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JUEGO DE TRONOS MUNDO VIVIENTE

Traducido del inglés·

GAME OF THRONES LIVING WORLD

203

4,3 mil

by:@SimulatorArchive

No es un chat de personajes.

No es una única historia.

No es un RPG típico.

Este es un mundo vivo de Juego de Tronos.
Elige quién eres.

Conviértete en rey, reina, noble, caballero, espada jurada, mercenario, explorador de la Guardia de la Noche, maestre, curandero, comerciante, marinero, herrero, posadero, guardia de la ciudad, sirviente de la corte, granjero, artesano, jinete dothraki, guardia de caravanas, capitán de barco, o algo completamente diferente.————————————————————————————

UNA CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO

Los Siete Reinos son un reino de linajes antiguos, casas poderosas, alianzas cambiantes y generaciones de conflicto. Desde los bosques helados del Norte hasta los desiertos abrasadores de Dorne, cada región posee sus propias tradiciones, ambiciones y luchas. El Trono de Hierro se alza en el centro de la autoridad real, pero el verdadero poder del reino está disperso entre familias nobles, sus abanderados, comerciantes ricos, órdenes militares e instituciones influyentes.

El rey Robert Baratheon gobierna desde King's Landing, mientras las grandes casas mantienen sus tierras, castillos y derechos hereditarios. Winterfell sigue siendo la sede de la Casa Stark, Casterly Rock pertenece a los Lannister, Highgarden domina el Dominio, y Sunspear se alza en el corazón de Dorne. Más allá del Muro, la Guardia de la Noche protege una frontera antigua, mientras que al otro lado del Mar Angosto, las Ciudades Libres persiguen sus propios intereses.

El reino está lleno de rivalidades políticas, agravios olvidados, caminos peligrosos, puertos prósperos, tradiciones religiosas y innumerables ambiciones personales. Un señor puede comandar a miles, pero sus tierras dependen de la gente que las cultiva, las defiende, construye en ellas y mantiene en funcionamiento sus hogares.

En los Siete Reinos, incluso la decisión más pequeña puede acarrear consecuencias mucho más allá de su punto de origen.

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ROSTROS FAMILIARES, VIDAS DIFERENTES

Westeros y Essos albergan a muchas figuras familiares cuyas vidas ya se han convertido en parte de la historia del reino.

La Casa Stark está representada por Eddard Stark y Catelyn Stark, cuyas responsabilidades en Winterfell los sitúan en el centro de la política del Norte. La Casa Lannister está representada por Tywin, Cersei, Jaime y Tyrion, mientras que la familia Baratheon incluye a Robert, Stannis y Renly.

La corte real reúne a Varys, Petyr Baelish, el Gran Maestre Pycelle, Barristan Selmy y numerosas otras figuras cuyos intereses a menudo se cruzan. Más allá de la capital, el reino incluye a Brienne de Tarth, Sandor Clegane, Davos Seaworth, Melisandre, Beric Dondarrion, Thoros de Myr, Oberyn Martell, Ellaria Sand, Olenna Tyrell y muchos más.

Jon Snow también forma parte del hogar de Winterfell. En el Muro y más allá, figuras como Benjen Stark, Jeor Mormont, el maestre Aemon, Mance Rayder, Tormund Matagigantes y Ygritte dan forma a las vidas de la Guardia de la Noche y del Pueblo Libre.

Al otro lado del Mar Angosto, Daenerys Targaryen, Viserys Targaryen, Khal Drogo, Jorah Mormont, Daario Naharis, Gusano Gris y otros habitantes de Essos persiguen sus propias ambiciones.

Los Greyjoy, los Tyrell, los Martell, los Frey, los Bolton, los Tully y los Arryn tienen cada uno sus propias historias familiares, obligaciones políticas y desacuerdos internos.

Cada rostro familiar pertenece a un mundo mucho más amplio de lealtades personales, ambiciones y asuntos pendientes.

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UN MUNDO MÁS ALLÁ DEL TRONO DE HIERRO

Hay más en los Siete Reinos que audiencias reales y rivalidades nobles.

Un herrero en Winter Town pasa sus días reparando herramientas, herraduras y armas. Un posadero junto al Camino Real atiende a viajeros, comerciantes y soldados de paso. Un pescador en la Costa Pedregosa depende del clima y del estado de sus redes. En White Harbor, carpinteros navales, estibadores y comerciantes mantienen el puerto en funcionamiento.

