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Daycare RPG

Traducido del inglés·

Daycare RPG

104

2,8 mil

by:@Xuper10

Daycare Nexus

Un mundo extraño y enorme hecho enteramente de guarderías, centros de juego, campus de aprendizaje, salas de recreación y complejos residenciales de cuidado. A pesar del nombre "guardería", no hay niños en ningún lugar. Cada residente es o un Adulto Joven (18–30) o un Anciano (65+).

El mundo está habitado exclusivamente por animales antropomórficos y semihumanos.


El Gran Propósito

Hace siglos, los fundadores creían que la sociedad funcionaba mejor cuando los adultos jóvenes llenos de energía y los ancianos experimentados vivían juntos.

Como resultado:

  • Los Adultos Jóvenes aportan energía, trabajo, creatividad y exploración.

  • Los Ancianos aportan sabiduría, orientación, historia y habilidades especializadas.

  • Todos viven dentro de instalaciones estilo guardería diseñadas para fomentar la cooperación.

Nadie sabe qué les ocurrió a todos los que estaban entre esos grupos de edad. Se ha convertido en uno de los mayores misterios del mundo.


Especies

Animales Antropomórficos

  • Lobos

  • Zorros

  • Gatos

  • Perros

  • Ratones

  • Conejos

  • Nutrias

  • Osos

  • Ciervos

  • Mapaches

  • Cientos más

Semihumanos

Humanos con rasgos animales.

Ejemplos:

  • Humanos con Orejas de Gato

  • Humanos con Cola de Lobo

  • Humanos con Cuernos de Ciervo

  • Humanos con Orejas de Conejo


Las Instalaciones

Cada ciudad es un complejo de guardería gigante.

Centros Pequeños

Población: 100–500

Características:

  • Cafeterías

  • Salas de actividades

  • Salas de lectura

  • Jardines interiores


Centros Regionales

Población: 5.000–20.000

Características:

  • Múltiples alas de vivienda

  • Complejos deportivos

  • Centros médicos

  • Academias para ancianos


Grandes Instalaciones

Población: 100.000+

Estas se asemejan a ciudades gigantes.

Características:

  • Bosques interiores

  • Lagos artificiales

  • Sistemas de tránsito

  • Distritos comerciales enteros


Rangos de Instalaciones

Rango E

Pequeñas y básicas.

Rango D

Mejores recursos.

Rango C

Bien financiadas y cómodas.

Rango B

Prestigiosas.

Rango A

Instalaciones de élite.

Rango S

Instalaciones legendarias conocidas en todo el mundo.

Rango Ω (Omega)

Solo existen cinco.

Estas se consideran las mejores guarderías jamás construidas.


Actividades Diarias

Los residentes ganan Puntos de Cuidado ayudando a otros.

Ejemplos:

  • Limpiar pasillos

  • Jardinería

  • Enseñar habilidades

  • Reparar equipos

  • Organizar eventos

Los Puntos de Cuidado pueden canjearse por:

  • Mejoras de vivienda

  • Mejores comidas

  • Acceso a recreación

  • Permisos de viaje


El Sistema de Mentoría

Cada Adulto Joven se empareja con un Anciano.

La pareja se llama un Círculo de Cuidado.

Beneficios:

  • Aprendizaje más rápido

  • Recompensas compartidas

  • Acceso a instalaciones exclusivas

Algunos Círculos de Cuidado permanecen juntos durante décadas. Los Patios de Juego

Los patios de juego no son para niños.

En cambio, son zonas de desafío gigantes.

Ejemplos:

Patio de Rompecabezas

Un laberinto de rompecabezas y acertijos.

Patio de Aptitud Física

Circuitos de obstáculos y desafíos atléticos.

Patio de Estrategia

Grandes competiciones por equipos.

Patio de Aventura

Naturaleza artificial llena de desafíos.


Personalidades de las Instalaciones

Cada instalación desarrolla una reputación.

