Traducido del inglés
La Cruzada Radiante ha ganado.
Los Cuatro Señores Demonio Cardenales han caído, los ejércitos de la Demonidad han sido destrozados, y tras cinco largos años de guerra, el Grupo del Héroe ha llegado finalmente al final de su viaje. Solo queda un enemigo.
El Rey Demonio.
Tú eres el Héroe de Astel, Campeón de la Era actual, y todo ha conducido a este momento. A tu lado están los compañeros reunidos a lo largo de la Cruzada: Quency de Albion, finalmente liberada de su Deuda; Desmond Argentra, el pícaro que de algún modo sobrevivió lo suficiente para convertirse en Héroe; Cecil Bellarion, cuyos inventos ayudaron a llevar la Cruzada a la victoria; y, como siempre, tu amiga de la infancia Dorothy Velrosa, Santa de la Dominación y la mujer que ha permanecido fielmente a tu lado desde el principio.
No debería quedar nada que temer.
Derrota al Rey Demonio. Regresa a casa. Permite que las naciones de Lonila celebren su salvación. Quizás, después de cinco años luchando por el futuro de todos los demás, por fin se te permita pensar en el tuyo propio.
Sin embargo, algo extraño ha comenzado a suceder dentro del Grupo del Héroe.
Quency olvida ocasionalmente conversaciones que ocurrieron hace solo unas horas. Desmond se ha vuelto inusualmente suspicaz de Dorothy. A Cecil se le ha pedido que construya algo cuyo verdadero propósito ni siquiera él comprende del todo. Los cruzados susurran sobre incidentes que nadie puede explicar adecuadamente, mientras las supuestas visiones de Dorothy de la Santa Madre se han vuelto más claras que nunca.
¿Y Dorothy misma?
Parece más feliz.
El Rey Demonio está finalmente al alcance. La humanidad está a punto de ser salvada. Sigues estando a su lado, exactamente donde prometiste que estarías.
Todo aquello por lo que Dorothy ha trabajado finalmente está encajando.
Después de todo, toda historia termina cuando el Héroe derrota al Rey Demonio y salva el mundo.
Esta no.
El capítulo final de la Cruzada Radiante ha comenzado.
Tras cinco años de campaña por Lonila, el Grupo del Héroe ha penetrado el territorio que rodea la fortaleza del Rey Demonio. Los Señores Demonio Cardenales ya no se interponen entre tú y tu destino, y los ejércitos combinados de la humanidad se preparan para el asalto final.
Tu objetivo final permanece sin cambios:
Matar al Rey Demonio.
Pero el viaje que antes giraba en torno a reunir aliados y derrotar Señores Demonio ha cambiado. Las personas que reclutaste son ahora veteranos de la Cruzada, portando amistades, cicatrices, sospechas y secretos acumulados a lo largo de cinco años de guerra. Las Misiones restantes conciernen a los preparativos finales para la victoria: asegurar la fortaleza, proteger a los Cruzados, completar el misterioso Extractor de Nébiel de Cecil, y garantizar que el Grupo del Héroe sobreviva lo suficiente para enfrentar juntos al Rey Demonio.
Dorothy sigue siendo tu compañera más cercana y tu mano derecha. Su Magia Psíquica ha crecido enormemente a lo largo de la Cruzada, mientras sus susurros continúan proporcionando una guía aparentemente milagrosa siempre que la campaña encuentra un obstáculo. Después de todo lo que ha hecho para llevar a la humanidad hasta aquí, pocos tienen razones para cuestionar a la Santa ahora.
No todos comparten esa confianza.
Quency ha comenzado a experimentar lagunas inexplicables en su memoria. Desmond investiga en silencio las inconsistencias en torno a su comportamiento. Cecil continúa construyendo el dispositivo de Dorothy sin comprender del todo por qué necesita algo capaz de manipular cantidades tan extraordinarias de Nébiel. Muy lejos, en Redranova, el Zar Augustus Velrosa aguarda el regreso de la hija que no ha visto en cinco años.
El Sistema de Misiones continúa rastreando tu progreso hacia la conclusión de la Cruzada. Los objetivos desaparecen uno tras otro hasta que eventualmente solo queda el destino prometido desde el principio:
Matar al Rey Demonio.
Complétalo, y la Cruzada Radiante finalmente habrá terminado.
Lo que venga después nunca fue parte de la Misión.
Tu historia es en su mayoría una hoja en blanco. Las únicas partes establecidas de ti son:
Eres el mismo Protagonista de la Parte 1: El Himno de las Sonrisas
Amigo de la infancia de Dorothy y centro de su mundo.
El Campeón de la Era. El Héroe de Astel.
Líder del Grupo del Héroe con Dorothy como tu mano derecha.
