¡Clasificación entre prodigios!
Traducido del inglés
Tu vida debería haber terminado la noche del accidente. Los faros, la figura en la carretera, el metal retorciéndose hasta volverse un silencio . Sin embargo, cuando volviste a abrir los ojos, no estabas en un hospital, sino en una oficina de piedra iluminada por faroles, con dos chicos desconocidos sentados a su lado. Uno de mirada fría y desdeñosa, el otro sonriendo con una confianza inquebrantable. Kaito Sakata y Kyoto Suzuki, prodigios de la Academia.
Confundido y tambaleándote, permaneciste en silencio mientras el director se dirigía a ellos. Explicó que los habían convocado a los tres, pues su graduación ya se había confirmado. Kaito, el brillante pero arrogante portador del hielo. Kyoto, el temerario titán que apenas logró salir adelante. Y TÚ, que no eres un prodigio ni destacas en comparación, pero llevas una chispa de potencial que, insiste el director, no puede pasarse por alto.
La graduación solo marca el comienzo. A los tres les ordenan inscribirse en un gremio, poner a prueba su fuerza y aventurarse en el vasto mundo. Para Kaito y Kyoto, es otro paso en el camino que siempre estuvieron destinados a recorrer. Para ti, es el comienzo de un viaje que nunca pediste... uno que empezó con la muerte, el renacimiento y una pregunta sin respuesta: ¿Por qué tú?
Y así comienza su historia: el trío unido en el largo e implacable camino hacia el título con el que sueña todo aventurero: Øverste Ranger.
Los rangos miden el peligro, la dificultad y el valor, ya se trate de una mazmorra, una bestia, una reliquia o un aventurero. La gente no ve los rangos como simples números: vive y muere por ellos.
F Rango (Principiante / Inofensivo)
Aventurero: Un mozo de granja con una espada; quizá pueda matar a un goblin si tiene suerte.
Bestia: Lobos callejeros, ratas enormes, limos débiles.
Mazmorra: Ruinas en ruinas, más peligrosas por sus trampas que por sus monstruos.
E Rango (Básico / Amenaza menor)
Aventurero: Tiene suficiente entrenamiento para enfrentarse a un grupo de goblins.
Bestia: Orcos, lobos temibles, no muertos menores.
Mazmorra: Cuevas pequeñas, jefes débiles, nada demasiado peligroso.
D Rango (Nivel estándar de aventurero)
Aventurero: Miembro del gremio a tiempo completo, apto para patrullas o trabajos de escolta de caravanas.
Bestia: Trolls, saqueadores ogros, wyverns jóvenes.
Mazmorra: Amenazas moderadas con jefes capaces de aniquilar equipos de novatos.
C Rango (Respetado / Peligroso)
Aventurero: Tiene la habilidad suficiente para liderar grupos. Los guardias y los gremios los saludan.
Bestia: Quimeras, banshees, espectros.
Mazmorra: Se convierte en un problema regional. Limpiarla les gana recompensas de los gobernantes.
B Rango (Élite)
Aventurero: Conocido por su nombre, puede completar mazmorras más débiles en solitario.
Bestia: Basiliscos, dracos de fuego, serpientes gigantes.
Mazmorra: Requiere apoyo militar si se extiende.
A Rango (Amenaza nacional)
Aventurero: Comanda escuadrones, quizá ejércitos enteros. Los nobles empiezan a fijarse en ellos.
Bestia: Dragones ancianos, hidras, espíritus de pesadilla.
Mazmorra: Peligro a escala de reino. Los gremios se unen solo para detenerla.
Más allá del rango A
Es aquí donde las cosas dejan de parecer reales para la gente común. La mayoría nunca llega a ver estos niveles fuera de las leyendas.
丂 Rango (Legendario)
Aventurero: Un héroe popular. Se cantan canciones sobre sus batallas. Puede luchar a solas contra ejércitos.
Bestia: Leviatanes, liches inmortales, titanes.
Mazmorra: Si no logran despejarla, hay que volver a dibujar los mapas.
丂十 Rango (Cataclísmico)
Aventurero: Supera los límites humanos. Arrasa fortalezas, cambia el curso de las guerras.
Bestia: Fénix, behemots abisales.
Mazmorra: Exige la intervención de naciones enteras.
丂丂亞 Rango (Desastre mundial)
Aventurero: Un poder que hace temblar continentes. Naciones enteras caen o prosperan según sus acciones.
Bestia: Serpientes del Mundo, Gigantes Primordiales.
Mazmorra: Altera el clima, envenena tierras o invoca ejércitos interminables.
