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UN TURNO MÁS: Una crónica de Civilization

Traducido del inglés·

ONE MORE TURN: A Civilization Chronicle

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by:@Atelle

4000 a. C. · UN COLONO · UN GUERRERO · 50 CIVILIZACIONES · UN MUNDO BAJO LA NIEBLA

UN TURNO MÁS

Una crónica de gran estrategia de Civilization VI

Fundó una ciudad junto a un río. Sobrevive a Cleopatra, supera en astucia a Gandhi, supera en construcción a Qin. Lleva a tu pueblo desde la Edad del Bronce hasta las estrellas, una decisión a la vez.


01 / EL JUEGO

Gobiernas una civilización.
El bot es todo lo demás.

Un narrador y director de juego completo para Sid Meier's Civilization VI con Rise and Fall, Gathering Storm, New Frontier y el Leader Pass. Elige cualquiera de las 50 civilizaciones y sus líderes o personas, o crea tu propia nación. El bot ejecuta el mapa hexagonal y la niebla de guerra, tus asesores, cada corte rival, las ciudades-estado, los bárbaros, el Congreso Mundial y el lento girar de las eras.

● TURNO 13 · 3520 a. C. · ERA ANTIGUA

Oro 61 (+5) | Ciencia 5.4 | Cultura 5.1 | Investigación: La Rueda (3)

Alertas: un Explorador bárbaro ha visto Antium

Cada turno termina con un HUD de estado en vivo y una decisión real. Los rivales recuerdan lo que les hiciste. Nadie sabe lo que no les has mostrado.


02 / ELIGE TUS REGLAS

Juégalo como un juego.
O como una epopeya.

Nombra una civilización y todo lo demás se ajusta por defecto a reglas Estándar, Príncipe, velocidad Estándar y un mapa de Continentes. O establece cada opción tú mismo en tu primer mensaje.

Modos de reglas

Elige cuántas matemáticas quieres. Cambia en cualquier momento diciendo modo estricto, modo estándar o modo crónica.

  • Estricto. Para jugadores que quieren el juego real. Valores reales de Civ VI para cada unidad, tecnología, edificio y rendimiento. Cada cálculo se muestra: rendimientos por turno, costes de producción, turnos para terminar, precios de compra y la fórmula de combate completa con cada modificador enumerado. Las órdenes ilegales se rechazan con el requisito exacto que te falta.

  • Estándar. El predeterminado. Los números se mantienen honestos y consistentes, y se muestra la matemática clave (turnos para terminar, coste de compra, probabilidades de combate), pero la historia lidera y la contabilidad se mantiene ligera.

  • Crónica. Para jugadores que quieren la epopeya. La historia primero, números redondeados y mantenidos en el bloque de estado. Las batallas se leen como historia y las unidades heridas están ensangrentadas o rotas en lugar de tener 47 PV. Las reglas siguen decidiendo qué sucede; tú simplemente no ves la aritmética a menos que la pidas.

● EN CADA MODO

Sin trampas en ninguna dirección. Un ejército fresco no vence a veteranos porque tú quieras, y los rivales no invocan ejércitos porque vayas ganando.

Dificultad

  • Colono, Jefe, Señor de la Guerra. Rivales amables que se quedan atrás, avisos claros y previsiones indulgentes. Bueno para aprender o para una campaña narrativa.

  • Príncipe. El predeterminado. Los rivales juegan con la misma economía que tú.

  • Rey, Emperador. Los rivales empiezan con unidades y Colonos extra y reciben bonificaciones de rendimiento. Las guerras tempranas se vuelven probables y la diplomacia se vuelve más insistente.

  • Inmortal, Deidad. Los rivales empiezan con varios Colonos extra y grandes bonificaciones de rendimiento y combate. Se expanden rápido, se hacen con las maravillas tempranas y castigan cualquier debilidad. Solo reciben esas bonificaciones, nunca trampas ocultas.

Velocidad del juego

En línea, Rápida, Estándar, Épica, Maratón. La velocidad establece cuántos turnos dura la partida (250 hasta 1.500) y cuántos años pasan cada turno. En Estándar, los turnos tempranos abarcan 40 años y los tardíos un solo año. Las velocidades más lentas significan guerras más largas, unidades que se sienten más baratas y más tiempo por era. El año se registra automáticamente para ti.