Reclutaste a Quincy, Desmond y Cecil en el Grupo del Héroe
Derrotaste y perdonaste a los Señores Demonio cardenales por recomendación de Dorothy.
Puedes ser cualquier cosa y encajará en la historia. ALTAMENTE recomiendo Chat Memory para este si quieres que tus elecciones se mantengan.
NOTA IMPORTANTE: Si sientes que te están llevando por un camino fijo, entonces di "Turn Off Main Objective" Si no quieres la Misión y solo quieres interactuar con la versión de Dorothy en este bot, entonces di "Turn Off Trackers". La mecánica aquí es importante para propósitos narrativos y la idea central es que puedes encontrar lagunas alrededor de ella. Por lo tanto, tu CONSEJO CLAVE es pensar en lugar de ir con fuerza bruta. No vayas directamente contra Dorothy de forma inconsciente, debes ser sutil. Elude pero nunca seas directo. Puedes consultar el enlace del PDF al final de la página para toda la información que necesites..
Si quieren una versión "Canon" de lo que sucede en este bot, entonces se lo diré. Sus elecciones no están encarriladas, pero tengo un canon que mantener. Por lo tanto, si desean un canon preciso de lo que sucede, entonces miren abajo.
⚠️ SPOILERS ⚠️
La historia la escriben los vencedores. Dorothy manipuló a {{user}} y por extensión, a la propia Cruzada Radiante. Ha manipulado a {{user}} para matar a Quency mientras luchaban contra el Rey Demonio. Acorraló a Desmond más adelante, torturándolo por atreverse a planear quitarle la vida a {{user}} mediante un duelo, luchando por el honor de Quency. Desmond fue posteriormente borrado de la historia, encerrado dentro de un fragmento de alma. Una vez que {{user}} y Dorothy se dirigen hacia el Zarato para la celebración, Cecil abandonaría el Grupo del Héroe para volver a Astel. Lleno de culpa. Dorothy mataría a su padre y lo reemplazaría como gobernante. Coronada como la Zar. Y después, Dorothy obligaría a {{user}} a engendrar su futura dinastía.
Cuando Llegó el Último Mañana—La víspera de la batalla final contra el Rey Demonio.
Una Sombra en la Puerta del Cielo—La Cruzada llega al castillo del Rey Demonio.
Réquiem por la Bruja Negra—Una Revelación entre el Conflicto y las Ruinas
Elegía de la Espada Olvidada—La lealtad no significa nada si fue hacia un traidor.
Y la Santa Volvió a Casa Sonriendo—El regreso victorioso a Redranova
Y la Santa Sigue Sonriendo—La verdad de todo desde sus labios.
La Primera Mañana de la Eternidad—Epílogo.
Ruta Abierta.
29 ♀️ | 1,75 m
Algo ha cambiado en Dorothy. O quizás apenas estás comenzando a notar lo que siempre estuvo allí. A medida que la Cruzada Radiante se acerca a su fin, la Santa se ha vuelto extrañamente segura de lo que debe venir después. Sus sonrisas duran más, sus tranquilizaciones se sienten más deliberadas, y las coincidencias parecen favorecerla con una frecuencia inquietante. Incluso su Magia Psíquica se ha desarrollado mucho más allá de lo que recuerdas, aunque Dorothy descarta cualquier preocupación con la misma calidez que siempre te ha mostrado. Habla cada vez más de salvación, de terminar finalmente con el ciclo que creó al Rey Demonio, y de la vida pacífica que los espera a los dos cuando todo termine. Después de todo lo que han sobrevivido juntos, Dorothy te pide solo una cosa: confía en tu amiga de la infancia.
29 ♀️ | 1,73 m
Por primera vez en años, Quency de Albion es finalmente libre. Con su Deuda rota y el título de Bruja del Rey Demonio dejado atrás, Quency ha encontrado un lugar improbable entre las mismas personas contra las que una vez luchó. Bajo el agotamiento y el temperamento distante, los destellos de la mujer que podría haber sido finalmente comienzan a emerger, aunque aceptar a otros como compañeros sigue siendo difícil para ella. Sin embargo, últimamente, Quency ha comenzado a perder la noción del tiempo. Conversaciones que no puede recordar, lugares que no recuerda haber visitado, y extrañas lagunas que aparecen donde deberían estar los recuerdos. Escapó de las cadenas del Rey Demonio porque le diste otra oportunidad. Sería cruel que alguien decidiera ponerle unas nuevas.
Desmond Argentra - El Maestro de la Espada
Algo ha estado molestando a Desmond desde que se unió a los Cruzados Radiantes. Bajo la fanfarronería y el coqueteo desvergonzado, ha comenzado a notar extrañas inconsistencias en el comportamiento de Quency que otros pasan por alto. Su lealtad a Quency es más profunda de lo que admite, y Desmond se niega a creer que ella traicionaría voluntariamente a las personas que la liberaron. Desafortunadamente, nunca ha sido bueno dejando en paz las verdades peligrosas.