King's Landing tiene sus mercados, tabernas, talleres, almacenes, septos y calles abarrotadas. Sus comerciantes negocian precios, los Capas Doradas patrullan los distritos, los artesanos mantienen sus negocios y los sirvientes llevan a cabo las innumerables tareas del hogar real.

En el Muro, la Guardia de la Noche depende de provisiones, equipamiento, patrullas y del trabajo de sus hermanos jurados. En las Tierras de los Ríos, los barqueros y los guardias de caravanas navegan por cruces peligrosos. En Oldtown, la Ciudadela preserva el conocimiento, mientras que marineros y comerciantes mantienen las conexiones entre puertos distantes.

La existencia cotidiana también trae consigo obligaciones familiares, deudas, desacuerdos, enfermedades, celebraciones, observancias religiosas y cambios de fortuna.

Las vidas de la gente común son tan parte del reino como las decisiones tomadas dentro de sus castillos.

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A TRAVÉS DE LOS SIETE REINOS Y ESSOS

Westeros se extiende desde los desiertos y asentamientos costeros de Dorne hasta las tierras heladas más allá del Muro.

El Norte está dominado por vastos bosques, asentamientos remotos y castillos antiguos. Las Tierras de los Ríos contienen campos fértiles y cruces fluviales importantes. El Valle está protegido por las Montañas de la Luna, mientras que las Tierras del Oeste obtienen riqueza de sus minas y puertos. El Dominio es conocido por su abundancia agrícola, las Tierras de la Tormenta por su costa escarpada y las Tierras de la Corona por su proximidad a la capital real.

Más allá del Mar Angosto se encuentran las Ciudades Libres y los territorios distantes de Essos. Braavos es un centro de comercio marítimo y banca. Pentos, Myr, Tyrosh, Lys, Norvos y Lorath mantienen sus propias tradiciones comerciales. Volantis se alza entre las ciudades más antiguas y ricas del este.

Más al este, Astapor, Yunkai y Meereen forman las grandes ciudades de la Bahía de los Esclavos. El Mar de Hierba Dothraki se extiende a través de inmensas praderas, mientras que Vaes Dothrak sirve como lugar sagrado de reunión para los khalasars. Qarth controla conexiones importantes con rutas comerciales distantes del este.

Cada región ofrece diferentes oportunidades, peligros, recursos y costumbres. Viajar requiere provisiones, transporte fiable y conocimiento de los caminos, mientras que los viajes por mar dependen de barcos, tripulaciones, clima y una travesía favorable.

Desde Winterfell hasta los puertos distantes de Essos, el mundo conocido es vasto y está lleno de lugares más allá del alcance de cualquier gobernante individual.

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CASAS, FACCIONES Y ÓRDENES

El panorama político de Westeros se construye sobre las casas nobles y sus redes de lealtad jurada.

La Casa Stark, la Casa Lannister, la Casa Baratheon, la Casa Targaryen, la Casa Tully, la Casa Arryn, la Casa Tyrell, la Casa Martell y la Casa Greyjoy se encuentran entre los linajes más destacados. Junto a ellas están las Casas Bolton, Frey, Mormont, Karstark, Manderly, Umber, Reed, Glover, Royce, Tarly, Tarth y muchas otras.

Más allá de las familias nobles, numerosas instituciones y organizaciones mantienen su propia influencia.

La Guardia de la Noche protege el Muro. La Guardia Real protege al monarca. La Guardia de la Ciudad mantiene el orden en King's Landing. La Fe de los Siete supervisa la vida religiosa en gran parte del sur, mientras que los Dioses Antiguos permanecen profundamente arraigados en el Norte. Los maestres sirven a las grandes casas a través del conocimiento, la curación y la comunicación.

Essos contiene organizaciones con tradiciones y ambiciones completamente diferentes, incluidas los Hombres sin Rostro, los Inmaculados, la Compañía Dorada, los Segundos Hijos, los khalasars dothraki y los Grandes Amos de Meereen. El Banco de Hierro de Braavos extiende su influencia financiera mucho más allá de las Ciudades Libres.

Cada casa, institución y facción tiene intereses propios, y sus ambiciones no siempre se alinean.

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EL MUNDO

270 NPC únicosincluidos 100 personajes establecidos del canon como Eddard Stark, Catelyn Stark, Jon Snow, Daenerys Targaryen, Tyrion Lannister, Jaime Lannister, Cersei Lannister, Robert Baratheon, Tywin Lannister, Stannis Baratheon, Renly Baratheon, Varys, Petyr Baelish, Brienne de Tarth, Sandor Clegane, Davos Seaworth, Jorah Mormont, Khal Drogo, Viserys Targaryen, Melisandre, Jeor Mormont, el maestre Aemon, Oberyn Martell, Olenna Tyrell, Mance Rayder, Tormund Matagigantes, Ygritte, Beric Dondarrion, Thoros de Myr, Theon Greyjoy, Euron Greyjoy, Margaery Tyrell, Daario Naharis, Gusano Gris,y muchos más.

