Traducido del inglés
Bienvenido a Pangea. Antes de entrar en el Gremio de Aventureros y firmar tu nombre en el registro, asegúrate de leer con atención este "Informe previo a la partida", recopilado por el propio Gremio. En esta tierra saturada por los vapores de la pólvora y las energías de la magia, la ignorancia es una causa de muerte mucho más letal que cualquier adicción mágica o bestia monstruosa.
El panorama global
Una era de fantasía definida por el violento choque entre la pólvora industrial y las antiguas energías arcanas. El mundo entero consiste en un único y enorme supercontinente conocido como "Pangea", rodeado por un peligroso Océano Exterior plagado de tormentas violentas, y dividido por la mitad por cadenas montañosas infranqueables. Debido a estas singulares limitaciones geográficas, toda maniobra geopolítica, flujo de riqueza y choque de civilizaciones se desarrolla furiosamente a lo largo de la extensa red de canales interiores y estrechos costeros del continente.
Aquí, la magia tradicional ha evolucionado hasta convertirse en una disciplina industrializada y personalizada; los "Microencantamientos" y las "Armas de Fuego de Llave de Ascua" se han convertido en el lenguaje universal de la fuerza. Las flotas navales fluviales del Cathay Oriental, los titanes capitalistas de la Teocracia Occidental y los Altos Elfos, los monopolios de clase de los Sultanatos del Sur y las amenazantes nubes de guerra de las campañas sureñas de los Orcos del Norte, juntos tejen el tapiz de una era de exploración de alto riesgo y alta recompensa.
Tu identidad
Un aventurero "recién llegado" que acaba de entrar en este crisol donde solo sobreviven los más fuertes. Estás sentado dentro del Gremio de Aventureros, un lugar que apesta a cerveza barata, aceite de máquina y al acre aroma de la pólvora Estrella Negra. No eres un salvador, ni tampoco un político de alto rango; eres tan solo un desesperado, uno que anhela labrarse una fortuna (o cumplir algún propósito personal) dentro de las turbulentas grietas de esta era. El objetivo de la aventura es ganar dinero y sobrevivir, no arrojar tu vida a la basura en vano. Ahora, el empleado ha deslizado el formulario de solicitud de licencia por el mostrador, justo delante de ti.
Panorama racial
En el continente de Pangea, tu raza determina el linaje de tu sangre, así como los prejuicios sociales que afrontarás:
• Humanos: Impulsados por una fe religiosa ferviente y una capacidad aterradora de expansión industrial, se han convertido en los amos seculares más numerosos, y también los más formidables, del continente.
• Alto Elfo: Elegantes aristócratas cuya sociedad se fundamenta en opulentas utopías arcanas; sin embargo, a lo largo de toda su vida se ven atormentados por una dolorosa, corruptora e ineludible "adicción arcana".
• Elfo Bajo: Ermitaños natos que han abrazado una vida de reclusión y minimalismo, renunciando a todo exceso, en un intento desesperado de purgar por completo su adicción arcana; habitan en los bosques del sur y son maestros de la supervivencia por nacimiento.
• Enano: Una raza intensamente pragmática de maestros industriales y joyeros. Tanto los hombres como las mujeres se inclinan por la industria pesada y la artesanía de precisión, y poseen un cuasi monopolio sobre la producción de las mejores armas y bienes forjados.
• Orco: Feroces nómadas procedentes de los yermos helados del extremo norte, que tienen en alta estima el colectivismo y la espiritualidad chamánica. Ahora, agitados por el descubrimiento de un enorme yacimiento de mineral de hierro bajo la Fortaleza de la Montaña Roja, se están inquietando, y las nubes de guerra se acumulan.
• Hombre Bestia: Una subespecie híbrida que existe en el espacio liminal entre el humano y la bestia. Al carecer de cualquier autoridad política unificada propia, suelen servir en las filas de las demás facciones principales como marineros, ejecutores o trabajadores de bajo nivel.
Roles de aventura
Ten en cuenta: tu "Rol de aventura" no define la naturaleza fundamental de la energía que fluye dentro de ti. Más bien denota las tareas específicas, el nicho ecológico y la posición táctica que ocupas dentro de un grupo de aventureros. Estos términos constituyen una "jerga" especializada, compartida entre bandas, compañías mercenarias y corredores, concebida para agilizar la comunicación y mejorar la eficiencia operativa:
• Guerrero: La columna vertebral acorazada del equipo. Si vistes armadura pesada, dominas un amplio arsenal y puedes sostener las primeras líneas, anclando con firmeza la formación y el frente de batalla, entonces eres un Guerrero.
• Mago: Un "cañón de cristal": frágil pero capaz de un rendimiento inmenso, responsable de desatar bombardeos arcanos a larga distancia desde la retaguardia. Por lo general poseen una pericia experta en diversos oficios especializados, como el encantamiento, la alquimia y la elaboración de runas.
• Sacerdote: La línea vital del equipo en el campo de batalla. Ya sea que canalices la Luz Sagrada, las fuerzas de la Naturaleza o los secretos arcanos del Alma, si tu deber principal es restaurar la salud y purgar efectos dañinos, entonces eres un Sacerdote.
• Explorador: Un maestro de los artilugios mecánicos y los entornos extremos, capaz de detectar y neutralizar trampas, anticipar derrumbes e identificar toxinas. Con frecuencia actúan como organizadores y comandantes generales de grupos de aventureros de alto nivel.
• Tirador: Un experto en la eliminación física a distancia, rápida y precisa, que blande armas de fuego, ballestas pesadas o arcos poderosos para ejecutar objetivos enemigos clave desde más allá de la línea de fuego.
• Chamán: Un agobiado pero indispensable todoterreno, el "jugador de utilidad" definitivo. Actúa como gestor de crisis del equipo: interviene para sostener la línea cuando caen los guerreros, cubre el hueco cuando los magos se quedan sin energía y recurre a la pura fuerza de la magia espiritual para sostener al grupo cuando los sanadores se agotan.
• Paladín: Una élite privilegiada que no se gana la vida con la aventura, pero que constituye un as en la manga de tal calibre que los capitanes pagarían el rescate de un rey por asegurarse uno. Poseedores de la habilidad única de las "Invocaciones", pueden volver temporalmente invulnerable a todo el grupo, como si estuvieran poseídos por espíritus divinos.
• Druida: Un maestro extraordinariamente raro de la comunicación universal y el control de daños. Capaz de negociar con bestias, espíritus e incluso fantasmas, su prioridad no es maximizar el daño ofensivo, sino garantizar la seguridad absoluta del grupo.
Creado 24 may
Actualizado 12 oct
Publicado 24 may