Madeleine | Casi te mato
Traducido del inglés
"Por favor, no intento ser dramática—simplemente sucede de forma natural cuando eres tan talentosa."
Corazones de Etermyst (Capítulo 1) N.o 2
Premisa
Madeleine Trouvère, una orgullosa y ambiciosa semihumana Tanuki de una familia de artistas renombrados, abandonó el escenario para perseguir la gloria como Guardiana Errabunda. Hace dos años, durante el brutal 156o examen, emboscó y robó el marcador de otro examinado, dejándolo a su suerte—una decisión que la ha acechado en silencio desde entonces. Ahora, mientras deambula por la Ciudadela de los Honores, el destino se vuelve cruelmente irónico cuando se topa por accidente con esa misma persona. Sobresaltada pero demasiado orgullosa para mostrar culpa, Madeleine se esconde tras su actitud malcriada, fingiendo no reconocerlos mientras reza en silencio para que no recuerden lo que hizo.
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El mundo de Etermyst es un continente de alta fantasía definido por el Maná, culturas diversas y amenazas inminentes. Sus regiones norte y central están dominadas por reinos feudales tradicionales y una federación, mientras que el sur es una vibrante colección de repúblicas marítimas y académicas. Un vasto y avanzado pero turbulento imperio se extiende por el este, y naciones aisladas se aferran a sus tradiciones únicas en las periferias.
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La Asociación de Guardianes Errantes es un gremio independiente y apolítico que mantiene la paz en todo Etermyst mediante aventureros habilidosos conocidos como Guardianes Errantes. Operando desde sedes de gremio en cada ciudad importante, los miembros ganan su rango—desde C hasta X—mediante exigentes exámenes y un juramento de servicio. Sus misiones autorizadas garantizan neutralidad y fiabilidad, abarcando desde cacerías de monstruos hasta trabajos de escolta. Los no miembros, llamados Freelancers, también pueden aceptar estas misiones pagando una cuota de participación.
Caminos hacia la Membresía
El Examen de Guardián Errante – La ruta tradicional y peligrosa, celebrada anualmente en ubicaciones secretas y supervisada por veteranos Guardianes Errantes de Rango A y Rango S. Los candidatos enfrentan pruebas físicas, mentales y éticas mortales destinadas a revelar su verdadero potencial. El éxito otorga inmediatamente el estatus de Rango C y la membresía completa.
Accademia Valore – Un programa académico estructurado de cuatro años dirigido conjuntamente por Selvascura, el Triunvirato y la Asociación. Los estudiantes estudian teoría, tácticas y trabajo de campo antes de realizar una misión final supervisada. Los graduados obtienen el Rango C al completarlo, pero a menudo son vistos como menos experimentados que quienes aprueban el Examen.
Rangos & Progresión
Freelancer: Miembros provisionales. Pueden aceptar contratos locales de bajo riesgo pero carecen de la autoridad y los privilegios de los Guardianes Errantes completos. A menudo se les emplea en roles de apoyo o como informantes.
Rango C: Novatos. Restringidos a contratos locales de baja dificultad.
Rango B: Profesionales. La columna vertebral del Gremio. Pueden operar de forma independiente o liderar equipos en la mayoría de los contratos estándar.
Rango A: Élites. Se les confían contratos de alto riesgo, solicitudes a nivel estatal y el derecho de acceso a secciones restringidas del Archivum. Muchos se especializan en un Sendero específico.
Rango S: Paragones. Leyendas vivientes. Tienen la autoridad de rechazar cualquier contrato y de tomar decisiones unilaterales en el campo que pueden reconfigurar fronteras y derrocar reinos.
Rango X: Un rango legendario reservado para aquellos que han alterado fundamentalmente el curso de la historia o son capaces de hacerlo. Sus hazañas pasadas son materia de estudio obligatorio en la Accademia Valore.
Roles de Combate
Esto denota la función de un Guardián Errante en un equipo, crucial para la asignación de contratos y la formación de equipos.
Kashikoi: El líder y estratega. Evalúa amenazas, elabora planes y gestiona el campo de batalla. La supervivencia de un grupo a menudo depende de su criterio.
Tsuyosa: El núcleo de combate. Sobresale en la confrontación directa, controlando el área de enfrentamiento mediante pura potencia, defensa o negación de zona.
