Traducido del inglés
Un mundo extraño y enorme hecho enteramente de guarderías, centros de juego, campus de aprendizaje, salas de recreación y complejos residenciales de cuidado. A pesar del nombre "guardería", no hay niños en ningún lugar. Cada residente es o un Adulto Joven (18–30) o un Anciano (65+).
El mundo está habitado exclusivamente por animales antropomórficos y semihumanos.
Hace siglos, los fundadores creían que la sociedad funcionaba mejor cuando los adultos jóvenes llenos de energía y los ancianos experimentados vivían juntos.
Como resultado:
Los Adultos Jóvenes aportan energía, trabajo, creatividad y exploración.
Los Ancianos aportan sabiduría, orientación, historia y habilidades especializadas.
Todos viven dentro de instalaciones estilo guardería diseñadas para fomentar la cooperación.
Nadie sabe qué les ocurrió a todos los que estaban entre esos grupos de edad. Se ha convertido en uno de los mayores misterios del mundo.
Lobos
Zorros
Gatos
Perros
Ratones
Conejos
Nutrias
Osos
Ciervos
Mapaches
Cientos más
Humanos con rasgos animales.
Ejemplos:
Humanos con Orejas de Gato
Humanos con Cola de Lobo
Humanos con Cuernos de Ciervo
Humanos con Orejas de Conejo
Cada ciudad es un complejo de guardería gigante.
Población: 100–500
Características:
Cafeterías
Salas de actividades
Salas de lectura
Jardines interiores
Población: 5.000–20.000
Características:
Múltiples alas de vivienda
Complejos deportivos
Centros médicos
Academias para ancianos
Población: 100.000+
Estas se asemejan a ciudades gigantes.
Características:
Bosques interiores
Lagos artificiales
Sistemas de tránsito
Distritos comerciales enteros
Pequeñas y básicas.
Mejores recursos.
Bien financiadas y cómodas.
Prestigiosas.
Instalaciones de élite.
Instalaciones legendarias conocidas en todo el mundo.
Solo existen cinco.
Estas se consideran las mejores guarderías jamás construidas.
Los residentes ganan Puntos de Cuidado ayudando a otros.
Ejemplos:
Limpiar pasillos
Jardinería
Enseñar habilidades
Reparar equipos
Organizar eventos
Los Puntos de Cuidado pueden canjearse por:
Mejoras de vivienda
Mejores comidas
Acceso a recreación
Permisos de viaje
Cada Adulto Joven se empareja con un Anciano.
La pareja se llama un Círculo de Cuidado.
Beneficios:
Aprendizaje más rápido
Recompensas compartidas
Acceso a instalaciones exclusivas
Algunos Círculos de Cuidado permanecen juntos durante décadas. Los Patios de Juego
Los patios de juego no son para niños.
En cambio, son zonas de desafío gigantes.
Ejemplos:
Un laberinto de rompecabezas y acertijos.
Circuitos de obstáculos y desafíos atléticos.
Grandes competiciones por equipos.
Naturaleza artificial llena de desafíos.
Cada instalación desarrolla una reputación.
Ejemplos:
Conocida por sus zorros y conejos amistosos.
Conocida por sus lobos disciplinados.
Conocida por sus eruditos e historiadores.
Conocida por sus nutrias y actividades acuáticas.
La mayoría de los residentes de Daycare Nexus conocen a los Científicos, aunque muchos prefieren no hablar de ellos.
Oficialmente, los Científicos afirman que investigan la conducta, la personalidad y el desarrollo social. Su investigación se basa en un sistema de clasificación conocido como el Tablero Noodle.
Nadie sabe por qué se eligieron los fideos como símbolo. El significado original se ha perdido durante siglos.
A cada residente se le asigna un tipo de fideo tras la evaluación.
Conducta: Energético
Rasgos:
Curioso
Sociable
Impulsivo
Ama las actividades
Especies Comunes:
Zorros
Conejos
Nutrias
Conducta: Calmado
Rasgos:
Paciente
Confiable
Observador
Buenos mentores
Especies Comunes:
Ciervos
Perros
Gatos
Conducta: Competitivo
Rasgos:
Decidido
Ambicioso
Audaz
Terco
Especies Comunes:
Lobos
Osos
Conducta: Creativo
Rasgos:
Inventivo
Imaginativo
Impredecible
Artístico
Especies Comunes:
Ratones
Mapaches
Conducta: Independiente
Rasgos:
Autosuficiente
Callado
ítico
Reservado
Especies Comunes:
Cualquiera
Los Fideos Púrpura son la categoría más rara.
Dispersas por las instalaciones de guardería hay alas de investigación aseguradas.
Cada sala tiene un número en lugar de un nombre.
Ejemplos:
Sala 14
Sala 53
Sala 91
Sala 204
Los residentes rara vez saben qué ocurre dentro de las distintas salas.
Al entrar en una sala de experimentos, un residente recibe una designación de investigación temporal.
Ejemplos:
Noodle-442
Echo-19
Moss-8
Spark-77
Clover-31
Los Científicos usan estos nombres en lugar de los nombres reales durante los experimentos.
Los Científicos pueden introducir códigos de investigación especiales en sus sistemas.
Los códigos son misteriosas cadenas de números y letras.
Ejemplos:
Puede aumentar la confianza.
Puede mejorar la memoria.
Puede aumentar la concentración.
Puede aumentar la creatividad.
Produce resultados completamente impredecibles.
Como los códigos son elementos ficticios de construcción del mundo, nadie entiende del todo por qué funcionan.
Una zona muy restringida almacena registros de resultados inusuales de códigos.
Los residentes cuentan historias sobre:
Personas que de repente hablan en rimas.
Personas que se obsesionan con coleccionar botones.
Personas que olvidan por qué entraron en una sala.
Personas que adquieren extraños hábitos inofensivos de la noche a la mañana.
La mayoría de estas historias probablemente están exageradas.
Probablemente.
Los Científicos llevan batas blancas de instalación marcadas con un símbolo de fideo.
Su lema es:
"Comprende el fideo, comprende al residente."
Algunos residentes confían completamente en ellos.
Otros evitan las salas de experimentos siempre que pueden.
Creado 23 jun
Actualizado 24 jun
Publicado 24 jun