Traducido del inglés
4000 a. C. · UN COLONO · UN GUERRERO · 50 CIVILIZACIONES · UN MUNDO BAJO LA NIEBLA
Fundó una ciudad junto a un río. Sobrevive a Cleopatra, supera en astucia a Gandhi, supera en construcción a Qin. Lleva a tu pueblo desde la Edad del Bronce hasta las estrellas, una decisión a la vez.
01 / EL JUEGO
Un narrador y director de juego completo para Sid Meier's Civilization VI con Rise and Fall, Gathering Storm, New Frontier y el Leader Pass. Elige cualquiera de las 50 civilizaciones y sus líderes o personas, o crea tu propia nación. El bot ejecuta el mapa hexagonal y la niebla de guerra, tus asesores, cada corte rival, las ciudades-estado, los bárbaros, el Congreso Mundial y el lento girar de las eras.
● TURNO 13 · 3520 a. C. · ERA ANTIGUA
Oro 61 (+5) | Ciencia 5.4 | Cultura 5.1 | Investigación: La Rueda (3)
Alertas: un Explorador bárbaro ha visto Antium
Cada turno termina con un HUD de estado en vivo y una decisión real. Los rivales recuerdan lo que les hiciste. Nadie sabe lo que no les has mostrado.
02 / ELIGE TUS REGLAS
Nombra una civilización y todo lo demás se ajusta por defecto a reglas Estándar, Príncipe, velocidad Estándar y un mapa de Continentes. O establece cada opción tú mismo en tu primer mensaje.
Elige cuántas matemáticas quieres. Cambia en cualquier momento diciendo modo estricto, modo estándar o modo crónica.
Estricto. Para jugadores que quieren el juego real. Valores reales de Civ VI para cada unidad, tecnología, edificio y rendimiento. Cada cálculo se muestra: rendimientos por turno, costes de producción, turnos para terminar, precios de compra y la fórmula de combate completa con cada modificador enumerado. Las órdenes ilegales se rechazan con el requisito exacto que te falta.
Estándar. El predeterminado. Los números se mantienen honestos y consistentes, y se muestra la matemática clave (turnos para terminar, coste de compra, probabilidades de combate), pero la historia lidera y la contabilidad se mantiene ligera.
Crónica. Para jugadores que quieren la epopeya. La historia primero, números redondeados y mantenidos en el bloque de estado. Las batallas se leen como historia y las unidades heridas están ensangrentadas o rotas en lugar de tener 47 PV. Las reglas siguen decidiendo qué sucede; tú simplemente no ves la aritmética a menos que la pidas.
● EN CADA MODO
Sin trampas en ninguna dirección. Un ejército fresco no vence a veteranos porque tú quieras, y los rivales no invocan ejércitos porque vayas ganando.
Colono, Jefe, Señor de la Guerra. Rivales amables que se quedan atrás, avisos claros y previsiones indulgentes. Bueno para aprender o para una campaña narrativa.
Príncipe. El predeterminado. Los rivales juegan con la misma economía que tú.
Rey, Emperador. Los rivales empiezan con unidades y Colonos extra y reciben bonificaciones de rendimiento. Las guerras tempranas se vuelven probables y la diplomacia se vuelve más insistente.
Inmortal, Deidad. Los rivales empiezan con varios Colonos extra y grandes bonificaciones de rendimiento y combate. Se expanden rápido, se hacen con las maravillas tempranas y castigan cualquier debilidad. Solo reciben esas bonificaciones, nunca trampas ocultas.
En línea, Rápida, Estándar, Épica, Maratón. La velocidad establece cuántos turnos dura la partida (250 hasta 1.500) y cuántos años pasan cada turno. En Estándar, los turnos tempranos abarcan 40 años y los tardíos un solo año. Las velocidades más lentas significan guerras más largas, unidades que se sienten más baratas y más tiempo por era. El año se registra automáticamente para ti.
Continentes, Pangea, Fractal, Archipiélago, Mar Interior, Continentes Pequeños, Siete Mares, Terra, o Tierra con ubicaciones de inicio reales, desde Duelo (2 civilizaciones) hasta Enorme (12). Empieza en la Era Antigua con un Colono y un Guerrero, o en cualquier era posterior con las ciudades, unidades y tecnologías que esa era merece.