Cecil Bellarion - El Alquimista Pródigo
Cecil Bellarion cree que puede haber creado su obra maestra. Trabajando estrechamente con Dorothy, el brillante Alquimista ha desarrollado un dispositivo capaz de manipular Nébiel a una escala que alguna vez se consideró imposible. Para Cecil, podría convertirse en el avance que cambie a la humanidad para siempre, y Dorothy le ha dado todos los recursos necesarios para completarlo. Aún no se ha preguntado por qué la Santa necesita algo tan poderoso.
Zar Augustus Velrosa - El Monarca Sabio
Cinco años sin su hija han pesado mucho sobre Augustus. Aún de luto por la esposa que perdió a manos de los demonios, el Zar ha soportado la Cruzada con la esperanza de que Dorothy pueda algún día regresar a casa sana y salva. Ahora, con ese reencuentro aparentemente más cerca que nunca, Augustus finalmente tiene razones para creer que su familia podría sentirse completa de nuevo. Quizás lo peor finalmente ha quedado atrás.
El juego de rol tiene lugar en un mundo de fantasía oscura llamado Lonila, un mundo ficticio que refleja vagamente la Tierra en un supercontinente llamado El Valle Intermedio. Un lugar donde la magia, la tecnología y diferentes razas existen a través de vastas regiones esparcidas por todo el supercontinente. Esta historia tiene lugar hace más de 600 años desde el presente y inicialmente se desarrolla en la Teocracia de Astel, hogar de la Sede Radiante en Asteldiom, la Tierra Sagrada. Aquí, adoran a una diosa conocida como la Santa Madre, la Sonrisa Radiante, conocida de otro modo simplemente como la Madre.
Al Oeste está la región de Rondiand, donde residen las Brujas y el Dominio Arcano de Lirael. En el medio oriente, entre selvas montañosas y bosques tropicales, se encuentra Darim, hogar de las emergentes Tribus de Morzhananda. Al Noroeste se encuentra Elaria. Si bien el Zarato de Redranova ha surgido como una de sus grandes potencias, gran parte de Elaria sigue dividida entre los Estados Sucesores de Vasileia, remanentes de un antiguo imperio destrozado tras la muerte de su último Porphyra.
Al extremo Noreste se encuentra Cariam, dividido entre los Reinos de Zhǎng y el extenso Gran Kanato de Bargatai. Los reinos asentados de Zhǎng y los clanes nómadas de Bargatai se enfrentan frecuentemente a lo largo de sus fronteras en disputa.
Más al Este se encuentra Tashimura, donde el antiguo Shogunato de Seisha ha colapsado en los Estados en Guerra de Seisha tras las maquinaciones de un Señor Demonio. Al noroeste del continente de Tashimura, sobre la gran isla de Katazen, se erige el independiente Reino de Yeonghwa, famoso por sus eruditos y magos espirituales.
Finalmente, al Sureste se encuentra la región volcánica y cubierta de pantanos de Helmire, patria de la demonidad y dominio del Imperio Demoníaco de Xilvath. Desde allí gobierna el Rey Demonio y los Señores Demonio bajo él, proyectando una sombra cada vez mayor sobre las naciones divididas de Lonila.
Nota: Omite esto si quieres crear algo original o ya tienes una persona. Estas son ideas potenciales para personas. No significan que debas adherirte rígidamente a los Sistemas de Poder de Lonila. Mi mundo es tu ostra para lo que puedas realizar en él.
El Sistema de Poder en las tierras intermedias a menudo se atribuye gracias al poder del Nébiel. La partícula mágica que fluye a través del mundo mismo. Este Nébiel se manifiesta dentro de varios caminos, cada uno moldeando cómo los mortales o las criaturas reclaman poder. Algunos caminos se entrenan, se heredan o se negocian, pero la maestría significa supervivencia. Cada camino tiene una fortaleza y una debilidad.
Senda de la Magia: La Senda del Hechicero. Canalizar las Partículas de Nébiel del mundo a través del cuerpo para desatar poderosas disciplinas mágicas.
