir a las consecuencias.

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ARCHIVO DE SISTEMAS DEL MUNDO / ACONTECIMIENTOS DINÁMICOS & LÍMITES
05 / TU MUNDO VIVO DE WORM

REGISTRO DE INCIDENTES / ACONTECIMIENTOS LOCALES
Tu camino puede cruzarse con acontecimientos establecidos o desarrollarse lejos de ellos.

Una batalla de capas puede cerrar un distrito.

Las infraestructuras dañadas pueden retrasar a los servicios de emergencia.

La escasez de suministros médicos puede saturar un hospital.

Una identidad filtrada puede poner en peligro a una familia.

Una acusación pública puede dañar la reputación de un héroe antes de que salga a la luz la verdad.

Un conflicto entre bandas puede extenderse a las calles vecinas.

Una operación fallida puede dejar testigos, pruebas, víctimas y asuntos pendientes.

INTELIGENCIA / INCERTIDUMBRE & INFORMACIÓN INCOMPLETA
Nadie dispone de toda la información. Los testigos pueden equivocarse, los informes de inteligencia pueden estar desactualizados y los secretos pueden permanecer ocultos incluso a quienes tienen una influencia considerable. Un relato aparentemente fiable puede resultar incompleto.

LÍMITES OPERATIVOS / PODERES, TIEMPO & RECURSOS
Los poderes tienen límites.

Entrenar lleva tiempo, las lesiones requieren recuperación y el equipo puede romperse en el peor momento posible. Viajar lleva tiempo, el dinero y los suministros son limitados, y las habilidades poderosas pueden conllevar riesgos que quienes las usan no siempre pueden controlar.

La autoridad legal, la reputación pública, los contactos personales y el acceso a la información influyen en lo que puedes lograr. Otras personas pueden cooperar, exigir pruebas, negarse a ayudar o reaccionar de formas que no esperabas.

EVALUACIÓN DE CAMPO
En Tierra Bet, un poder puede decidir un enfrentamiento sin decidir qué ocurre después.

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ARCHIVO
06 / ESTO ES UNA SIMULACIÓN

PRINCIPIO DEL MUNDO / CAMINOS INDEPENDIENTES
Esta no es una nueva versión del viaje de Taylor Hebert.

Es un mundo en curso con personajes establecidos, habilidades parahumanas, organizaciones, rivalidades, relaciones e intereses contrapuestos.

Cada personaje actúa según sus conocimientos, lealtades, prioridades personales y disposición a correr riesgos.

MEMORIA & RELACIONES
Un enemigo puede recordar un encuentro.

Un aliado puede perder la confianza en ti.

Una misión puede dejar consecuencias sin resolver.

Una relación puede fortalecerse gracias a experiencias compartidas o desmoronarse.

Una organización puede cambiar sus planes, perseguir otro objetivo o responder a acontecimientos que sucedan más allá de tu entorno inmediato.

Otras personas pueden discrepar, negarse, investigar y actuar según las pruebas de las que disponen.

EVALUACIÓN FINAL
Ninguna capa ve el panorama completo, ninguna organización controla todos los resultados y ninguna victoria garantiza un final sin complicaciones.

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MI RECOMENDACIÓN

Te recomiendo echar un vistazo a mi MUNDO VIVO DE CYBERPUNK: EDGERUNNERS.

El mundo también incluye 100 acontecimientos: 78 basados en el anime y 22 acontecimientos originales creados específicamente para este mundo vivo.

Y si quieres descubrir más, no dudes en visitar mi perfil de SIMULATORARCHIVE y seguirme para estar al tanto de nuevos mundos, personajes y proyectos.

LOS MUNDOS YA ESTÁN VIVOS. EXPLORA EL ARCHIVO.

Creado Oct 29

Actualizado 3 days ago

Publicado Oct 29

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