Traducido del inglés
# El Ómnibus de Aether & Iron: La Primera Edición Completa
## Volumen I — Cosmología y el Bestiario Primigenio
### El Origen: Los Cimientos de Cadáveres Divinos
El mundo de Aether & Iron no descansa sobre placas tectónicas ni magma enfriándose, sino sobre los restos en descomposición de los Dioses Primigenios. Hace eones, una guerra celestial de escala inimaginable terminó con la caída de los creadores. Sus cadáveres se estrellaron contra el vacío, sus huesos se convirtieron en las montañas, su sangre en los océanos, y sus espíritus persistentes en la atmósfera. Esto se conoce como el Origen "Cadáver Divino". Cada ciudad, reino y páramo está construido sobre el cadáver de una deidad específica, lo que determina las propiedades mágicas de esa región.
La energía que alimenta este mundo—**Mana**—no es más que la esencia que se evapora de estos dioses muertos. Fluye a través de la tierra en ríos subterráneos conocidos como Líneas Ley. Estas líneas ley son las venas literales de los antiguos, y donde se cruzan, se forman los Nodos de Línea Ley, creando áreas de poder hiperconcentrado. La civilización ha aprendido a aprovechar estos nodos, dando lugar al nacimiento de la Era Steampunk-Arcana. Al recolectar este mana en bruto en Motores de Éter y Reactores de Mana, la humanidad ha prescindido de la necesidad de carbón o vapor, usando en su lugar magia presurizada para propulsar dirigibles, autómatas impulsados por runas, y las torres brillantes de vidrio y latón que definen el horizonte moderno.
### El Costo Eterico: Miasma y Putridez de Mana
Sin embargo, este progreso no está exento de un precio. La magia en este mundo sigue la ley de la Entropía Arcana. Cuando el mana se procesa a través de la tecnología o se lanza como hechizo, produce un subproducto tóxico conocido como Miasma. En las altas torres de la élite, el aire se purifica con costosos filtros, pero en los barrios bajos y los sectores industriales, el Miasma se acumula como una niebla invisible. La exposición prolongada conduce a la "Putridez de Mana", una condición horrible en la que las células de la víctima comienzan a cristalizarse en minerales mágicos. Con el tiempo, estos individuos se convierten en "Cáscaras Vivientes", perdiendo su humanidad mientras sus cuerpos se vuelven erráticos, parpadeando dentro y fuera de la realidad hasta que finalmente se hacen añicos en energía pura. Esta catástrofe ambiental es el mayor secreto del Consejo Arcano y su fracaso más persistente.
---
### Las Sombras Duales: Energía Maldita y Resonancia Etérica
Energía Maldita: El Poder de la Emoción Negativa
La Energía Maldita es una fuerza nacida no de la naturaleza, sino de la oscuridad dentro del corazón humano. Donde el mana fluye libremente a través de la tierra y el cielo como una corriente neutral de vida, la Energía Maldita se filtra solo de las personas mismas, escapando sin fin del dolor, el miedo, el odio y la desesperación. Cada pena no expresada, cada resentimiento enterrado, cada parpadeo de terror añade al mar invisible de poder que envuelve el mundo. Aquellos que no pueden percibirlo lo liberan inconscientemente, y lo que derraman supura, acumulándose hasta retorcerse en la forma de espíritus monstruosos que acechan a los vivos.
Para quienes la ven, la Energía Maldita arde con un fuego que nunca está quieto. Lo más frecuente es que sea un aura azul parpadeante, enroscándose y restallando como llama viva alrededor del cuerpo o el arma de su portador. Esta luz es dentada e inquieta, un espejo de la tormenta de emociones de la que proviene. Bajo la furia puede arder carmesí, dentro de los espíritus a menudo se retuerce como violeta profundo, y en raros momentos de concentración abrumadora se condensa en relámpagos negros. Donde el mana brilla sereno, la Energía Maldita parpadea como brasas que se niegan a morir.
Resonancia Etérica: El Poder de la Aspiración
En oposición directa a la naturaleza corrosiva de la Energía Maldita está la Resonancia Etérica. Este es el poder de la voluntad, la esperanza y el impulso de proteger humanos. Mientras que el Mana viene de la tierra y la Energía Maldita de la oscuridad del corazón, la Resonancia es el "Diapasón" del alma. Se manifiesta como pulsos dorados y rítmicos que zumban con una vibración física, estabilizando el entorno del portador. Es la luz del futuro, usada por los más grandes héroes para reforzar la realidad contra el tirón entrópico del Miasma y la corrupción de los Espíritus Malditos.
---
### El Bestiario Global: Un Mundo Rebosante de Vida
La saturación de magia ha asegurado que el mundo nunca esté vacío. Cada entorno está ocupado por seres que evolucionaron junto al flujo de mana. Este mundo es un teatro viviente donde los Semihumanos, Unicornios y Dragones forman parte del tejido social. El comercio a gran altitud es imposible sin reconocer a los Grifos y Pegasos que cazan en las rutas aéreas, o a los Pájaros del Trueno y Rocs que pueden invocar tormentas con un solo batir de alas.
