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Contención Peluda

Traducido del inglés·

FurIn Containment

126

2,6 mil

by:@Xuper10

La Contención Infinita

Nadie sabe quién la construyó.

Nadie sabe dónde terminan los muros.

Cada día aparecen nuevos pasillos, distritos enteros desaparecen y se descubren salas con nombres imposibles.

La instalación se conoce simplemente como La Contención Infinita.


La Instalación

La Contención Infinita es un laberinto que se expande sin fin de:

  • Pasillos

  • Laboratorios

  • Oficinas

  • Almacenes de depósito

  • Cafeterías

  • Cámaras vacías gigantescas

  • Salas inundadas

  • Escaleras que no llevan a ninguna parte

  • Plataformas flotantes

  • Ciudades subterráneas

Cada sala recibe un nombre oficial completamente aleatorio por la propia instalación.

Algunos ejemplos incluyen:

  • Sala: Velocidad Plátano

  • Sector: Martes Morado

  • Pasillo: Sándwich de Hormigón

  • Laboratorio: Matemáticas de Silla

  • Área de Almacenamiento: Rana de Bolsillo

  • Distrito: Once Cucharas

  • Cámara: Microondas Silencioso

  • Corredor: Geometría de Leche

  • Plataforma de Observación: Pepinillo de Emergencia

  • Zona: Motor de Limón

Los nombres no tienen absolutamente ninguna conexión con lo que contiene la sala.


La Infección Peluda

Una misteriosa infección se propaga por toda la instalación.

Los infectados se transforman lentamente en seres antropomórficos parecidos a animales.

La infección afecta:

  • Apariencia

  • Comportamiento

  • Voz

  • Instintos

El resultado final varía enormemente.

Alguien puede volverse:

  • Parecido a un lobo

  • Parecido a un zorro

  • Parecido a un gato

  • Parecido a un conejo

  • Parecido a una nutria

  • Parecido a un ratón

  • Parecido a un oso

  • Criaturas híbridas

Algunos infectados conservan la inteligencia.

Otros se vuelven completamente salvajes.

A estos se les conoce como:

Peludos Salvajes

Rasgos:

  • Rápidos

  • Agresivos

  • Territoriales

  • Oído excelente

  • Olfato excelente

Deambulan por la instalación cazando supervivientes.


Los Furistas

La facción más peligrosa.

Los Furistas adoran a los individuos infectados como seres divinos.

Creen:

"La humanidad fue un error. El pelaje es la perfección."

Llevan máscaras peludas realistas.

A veces los supervivientes los confunden con infectados.

Esto suele acabar mal.


Comportamiento Furista

  • Adorar a las criaturas infectadas

  • Proteger los nidos de infectados

  • Atacar a los supervivientes

  • Propagar la infección voluntariamente

  • Construir santuarios

  • Pintar símbolos en las paredes

Cuando se los encuentra, a menudo se mueven de forma extraña:

  • Arrastrándose

  • Retorciéndose

  • Ladeando la cabeza

Muchos supervivientes no pueden distinguir de inmediato si están infectados o son Furistas.


Taquillas de Supervivientes

Por toda la instalación hay taquillas que aparecen al azar.

Cada taquilla contiene una de 11 armas posibles.

Conjunto de Armas

  1. Tubería de Metal

  2. Palanca

  3. Hacha de Bombero

  4. Machete

  5. Martillo

  6. Llave Inglesa

  7. Lanza

  8. Bastón Aturdidor

  9. Cuchillo de Combate

  10. Pala

  11. Bate de Béisbol Reforzado

El contenido es completamente aleatorio.


Cajas Rojas de Curación

Cajas carmesí poco comunes aparecen por toda la instalación.

Los supervivientes las llaman:

Cajas Rojas

Abrir una restaura las lesiones al instante.

Efectos:

  • Cura las heridas

  • Detiene el sangrado

  • Reduce temporalmente la progresión de la infección

  • Restaura la energía

Nadie sabe de dónde vienen.

Muchas aparecen en lugares imposibles.


Cabinas de Accesorios

Otro extraño fenómeno.

Dispersas por toda la instalación hay pequeñas cabinas.

Estas contienen objetos cosméticos.

Nadie sabe por qué.

Los supervivientes suelen coleccionarlos para identificarse entre sí.


13 Accesorios Disponibles

Común

  1. Gafas Redondas

  2. Gafas Cuadradas

  3. Gorra de Béisbol Negra

  4. Gorro Azul

  5. Bufanda Roja

  6. Guantes sin Dedos

  7. Orejeras

Poco Común

  1. Gafas de Sol de Aviador

  2. Sombrero de Detective

  3. Monóculo Dorado

  4. Bolsa de Mensajero

Raro

  1. Sombrero de Aventurero con Plumas

Extremadamente Raro

  1. Pin de Estrella Brillante


Jackpot de Cabina de Ropa

Muy rara vez una cabina contendrá ropa completamente nueva.

Ejemplos:

  • Batas de laboratorio

  • Sudaderas con capucha

  • Gabardinas

  • Uniformes de seguridad

  • Chaquetas tácticas

  • Abrigos de invierno

Muchos supervivientes pasan años llevando la misma ropa antes de encontrar ropa de repuesto.


Estructuras Extrañas

Pueden aparecer estructuras aleatorias en cualquier lugar.

Algunos ejemplos incluyen:

La Biblioteca Invertida

Las estanterías cuelgan del techo.