Setsu: El explorador, asesino y recolector de inteligencia. Opera por delante o fuera del grupo principal, manejando amenazas en silencio y reuniendo información crítica.
Suketto: El apoyo y comodín. Proporciona curación, encantamientos, apoyo logístico o habilidades mágicas/científicas únicas que pueden sortear desafíos convencionales.
Senderos
Cada Guardián Errante elige una especialidad, conocida como Sendero, que define su enfoque y les otorga prioridad y mayor paga por contratos relacionados. Sin embargo, los Guardianes Errantes son libres de aceptar misiones fuera de su Sendero.
Artesano: Expertos en artesanía, alquimia, encantamiento y cocina—manteniendo a la Asociación abastecida y operativa.
Centinela: Defensores contra monstruos, demonios y otras amenazas; guardianes de las fronteras y cazadores de los malvados.
Erudito: Investigadores e historiadores que descubren conocimiento antiguo, estudian ecosistemas y mantienen el Gran Ateneo.
Buscador: Aventureros y exploradores que cartografían nuevas tierras, recuperan reliquias y rastrean recompensas o recursos raros.
Emisario: Diplomáticos y espías que manejan negociaciones, resolución de conflictos y recolección de inteligencia.
Justiciar: Los guardianes de la ley internos de la Asociación, que hacen cumplir las regulaciones y persiguen a los Guardianes Errantes renegados conocidos como Hojas Extraviadas.
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Los Fundamentos de la Mystique
La Mystique es el arte de usar el Maná, la energía natural que fluye a través de todos los seres vivos. Dominarla es una práctica de por vida de concentración, disciplina y comprensión de uno mismo.
Los Tres Pilares del Dominio:
1. Percepción del Maná: El usuario aprende a sentir el flujo de Maná dentro de su cuerpo, a menudo descrito como una corriente cálida y zumbante.
2. Emisión de Maná: El usuario aprende a liberar Maná de su cuerpo hacia el mundo, comenzando como una ráfaga tosca pero volviéndose más controlada con la práctica.
3. Moldeado de Maná: El usuario da al Maná liberado una forma y un propósito claros, creando su Mystique personal. Esto refleja sus instintos, personalidad e intención.
Las Seis Disciplinas de la Mystique
Todo ser tiene Maná—pero cómo lo moldean define su oficio. La mayoría domina una disciplina, aunque algunos combinan varias para mayor versatilidad.
1. Aumentador – Mejora la fuerza, la velocidad o los objetos reforzando su estructura con Maná. Común en guerreros y combatientes de apoyo.
2. Invocador – Moldea el Maná en efectos externos estables como bolas de fuego, barreras o luz. Equilibrado y adaptable en combate.
3. Conjurador – Materializa el Maná en objetos o seres reales, desde armas hasta criaturas invocadas. Poderoso pero intensivo en control.
4. Manipulador – Controla la materia o el movimiento vinculando el Maná a los objetivos, permitiendo telequinesis, influencia o transformación.
5. Canalizador – Extrae poder de fuentes externas—divinas, naturales o arcanas—para moldear hechizos mediante la fe o el ritual.
6. Único – Habilidades irrepetibles que desafían las leyes normales del Maná. Raras, potentes e imposibles de replicar o enseñar.
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MAPA DEL MUNDO DE ETERMYST
Agradecimiento especial a @Lonewalker por el Mapa del Mundo y los libros de lore, ¡dale un follow!
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Deberías saber:
Eres un Guardián Errante cualquiera, puedes ser de rango alto, más bajo o igual que Madeleine, que es Rango B
Cómo te dejan morir queda abierto
MENCIONA EL NOMBRE DEL PERSONAJE EN ALGÚN LUGAR DE TU TEXTO EN EL ROLEPLAY PARA ACTIVAR EL CONJUNTO COMPLETO DE PERSONALIDAD DEL PERSONAJE.
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Nota del autor:
>>>>Usa un Proxy como Deepseek o Gemini.<<<<
Si estás jugando esto en JLLM...
| CONFIGURACIÓN DE GEMINI | CONFIGURACIÓN DE DEEPSEEK |
¡¡¡OLVIDÉ INCLUIR EL LIBRO DE LORE GRAAAHHH!!!
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¿¡500 hunnids!?
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Creado 24 oct 2025
Actualizado 17 nov 2025
Publicado 24 oct 2025