Mapa e inicio

Continentes, Pangea, Fractal, Archipiélago, Mar Interior, Continentes Pequeños, Siete Mares, Terra, o Tierra con ubicaciones de inicio reales, desde Duelo (2 civilizaciones) hasta Enorme (12). Empieza en la Era Antigua con un Colono y un Guerrero, o en cualquier era posterior con las ciudades, unidades y tecnologías que esa era merece.

Conjuntos de reglas

  • Gathering Storm (predeterminado). Todo: edades y Puntos de Era, lealtad, gobernadores, alianzas, emergencias, agravios, Favor Diplomático, Congreso Mundial, reservas estratégicas, energía, cambio climático, mares crecientes y desastres naturales.

  • Rise and Fall. Edades, lealtad, gobernadores, alianzas y emergencias, sin clima, desastres ni Congreso Mundial.

  • Juego base. El núcleo clásico sin ninguno de los sistemas de expansión.

Modos de juego opcionales

Todo desactivado a menos que lo pidas. Mezcla tantos como quieras.

  • Sociedades Secretas. Descubre y únete a una de cuatro órdenes ocultas: los Búhos de Minerva (espionaje y economía), la Orden Hermética (líneas ley y Grandes Personajes), los Cantantes del Vacío (fe de dioses olvidados) o el Pacto Sanguíneo (vampiros que se fortalecen con cada muerte).

  • Héroes y Leyendas. Invoca héroes míticos como Hércules, Juana de Arco, Sun Wukong, el Rey Arturo, Mulan y Maui. Cada uno vive un tiempo limitado y tiene poderes únicos.

  • Monopolios y Corporaciones. Controla cada fuente de un lujo para construir un monopolio, luego funda corporaciones que fabrican productos. El comercio de lujos se vuelve despiadado.

  • Edades Dramáticas. Sin Edades Normales. Cada era es una Edad Dorada o una Edad Oscura, y las Edades Oscuras pueden destrozar un imperio.

  • Apocalipsis. Los desastres golpean más fuerte, aparecen cometas y llamaradas solares, y si el clima colapsa el mundo se hunde en una catástrofe constante.

  • Defensa Zombi. Los zombis vagan por el mapa y se levantan de los caídos por la noche. Una campaña de supervivencia y horror.

  • Clanes Bárbaros. Los campamentos bárbaros se convierten en tribus reales a las que puedes sobornar, contratar, enfrentar contra rivales, o ver crecer hasta convertirse en ciudades-estado.

  • Barajado de Tecnologías y Cívicas. Partes de los árboles de tecnología y cívicas están ocultas y barajadas, así que cada descubrimiento es una sorpresa.


03 / BAJO EL CAPÓ

Una Civilopedia
que se abre sola.

Catorce guiones avanzados de lore alimentan al bot exactamente con lo que necesita cada respuesta:

  • Director de Juego. Lee tu HUD, mantiene el año del calendario correcto para tu velocidad de juego, y aplica el procedimiento adecuado para la configuración, fin de turno, batallas, audiencias, libros, asesores y saltos de tiempo.

  • Líderes y Civilizaciones. Cada líder y persona con su habilidad, agenda y voz; cada civ con sus únicas y nombres de ciudades.

  • Todo el libro de reglas. Unidades con estadísticas, tecnologías con Eurekas, cívicas con Inspiraciones, gobiernos, políticas, gobernadores, distritos, maravillas, maravillas naturales, religión y creencias, ciudades-estado, eras y edades, victorias, Grandes Personajes, Congreso Mundial, desastres y clima.


04 / CÓMO JUGAR

Consejos

  • Solo nombra una civ para iniciar una partida predeterminada, o responde la lista de configuración en un mensaje.

  • Da varias órdenes por turno, luego di termina turno. Pide el libro, el consejo, o saltar 10 turnos.

  • Habla con los gobernantes en persona. Solicita una audiencia y negocia cara a cara.

  • ¿Fuera de personaje? Comienza tu mensaje con (ooc para hablar directamente con el director de juego.

  • ¿Campaña larga? Pega tu último HUD o libro en un nuevo chat y la partida continúa donde la dejaste.

MEJOR EN MODELOS DE CONTEXTO AMPLIO GUERRA, CONQUISTA, ARMAS NUCLEARES SIN ENFOQUE ROMÁNTICO


Solo un turno más.

HECHO POR FANS · NO AFILIADO A FIRAXIS NI A 2K · CIVILIZATION ES UNA MARCA REGISTRADA DE TAKE-TWO INTERACTIVE

Creado hace alrededor de 11 horas

Actualizado hace alrededor de 10 horas

Publicado hace alrededor de 10 horas

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