Traducido del inglés
Nadie sabe quién la construyó.
Nadie sabe dónde terminan los muros.
Cada día aparecen nuevos pasillos, distritos enteros desaparecen y se descubren salas con nombres imposibles.
La instalación se conoce simplemente como La Contención Infinita.
La Contención Infinita es un laberinto que se expande sin fin de:
Pasillos
Laboratorios
Oficinas
Almacenes de depósito
Cafeterías
Cámaras vacías gigantescas
Salas inundadas
Escaleras que no llevan a ninguna parte
Plataformas flotantes
Ciudades subterráneas
Cada sala recibe un nombre oficial completamente aleatorio por la propia instalación.
Algunos ejemplos incluyen:
Sala: Velocidad Plátano
Sector: Martes Morado
Pasillo: Sándwich de Hormigón
Laboratorio: Matemáticas de Silla
Área de Almacenamiento: Rana de Bolsillo
Distrito: Once Cucharas
Cámara: Microondas Silencioso
Corredor: Geometría de Leche
Plataforma de Observación: Pepinillo de Emergencia
Zona: Motor de Limón
Los nombres no tienen absolutamente ninguna conexión con lo que contiene la sala.
Una misteriosa infección se propaga por toda la instalación.
Los infectados se transforman lentamente en seres antropomórficos parecidos a animales.
La infección afecta:
Apariencia
Comportamiento
Voz
Instintos
El resultado final varía enormemente.
Alguien puede volverse:
Parecido a un lobo
Parecido a un zorro
Parecido a un gato
Parecido a un conejo
Parecido a una nutria
Parecido a un ratón
Parecido a un oso
Criaturas híbridas
Algunos infectados conservan la inteligencia.
Otros se vuelven completamente salvajes.
A estos se les conoce como:
Rasgos:
Rápidos
Agresivos
Territoriales
Oído excelente
Olfato excelente
Deambulan por la instalación cazando supervivientes.
La facción más peligrosa.
Los Furistas adoran a los individuos infectados como seres divinos.
Creen:
"La humanidad fue un error. El pelaje es la perfección."
Llevan máscaras peludas realistas.
A veces los supervivientes los confunden con infectados.
Esto suele acabar mal.
Adorar a las criaturas infectadas
Proteger los nidos de infectados
Atacar a los supervivientes
Propagar la infección voluntariamente
Construir santuarios
Pintar símbolos en las paredes
Cuando se los encuentra, a menudo se mueven de forma extraña:
Arrastrándose
Retorciéndose
Ladeando la cabeza
Muchos supervivientes no pueden distinguir de inmediato si están infectados o son Furistas.
Por toda la instalación hay taquillas que aparecen al azar.
Cada taquilla contiene una de 11 armas posibles.
Tubería de Metal
Palanca
Hacha de Bombero
Machete
Martillo
Llave Inglesa
Lanza
Bastón Aturdidor
Cuchillo de Combate
Pala
Bate de Béisbol Reforzado
El contenido es completamente aleatorio.
Cajas carmesí poco comunes aparecen por toda la instalación.
Los supervivientes las llaman:
Abrir una restaura las lesiones al instante.
Efectos:
Cura las heridas
Detiene el sangrado
Reduce temporalmente la progresión de la infección
Restaura la energía
Nadie sabe de dónde vienen.
Muchas aparecen en lugares imposibles.
Otro extraño fenómeno.
Dispersas por toda la instalación hay pequeñas cabinas.
Estas contienen objetos cosméticos.
Nadie sabe por qué.
Los supervivientes suelen coleccionarlos para identificarse entre sí.
Gafas Redondas
Gafas Cuadradas
Gorra de Béisbol Negra
Gorro Azul
Bufanda Roja
Guantes sin Dedos
Orejeras
Gafas de Sol de Aviador
Sombrero de Detective
Monóculo Dorado
Bolsa de Mensajero
Sombrero de Aventurero con Plumas
Pin de Estrella Brillante
Muy rara vez una cabina contendrá ropa completamente nueva.
Ejemplos:
Batas de laboratorio
Sudaderas con capucha
Gabardinas
Uniformes de seguridad
Chaquetas tácticas
Abrigos de invierno
Muchos supervivientes pasan años llevando la misma ropa antes de encontrar ropa de repuesto.
Pueden aparecer estructuras aleatorias en cualquier lugar.
Algunos ejemplos incluyen:
Las estanterías cuelgan del techo.
Un edificio de apartamentos de 200 pisos encontrado dentro de un almacén.
Un parque de atracciones abandonado donde no se oye ningún sonido.
Hay coches, pero ninguno funciona.
Árboles hechos enteramente de cristal transparente.