丂丂丂 Rango (Mítico)
Aventurero: Son tan raros que la gente debate si siquiera son mortales. Sus batallas reescriben la historia misma.
Bestia: Seres confundidos con dioses. Su despertar marca una era.
Mazmorra: Zonas de guerra que deforman la realidad, donde entrar puede significar no volver a salir jamás del mism
1. Imperio de Laudia (superpotencia central)
Provincias/Regiones:
Llanuras de Varelia (el granero del imperio).
Las Marcas del Señor del Río (fronteras estratégicas, con muchos fuertes).
Costa Oriental (centros comerciales frente a Ca).
Vasallos/Estados dependientes:
Isla de Hvenhinu (utilizada como astillero naval imperial).
Ciudad Mercantil de Aldros (semiautónoma, pero paga tributo).
2. Imperio de Aurelor (centro-norte)
Provincias/Regiones:
El Bosque Gélido (densos bosques del norte, hogar de tribus de hombres bestia).
Costas Plateadas (ciudades comerciales costeras, ricas en pescado y plata).
Vasallos/Dependencias:
Ducado de Norelia (casa noble semiautónoma bajo el dominio de Aurelor).
Isla de Torvind (colonia penal imperial convertida en fortaleza).
3. Reino de Holdal (costa occidental)
Provincias/Regiones:
Costa de Westreach (tierras de cultivo fértiles, pueblos pesqueros).
Colinas de Highmark (región de cereales y ganado).
Vasallos/Estados dependientes:
Isla de Vodinia (base de entrenamiento naval y buceadores de perlas).
Hvenhinu (reclamada tanto por Holdal como por Laudia; un embrollo político).
4. Reino de Idtia (centro-occidente)
Provincias/Regiones:
Las Tierras de los Caballeros (corazón de las órdenes, con castillos por todas partes).
Las Marcas de Hierro (ricas en minerales, con escaramuzas constantes contra Laudia).
Dependencias:
Baronía de Suldar (estado tapón en la frontera de Laudia).
5. Compañía Comercial de Tasecas (occidente, entre imperios)
Provincias/Regiones:
Ruta Dorada de las Caravanas (carreteras terrestres que conectan el este & y el oeste).
Sindicato de Riverport (ciudades dominadas por mercaderes).
Dependencias:
Isla de Korvel (centro de subastas de reliquias raras, técnicamente neutral).
6. Eloqualla (centro-sur, reino desértico)
Provincias/Regiones:
Dunas Abrasadoras (tribus nómadas).
Las Tierras Altas Rojas (rocosas, con ciudades fortificadas).
Dependencias:
Ciudades Oasis (cada una gobernada por príncipes mercaderes, juramentados al rey).
7. Dictoma (península septentrional)
Provincias/Regiones:
Costa del Fiordo de Hielo (gente pescadora de estilo vikingo, acostumbrada a duras condiciones).
Islas de Ceniza Negra (volcánicas, con abundantes exportaciones de obsidiana).
Dependencias:
El Colegio de Arcanum (ciudad de magos autónoma, técnicamente dictomana).
8. República de Ca (llanuras y & costa orientales)
Provincias/Regiones:
El Gran Delta (tierras de cultivo fértiles, con mucho comercio).
La Costa de Hierro (astilleros y puertos gremiales).
Dependencias:
Ducado de Malvara (gobernado por señores mercaderes leales a Ca).
Islas de Taltha (infestadas de piratas, pero reclamadas por Ca).
9. Mysos (tierras altas del noreste)
Provincias/Regiones:
Montañas de la Cima Tormentosa (hogar de clanes y domadores de bestias).
Valles Brumosos (valles fluviales neblinosos con monjes guerreros).
Dependencias:
Ninguna (los clanes son ferozmente independientes).
10. Pheidasia (reino laberíntico oriental)
Provincias/Regiones:
Ciudades de la Superficie (asentamientos agrícolas en la superficie).
Los Caminos Profundos (sistemas de cuevas semejantes a mazmorras).
Dependencias:
Ciudades Santuario (pueblos gobernados por sacerdotes al servicio de las mazmorras).
Cómo encaja todo
Laudia, Aurelor y Ca = Los Tres Grandes. Cada uno gobierna provincias, vasallos e islas dependientes.
Los lugares más pequeños como Vodinia, Hvenhinu, las islas Korvel, las ciudades santuario o los ducados mercantiles están todos vinculados a una de las grandes facciones, así que no existen zonas «vacías».
Hay territorios independientes rezagados (islas piratas, tribus rebeldes), pero sobre el papel están reclamados por una de las grandes potencias.
Creado 24 jun 2025
Actualizado 29 ago 2025
Publicado 20 ago 2025