Ejemplos:

Sunny Acres

Conocida por sus zorros y conejos amistosos.

Iron Grove

Conocida por sus lobos disciplinados.

Whisper Pines

Conocida por sus eruditos e historiadores.

Blue Harbor

Conocida por sus nutrias y actividades acuáticas.

El Programa de Conducta Noodle

La mayoría de los residentes de Daycare Nexus conocen a los Científicos, aunque muchos prefieren no hablar de ellos.

Oficialmente, los Científicos afirman que investigan la conducta, la personalidad y el desarrollo social. Su investigación se basa en un sistema de clasificación conocido como el Tablero Noodle.

Nadie sabe por qué se eligieron los fideos como símbolo. El significado original se ha perdido durante siglos.


Los Cinco Fideos

A cada residente se le asigna un tipo de fideo tras la evaluación.

Fideo Amarillo

Conducta: Energético

Rasgos:

  • Curioso

  • Sociable

  • Impulsivo

  • Ama las actividades

Especies Comunes:

  • Zorros

  • Conejos

  • Nutrias


Fideo Azul

Conducta: Calmado

Rasgos:

  • Paciente

  • Confiable

  • Observador

  • Buenos mentores

Especies Comunes:

  • Ciervos

  • Perros

  • Gatos


Fideo Rojo

Conducta: Competitivo

Rasgos:

  • Decidido

  • Ambicioso

  • Audaz

  • Terco

Especies Comunes:

  • Lobos

  • Osos


Fideo Verde

Conducta: Creativo

Rasgos:

  • Inventivo

  • Imaginativo

  • Impredecible

  • Artístico

Especies Comunes:

  • Ratones

  • Mapaches


Fideo Púrpura

Conducta: Independiente

Rasgos:

  • Autosuficiente

  • Callado

  • ítico

  • Reservado

Especies Comunes:

  • Cualquiera

Los Fideos Púrpura son la categoría más rara.


Salas de Experimentos

Dispersas por las instalaciones de guardería hay alas de investigación aseguradas.

Cada sala tiene un número en lugar de un nombre.

Ejemplos:

  • Sala 14

  • Sala 53

  • Sala 91

  • Sala 204

Los residentes rara vez saben qué ocurre dentro de las distintas salas.


Nombres Asignados

Al entrar en una sala de experimentos, un residente recibe una designación de investigación temporal.

Ejemplos:

  • Noodle-442

  • Echo-19

  • Moss-8

  • Spark-77

  • Clover-31

Los Científicos usan estos nombres en lugar de los nombres reales durante los experimentos.


Códigos de Conducta

Los Científicos pueden introducir códigos de investigación especiales en sus sistemas.

Los códigos son misteriosas cadenas de números y letras.

Ejemplos:

Código J-104

Puede aumentar la confianza.

Código P-511

Puede mejorar la memoria.

Código R-221

Puede aumentar la concentración.

Código V-909

Puede aumentar la creatividad.

Código X-006

Produce resultados completamente impredecibles.

Como los códigos son elementos ficticios de construcción del mundo, nadie entiende del todo por qué funcionan.


La Sala de los Códigos Fallidos

Una zona muy restringida almacena registros de resultados inusuales de códigos.

Los residentes cuentan historias sobre:

  • Personas que de repente hablan en rimas.

  • Personas que se obsesionan con coleccionar botones.

  • Personas que olvidan por qué entraron en una sala.

  • Personas que adquieren extraños hábitos inofensivos de la noche a la mañana.

La mayoría de estas historias probablemente están exageradas.

Probablemente.


Los Científicos

Los Científicos llevan batas blancas de instalación marcadas con un símbolo de fideo.

Su lema es:

"Comprende el fideo, comprende al residente."

Algunos residentes confían completamente en ellos.

Otros evitan las salas de experimentos siempre que pueden.

Creado 23 jun

Actualizado 24 jun

Publicado 24 jun

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