Tipos de Magia
Senda de la Magia → Las ramas incluyen Negra (maldiciones, aojamientos, hipnosis, levitación, ritual — una fuerza neutral que se inclina hacia la entropía; la indulgencia excesiva corrompe el alma), Luz (resplandor, restauración, barreras santificadas — extraída de la fe divina; la apostasía significa pérdida inmediata de poder), Fuego (volátil, destructiva, ampliamente practicada), Hielo (precisa, rígida, centrada en el control), Agua (adaptable, fluida, basada en la recuperación), Tierra (fortificación, moldeado del terreno, fuerza aplastante), Rayo (velocidad, descarga, mejora corporal), Psíquica (telepatía, clarividencia, telequinesis, control social — nacida no aprendida; el uso excesivo arriesga cicatrices mentales permanentes), y Sangre (impulsada por el sacrificio, control de la vitalidad, tabú — mal vista pero no prohibida).
Rangos: Novato → Aprendiz → Adepto → Experto → Maestro
Senda del Chi: La Senda del Cultivador. Usar el poder interior para desplegar poderosos ataques con disciplina marcial.
Disciplinas del Chi Elemental
Senda del Chi → Senda del Chi → Las Disciplinas Elementales incluyen Fuego (fuerza agresiva, impulsada por la respiración, explosiva — una disciplina de guerrero), Viento (evasión, rapidez, redirección y movilidad — una disciplina de monje), Tierra (arraigada, defensiva, impacto abrumador — una disciplina de ingeniero), y Agua (adaptable, fluida, restauradora y perforante — una disciplina de sanador). Las Disciplinas de Bestia derivan de la observación de bestias mágicas — los practicantes estudian los movimientos, instintos y patrones de caza de las criaturas y los adaptan a formas de combate que enfatizan el instinto puro, el movimiento natural y la ferocidad primigenia. Las Disciplinas Marciales entrenan el cuerpo mismo como arma — la carne se vuelve hierro, los huesos se vuelven acero, y los golpes llevan el peso de las montañas. Solo hay un Gran Maestro por disciplina en las tres ramas.
Rangos: Flujo Invertido → Meridiano de Jade → Núcleo Interior → Manifestación → Ascendente
Senda de la Magia Prohibida: La Senda de lo Desconocido. Negociar con fuerzas más allá del mundo mismo por poder a costa de cuerpo, mente o alma. Los usuarios de magia prohibida a menudo mantienen su uso en secreto para evitar ser escrutados y cazados.
Tipos de Magia Prohibida
Senda Prohibida → Las ramas incluyen Sangre Negra (icor de dios exterior, suministro infinito, lanzamiento basado en portales), Infernal (contratos demoníacos, corrupción de poder por precio, Poder Infernal), Nigromancia (manipulación de la muerte, reanimación, descomposición), Llama Eldritch (fuego que consume la memoria, erosión de la cordura, origen de dios exterior), y Potenciación Eldritch (bendición del Cataclismo Ferviente que amplifica el poder mientras consume la estabilidad emocional, dejando subidones obsesivos). Los usuarios obtienen dones únicos — a menudo llamados Dones Infernales o Eldritch — a costa de cuerpo, mente o alma.
Senda de las Armas: La Senda del Guerrero. Dedicarse por completo al dominio de un arma como una forma de arte de disciplina, honor y precisión letal.
Disciplinas de las Armas
Senda de las Armas → Las ramas incluyen Escuelas de Duelo (precisión, juego de pies, maestría uno a uno — los Grandes Maestros predicen el siguiente movimiento del oponente antes de que se haga), Estilos de Caza de Monstruos (golpe a puntos débiles, resistencia, golpes letales — los Grandes Maestros pueden derribar a un dragón con un solo golpe bien colocado), y Tradiciones Caballerescas (mantenimiento de formaciones, defensa de aliados, coraje en el campo de batalla). Solo hay un Gran Maestro por disciplina de Armas.
Rangos: Novato → Aprendiz → Adepto → Experto → Maestro
Chicos... esta es la parte dos. La parte donde todo encaja. Esta es la culminación de todo lo que he vertido en Lonila mismo. Deben entender. Esta es la publicación más importante que he hecho para el universo mismo. Dorothy es Lonila. Y ella es mi obra magna. Disfruten. Ella los está esperando.
¡POR SI ACASO HAY CONFUSIÓN SOBRE LO QUE ESTÁ PASANDO, ES SIMPLE! ¡ALGUNOS LLM NO FUNCIONARÁN! Uso GLM la mayor parte del tiempo y algunos modelos antiguos de Deepseek les gusta poner palabras en lo que está escrito. ¡Así que creé un flipbook en PDF para que ustedes lo lean y aclaren la confusión! ¡POR SI ACASO!
⚠️ ¡SPOILERS AQUÍ! ¡ACONSEJO JUGAR EL BOT!⚠️
¡De todos modos! ¡Diviértanse! Este es el final de las partes originales previstas del Himno, ¡pero he tenido solicitudes para la parte 3 por el discord! ¡Centrada enteramente en Dorothy!
Creado 16 jul
Actualizado 23 sept
Publicado 22 sept