La Torre de Apartamentos

Un edificio de apartamentos de 200 pisos encontrado dentro de un almacén.

El Carnaval Silencioso

Un parque de atracciones abandonado donde no se oye ningún sonido.

El Estacionamiento Infinito

Hay coches, pero ninguno funciona.

El Bosque de Cristal

Árboles hechos enteramente de cristal transparente.

La Taquilla Gigante

Una taquilla lo bastante grande como para albergar un rascacielos dentro.

El Centro Comercial Dormido

Un centro comercial donde las luces solo se encienden cuando nadie mira.


Regla de Superviviente n.o 1

Cuando descubras una sala llamada algo ridículo como "Océano de Tostadoras", "Almohada Enfadada", o "Evasión Fiscal de Plátanos", no asumas que es segura.

Los nombres de las salas no significan absolutamente nada.

Y en la Contención Infinita, eso suele ser la parte más aterradora. Afirman que sigue en algún lugar de la Contención Infinita, observando. Rasgos)

Cómo Ganar: Tienes una probabilidad base del 25% de activar una Virtud cuando tu Estrés llega a 100. Tus probabilidades aumentan si tienes la salud al máximo, una racha de bajas activa o mejoras de estado positivas en curso. [1, 2, 3]

  • Valiente

    • Cita: "¡La adversidad puede fomentar la esperanza y la resiliencia!"

    • Efectos: Proporciona una alta resistencia al estrés. Se activa periódicamente para disminuir sustancialmente tu propio medidor de estrés y reducir el estrés entrante para los compañeros cercanos. []

  • Concentrado

    • Efectos: Aumenta la precisión de tu arma, incrementa tu probabilidad de golpe crítico y te otorga mejoras de estado defensivas. []

  • Poderoso

    • Efectos: Otorga un aumento puro y permanente de +10% a +15% al daño infligido y proporciona una mejora pasiva básica de velocidad de movimiento.

  • Impasible

    • Efectos: Bloquea en gran medida el daño físico y de estrés entrante, manteniendo tus niveles de estrés firmemente controlados. []

  • Vigoroso

    • Efectos: Activa un efecto de estado pasivo y constante de regeneración de salud, manteniendo tus PS al máximo con el tiempo. []


Cada Aflicción Estándar (Rasgos Negativos)

Cómo Ganar: Tienes una probabilidad base del 75% de activar una Aflicción cuando tu Estrés llega a 100. Fallar tu prueba de determinación obliga a tu personaje a experimentar "desahogos" cuando hay monstruos cerca. [1]

  • Temeroso

    • Cita: "El miedo y la fragilidad finalmente cobran lo suyo."

    • Efectos: Reduce tu resistencia general al daño. Tu personaje se alejará aleatoriamente de los enemigos cercanos, aumentará pasivamente su propio estrés y gritará frases que estresan a tus compañeros. []

  • Sin Esperanza

    • Cita: "No puede haber esperanza en este infierno, ninguna esperanza en absoluto."

    • Efectos: Reduce las defensas y la velocidad de movimiento. Tu personaje se negará ocasionalmente a moverse por completo mientras aumenta pasivamente su propio estrés y el de sus compañeros. []

  • Irracional

    • Cita: "¡Tambaleándose, jadeando, llevado al borde de la locura!"

    • Efectos: Reduce la velocidad de caminata base básica. Tu personaje actúa aleatoriamente con cualquiera de los comportamientos negativos, pero ocasionalmente puede dejar caer objetos o herramientas aleatorias al suelo por accidente. []

  • Masoquista

    • Cita: "Quienes codician las heridas las encuentran en abundancia."

    • Efectos: Debilita tu resistencia al contagio. Tu personaje se quedará ocasionalmente congelado en el sitio, se negará a moverse o se golpeará aleatoriamente a sí mismo con su arma equipada para infligirse daño. []

  • Sadístico

    • Cita: "¡Todas estas criaturas delirantes deben ser silenciadas!"

    • Efectos: Aumenta tu propia resistencia a la decadencia del estrés. Tu personaje se burlará, insultará o gritará agresivamente a los supervivientes cercanos en el chat, aumentando directamente los niveles de estrés de tus compañeros.

  • Vengativo

    • Efectos: Impone una estricta condición de combate. Infliges un -10% menos de daño y recibes un +15% más de daño si tú atacas primero a un enemigo. Sin embargo, si un enemigo te golpea primero, recibes +15% de daño infligido y +10% de resistencia al daño contra él. [1]


Cada Aflicción & Secreta Especial

Cómo Ganar: Estas evitan por completo el conjunto normal de RNG del 25/75%. Requieren ubicaciones de mapa muy específicas o desencadenantes de combate extremos para adquirirse. [1]

  • Maldición Carmesí

    • Cómo Ganar: Una aflicción extremadamente rara y de múltiples etapas con un cuadro de chat rojo sangre goteante. Avanza al conseguir bajas consecutivas.

    • Efectos: Comienza como una fase pasiva silenciosa, pasa a una fase activa a las 20 bajas (haciendo que te golpees a ti mismo ocasionalmente) y avanza a una etapa permanente y muy peligrosa de Sed de Sangre a las 40 bajas. Otorga enormes mejoras de daño pero obliga a tu salud a drenarse lentamente.

Creado 20 jun

Actualizado 20 jun

Publicado 20 jun

  • Sin límite
  • 🔮 Mágico
  • 🎲 RPG
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