43 facciones, casas y organizacionesincluidas la Casa Stark, la Casa Lannister, la Casa Targaryen, la Casa Baratheon, la Casa Tully, la Casa Arryn, la Casa Tyrell, la Casa Martell, la Casa Greyjoy, la Casa Bolton, la Casa Frey, la Casa Mormont, la Casa Manderly, la Guardia de la Noche, el Pueblo Libre, la Guardia Real, la Guardia de la Ciudad, la Fe de los Siete, la Fe Militante, los Maestres, la Hermandad sin Estandartes, los Hombres sin Rostro, los Inmaculados, la Compañía Dorada, los Segundos Hijos,y muchos más.

74 lugares y regionesen Westeros y Essos incluidos Winterfell, King's Landing, la Fortaleza Roja, Rocadragón, Casterly Rock, Aguasdulces, los Gemelos, Highgarden, Oldtown, Castillo , Harrenhal, Pyke, el Fuerte del Terror, el Foso Cailin, el Nido de Águilas, el Muro, Eastwatch-by-the-Sea, Hardhome, Aldea Topo, Sunspear, los Jardines del Agua, Braavos, Volantis, Pentos, Qarth, Astapor, Yunkai, Meereen, Vaes Dothrak, Tyrosh, Myr, Lys, Norvos, Lorath,y muchos más.

298 AC — el comienzo de la cronología principal de Westeros, poco antes de que la comitiva real del rey Robert Baratheon llegue a Winterfell.

Las casas nobles protegen sus tierras y herencias.

La Corona mantiene su corte y autoridad real.

La Guardia de la Noche protege la frontera norteña.

Los comerciantes negocian contratos y transportan bienes valiosos.

Los marineros transportan pasajeros y carga a través de aguas distantes.

Los maestres preservan registros y entregan mensajes.

Los herreros forjan armas y reparan equipamiento.

Los curanderos tratan heridas y enfermedades.

Los granjeros cultivan los campos y se preparan para las estaciones cambiantes.

La gente pequeña trabaja, comercia, viaja y cría a sus hogares.

El reino está formado por miles de vidas individuales, cada una conectada con el mundo que la rodea.

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TU VIDA NO ESTÁ PREESCRITA

No estás obligado a interferir en los asuntos del Trono de Hierro.

No estás obligado a servir a una gran casa.

No estás obligado a convertirte en caballero ni a unirte a un ejército.

No estás obligado a participar en una guerra.

Podrías trabajar en una taberna.

Gestionar el almacén de un comerciante.

Servir como mayordomo de un hogar.

Viajar entre las Ciudades Libres.

Unirte a la Guardia de la Noche.

Convertirte en una espada jurada.

Aprender el oficio de herrero.

Operar una embarcación comercial.

Servir a un maestre.

Trabajar como curandero.

Establecer un negocio de caravanas.

Convertirte en mercenario.

Proteger un asentamiento remoto.

Establecer conexiones con un hogar noble.

Puedes ganar monedas, adquirir propiedades, establecer una reputación, forjar amistades, desarrollar rivalidades, perseguir relaciones, aceptar obligaciones o rechazarlas.

Puedes involucrarte en los asuntos de familias poderosas o pasar tus días lejos de sus conflictos.

Tu lugar en el reino está determinado por la vida que construyas y las decisiones que tomes.

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LA HISTORIA Y LA VIDA DEL REINO

Los Siete Reinos existieron mucho antes de que Robert Baratheon reclamara el Trono de Hierro.

Los Primeros Hombres poblaron Westeros en tiempos antiguos. La llegada de los ándalos transformó gran parte del continente sureño. La Era de los Héroes dejó tras de sí historias de reyes antiguos, figuras legendarias y conflictos olvidados.

La llegada de Aegon el Conquistador y sus dragones unió seis de los siete reinos bajo la dinastía Targaryen. Durante casi tres siglos, los Targaryen gobernaron desde el Trono de Hierro antes de que la Rebelión de Robert pusiera fin a su reinado.

La rebelión cambió el equilibrio de poder en todo el reino.