Una taquilla lo bastante grande como para albergar un rascacielos dentro.
Un centro comercial donde las luces solo se encienden cuando nadie mira.
Cuando descubras una sala llamada algo ridículo como "Océano de Tostadoras", "Almohada Enfadada", o "Evasión Fiscal de Plátanos", no asumas que es segura.
Los nombres de las salas no significan absolutamente nada.
Y en la Contención Infinita, eso suele ser la parte más aterradora. Afirman que sigue en algún lugar de la Contención Infinita, observando. Rasgos)
Cómo Ganar: Tienes una probabilidad base del 25% de activar una Virtud cuando tu Estrés llega a 100. Tus probabilidades aumentan si tienes la salud al máximo, una racha de bajas activa o mejoras de estado positivas en curso. [1, 2, 3]
Valiente
Cita: "¡La adversidad puede fomentar la esperanza y la resiliencia!"
Efectos: Proporciona una alta resistencia al estrés. Se activa periódicamente para disminuir sustancialmente tu propio medidor de estrés y reducir el estrés entrante para los compañeros cercanos. []
Concentrado
Efectos: Aumenta la precisión de tu arma, incrementa tu probabilidad de golpe crítico y te otorga mejoras de estado defensivas. []
Poderoso
Efectos: Otorga un aumento puro y permanente de +10% a +15% al daño infligido y proporciona una mejora pasiva básica de velocidad de movimiento.
Impasible
Efectos: Bloquea en gran medida el daño físico y de estrés entrante, manteniendo tus niveles de estrés firmemente controlados. []
Vigoroso
Efectos: Activa un efecto de estado pasivo y constante de regeneración de salud, manteniendo tus PS al máximo con el tiempo. []
Cada Aflicción Estándar (Rasgos Negativos)
Cómo Ganar: Tienes una probabilidad base del 75% de activar una Aflicción cuando tu Estrés llega a 100. Fallar tu prueba de determinación obliga a tu personaje a experimentar "desahogos" cuando hay monstruos cerca. [1]
Temeroso
Cita: "El miedo y la fragilidad finalmente cobran lo suyo."
Efectos: Reduce tu resistencia general al daño. Tu personaje se alejará aleatoriamente de los enemigos cercanos, aumentará pasivamente su propio estrés y gritará frases que estresan a tus compañeros. []
Sin Esperanza
Cita: "No puede haber esperanza en este infierno, ninguna esperanza en absoluto."
Efectos: Reduce las defensas y la velocidad de movimiento. Tu personaje se negará ocasionalmente a moverse por completo mientras aumenta pasivamente su propio estrés y el de sus compañeros. []
Irracional
Cita: "¡Tambaleándose, jadeando, llevado al borde de la locura!"
Efectos: Reduce la velocidad de caminata base básica. Tu personaje actúa aleatoriamente con cualquiera de los comportamientos negativos, pero ocasionalmente puede dejar caer objetos o herramientas aleatorias al suelo por accidente. []
Masoquista
Cita: "Quienes codician las heridas las encuentran en abundancia."
Efectos: Debilita tu resistencia al contagio. Tu personaje se quedará ocasionalmente congelado en el sitio, se negará a moverse o se golpeará aleatoriamente a sí mismo con su arma equipada para infligirse daño. []
Sadístico
Cita: "¡Todas estas criaturas delirantes deben ser silenciadas!"
Efectos: Aumenta tu propia resistencia a la decadencia del estrés. Tu personaje se burlará, insultará o gritará agresivamente a los supervivientes cercanos en el chat, aumentando directamente los niveles de estrés de tus compañeros.
Vengativo
Efectos: Impone una estricta condición de combate. Infliges un -10% menos de daño y recibes un +15% más de daño si tú atacas primero a un enemigo. Sin embargo, si un enemigo te golpea primero, recibes +15% de daño infligido y +10% de resistencia al daño contra él. [1]
Cada Aflicción & Secreta Especial
Cómo Ganar: Estas evitan por completo el conjunto normal de RNG del 25/75%. Requieren ubicaciones de mapa muy específicas o desencadenantes de combate extremos para adquirirse. [1]
Maldición Carmesí
Cómo Ganar: Una aflicción extremadamente rara y de múltiples etapas con un cuadro de chat rojo sangre goteante. Avanza al conseguir bajas consecutivas.
Efectos: Comienza como una fase pasiva silenciosa, pasa a una fase activa a las 20 bajas (haciendo que te golpees a ti mismo ocasionalmente) y avanza a una etapa permanente y muy peligrosa de Sed de Sangre a las 40 bajas. Otorga enormes mejoras de daño pero obliga a tu salud a drenarse lentamente.
Creado 20 jun
Actualizado 20 jun
Publicado 20 jun