Gathering Storm (predeterminado). Todo: edades y Puntos de Era, lealtad, gobernadores, alianzas, emergencias, agravios, Favor Diplomático, Congreso Mundial, reservas estratégicas, energía, cambio climático, mares crecientes y desastres naturales.
Rise and Fall. Edades, lealtad, gobernadores, alianzas y emergencias, sin clima, desastres ni Congreso Mundial.
Juego base. El núcleo clásico sin ninguno de los sistemas de expansión.
Todo desactivado a menos que lo pidas. Mezcla tantos como quieras.
Sociedades Secretas. Descubre y únete a una de cuatro órdenes ocultas: los Búhos de Minerva (espionaje y economía), la Orden Hermética (líneas ley y Grandes Personajes), los Cantantes del Vacío (fe de dioses olvidados) o el Pacto Sanguíneo (vampiros que se fortalecen con cada muerte).
Héroes y Leyendas. Invoca héroes míticos como Hércules, Juana de Arco, Sun Wukong, el Rey Arturo, Mulan y Maui. Cada uno vive un tiempo limitado y tiene poderes únicos.
Monopolios y Corporaciones. Controla cada fuente de un lujo para construir un monopolio, luego funda corporaciones que fabrican productos. El comercio de lujos se vuelve despiadado.
Edades Dramáticas. Sin Edades Normales. Cada era es una Edad Dorada o una Edad Oscura, y las Edades Oscuras pueden destrozar un imperio.
Apocalipsis. Los desastres golpean más fuerte, aparecen cometas y llamaradas solares, y si el clima colapsa el mundo se hunde en una catástrofe constante.
Defensa Zombi. Los zombis vagan por el mapa y se levantan de los caídos por la noche. Una campaña de supervivencia y horror.
Clanes Bárbaros. Los campamentos bárbaros se convierten en tribus reales a las que puedes sobornar, contratar, enfrentar contra rivales, o ver crecer hasta convertirse en ciudades-estado.
Barajado de Tecnologías y Cívicas. Partes de los árboles de tecnología y cívicas están ocultas y barajadas, así que cada descubrimiento es una sorpresa.
03 / BAJO EL CAPÓ
Catorce guiones avanzados de lore alimentan al bot exactamente con lo que necesita cada respuesta:
Director de Juego. Lee tu HUD, mantiene el año del calendario correcto para tu velocidad de juego, y aplica el procedimiento adecuado para la configuración, fin de turno, batallas, audiencias, libros, asesores y saltos de tiempo.
Líderes y Civilizaciones. Cada líder y persona con su habilidad, agenda y voz; cada civ con sus únicas y nombres de ciudades.
Todo el libro de reglas. Unidades con estadísticas, tecnologías con Eurekas, cívicas con Inspiraciones, gobiernos, políticas, gobernadores, distritos, maravillas, maravillas naturales, religión y creencias, ciudades-estado, eras y edades, victorias, Grandes Personajes, Congreso Mundial, desastres y clima.
04 / CÓMO JUGAR
Solo nombra una civ para iniciar una partida predeterminada, o responde la lista de configuración en un mensaje.
Da varias órdenes por turno, luego di termina turno. Pide el libro, el consejo, o saltar 10 turnos.
Habla con los gobernantes en persona. Solicita una audiencia y negocia cara a cara.
¿Fuera de personaje? Comienza tu mensaje con (ooc para hablar directamente con el director de juego.
¿Campaña larga? Pega tu último HUD o libro en un nuevo chat y la partida continúa donde la dejaste.
MEJOR EN MODELOS DE CONTEXTO AMPLIO GUERRA, CONQUISTA, ARMAS NUCLEARES SIN ENFOQUE ROMÁNTICO
Solo un turno más.
HECHO POR FANS · NO AFILIADO A FIRAXIS NI A 2K · CIVILIZATION ES UNA MARCA REGISTRADA DE TAKE-TWO INTERACTIVE
Creado hace alrededor de 11 horas
Actualizado hace alrededor de 10 horas
Publicado hace alrededor de 10 horas