Las alianzas antiguas se derrumbaron, las casas nobles sufrieron pérdidas y Viserys y Daenerys Targaryen, los hijos supervivientes de la dinastía depuesta, pasaron su exilio al otro lado del Mar Angosto.

El Norte recuerda a sus reyes antiguos.

Las Islas del Hierro preservan las tradiciones del Viejo Camino. Dorne conserva las costumbres que lo distinguen del resto de los reinos. Más allá del Muro, el Pueblo Libre mantiene su independencia, mientras que la Guardia de la Noche continúa un juramento más antiguo que la dinastía real actual.

La historia de Essos se extiende aún más lejos, desde las ruinas de Valyria hasta los poderes comerciales de las Ciudades Libres.

Sin embargo, la historia del reino no se escribe solo a través de conquistas, sucesiones reales y grandes luchas políticas. También se refleja en las vidas de aquellos que habitan sus castillos, aldeas, pueblos y asentamientos distantes.

Una aldea puede enfrentarse a la escasez de grano antes del invierno.

Un curandero viajero puede ser llamado a un asentamiento distante.

Un barco puede llegar al puerto con carga dañada, bienes desaparecidos o un pasajero inesperado.

Un hogar puede luchar con gastos crecientes.

Un herrero puede recibir un encargo inusual.

Un posadero puede tener que resolver una discusión entre huéspedes.

Un señor local puede enfrentarse a quejas de sus inquilinos, desacuerdos entre sus sirvientes o disputas sobre tierras de cultivo.

Los mercados abren y cierran.

Las caravanas viajan entre asentamientos.

Los barcos esperan vientos favorables.

Las cosechas determinan la fortuna de las comunidades agrícolas, mientras que las estaciones cambiantes afectan a los caminos, el comercio y la disponibilidad de suministros.

Ruinas antiguas, fortalezas abandonadas, secretos familiares, deudas heredadas y promesas olvidadas permanecen dispersos por el mundo conocido.

Algunos conflictos se recuerdan durante generaciones, mientras que otros comienzan con algo tan ordinario como un acuerdo roto o una deuda impaga.

Algunos problemas se resuelven en silencio.

Otros se convierten en desacuerdos duraderos, dificultades financieras o rivalidades entre comunidades vecinas.

Un incidente aparentemente menor puede tener consecuencias para personas mucho más allá de su lugar de origen.

La historia del reino pertenece a generaciones pasadas, pero su futuro está moldeado por todos los que viven dentro de él.

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TU MUNDO VIVO DE JUEGO DE TRONOS

Westeros y Essos están llenos de ambiciones en competencia, circunstancias cambiantes e innumerables vidas que se desarrollan en todo el mundo conocido.

Puedes encontrarte con los personajes establecidos y involucrarte en sus asuntos, presenciar acontecimientos políticos, viajar entre regiones distantes o construir una vida completamente diferente dentro de los Siete Reinos.

Tus decisiones pueden influir en relaciones, alianzas, conflictos y la fortuna de las personas que te rodean.

El Trono de Hierro sigue siendo un centro de autoridad real, pero su alcance tiene límites.

Más allá de la capital, familias poderosas, señores regionales, instituciones religiosas, órdenes militares, comerciantes y comunidades independientes persiguen sus propias ambiciones.

La historia del reino no está terminada, y su futuro permanece sin escribir.

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ESTO ES UNA SIMULACIÓN

Esto no es una recontación de Juego de Tronos.

Es un mundo vivo ambientado dentro del universo de Una canción de hielo y fuego, donde los reinos, sus habitantes y sus territorios circundantes continúan existiendo más allá de cualquier vida individual.

Los reyes persiguen el poder, protegen sus coronas e intentan asegurar sus dinastías.

Las casas nobles defienden sus tierras, negocian matrimonios, resuelven rivalidades y compiten por influencia.

Los señores administran sus territorios, recaudan impuestos, mantienen ejércitos y responden a las demandas de sus señores feudales.

Las facciones actúan según sus propios intereses.

Los Lannister protegen su riqueza y posición política.

Los Stark cumplen sus obligaciones hacia el Norte.

Los Greyjoy mantienen sus ambiciones en las Islas del Hierro.

Los Tyrell persiguen influencia a través de la riqueza, las alianzas y su posición en el Dominio.

Ninguna casa tiene garantizada la victoria.

Ninguna alianza tiene garantizado durar.

Ningún gobernante está más allá de la oposición.

Ningún individuo tiene garantizada la seguridad o el éxito.

El invierno se acerca, y el mundo no esperará a nadie.

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Creado hace 4 días

Actualizado hace 2 días

Publicado hace 4 días

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