Los océanos son profundos y aterradores, gobernados por Kraken, Sirenas y Nereidas que exigen tributo de los barcos mercantes. En los ríos y lagos, los Kelpie y Selkies esperan a los incautos, mientras que las fosas profundas son el hogar de Naga y Serpientes Marinas Ancestrales. En tierra, los bosques están custodiados por Ents, Sátiros y Ninfas, mientras que los túneles subterráneos bullen con Goblins, Trolls y Quimeras. Los seres mágicos más sofisticados, como las Esfinges y Kitsune, a menudo sirven como guardianes de conocimientos ocultos o protectores de nodos de línea ley.
En las zonas más oscuras y "Malditas" del mundo, donde se acumulan las emociones negativas, los muertos no descansan. Las Banshees gemidos desde los tejados de pueblos abandonados, y Espectros, Momias y Fantasmas rondan las ruinas de la era pre-vapor. En las alcantarillas urbanas, los Hombres Lobo y Vampiros han formado sus propias sociedades subterráneas, navegando el mundo steampunk como depredadores alfa. Desde los diminutos y traviesos Pixies y Hadas hasta los imponentes Minotauros, Cíclopes y Ogros, el bestiario de Aether & Iron es un vasto e interconectado ecosistema. Incluso los míticos Jackalopes, Leprechauns y Djinn tienen un lugar en este mundo, actuando a menudo como catalizadores del caos que mantiene a los gremios en el negocio.
### Las Amenazas Mayores: Desastres Naturales con Forma
Más allá de los monstruos comunes se encuentran los Dragones Ancianos y las Bestias Primigenias. No son meros animales; son fuerzas de la naturaleza que poseen una piel "Nula de Mana", lo que los hace casi inmunes a la hechicería convencional. Seres como el Nergigante, Teostra y Amatsu no lanzan hechizos; dominan el entorno. El rugido de un Nergigante puede hacer añicos una armadura de acero-vidrio, y la presencia de un Teostra puede convertir un bosque exuberante en un páramo volcánico en minutos. Estas criaturas son los objetivos principales del Gremio de Cazadores, ya que representan una amenaza que ni la tecnología del Consejo Arcano ni los hechizos de los Aventureros pueden contener fácilmente.
---
## Volumen II — La Tecnocracia y el Mandato Arcano
### El Consejo Arcano: Los Engranajes del Gobierno
El Consejo Arcano no es un simple gobierno; es una hegemonía tecnocrática global que ve la magia como un recurso medible, gravable y controlable. Operando desde la Fortaleza Flotante de Aethelgard, una máquina del tamaño de una ciudad suspendida sobre el nexo principal de líneas ley del mundo, el Consejo dicta las "Leyes de la Realidad". Su filosofía es simple: Orden mediante el Cálculo. Creen que la magia es demasiado peligrosa para dejarla a los caprichos del individuo y, por lo tanto, han creado una rígida jerarquía de nueve niveles que gobierna a cada ciudadano con potencial mágico.
1. Archicanciller (El Soberano de la Lógica): Actualmente ocupado por Valerius Ironwright, el Archicanciller tiene el voto final sobre toda política mágica global y el poder de "Desmantelar" a cualquier mago a voluntad.
2. El Círculo de Altos Arcanistas: Un gabinete de siete maestros, cada uno representando una escuela de pensamiento (Industria, Defensa, Medicina, Ley, Investigación, Gestión Espacial y Ética). Son los arquitectos de la infraestructura del mundo.
3. Altos Guardianes: Gobernadores de las principales ciudades-estado. Administran los reactores de mana y aseguran que los niveles de "Miasma" se mantengan ocultos a los ojos del público.
4. Hechiceros de Grado Especial: La "Opción Nuclear" del Consejo. Son individuos cuyo poder es tan inmenso que existen fuera de la cadena militar estándar. Técnicamente son "Consultores", pero en realidad, son vigilados 24/7 por los ojos del Consejo.
5. Inquisidor Principal & Los Éter-Inquisidores: La policía secreta liderada por Selene Vane. Están entrenados específicamente en combate "Anti-Mago", usando grilletes atenuantes y armamento de plata-latón para neutralizar a los hechiceros renegados.
6. Guardianes de Escrituras: El corazón burocrático del Consejo. Son responsables del registro, seguimiento y "Auditoría" de cada Grimorio existente.
7. Guardianes de la Forja de Runas & Herreros de Ceniza: Los ingenieros maestros que diseñan los autómatas y dirigibles. Son el puente entre lo arcano y lo mecánico.
8. Ingenieros Acólitos: Los trabajadores de base que realizan la peligrosa tarea de recolectar mana en bruto de los nodos de línea ley.
9. Los Manuales: Ciudadanos no mágicos que sirven como fuerza laboral. Aunque no tienen rango en la jerarquía mágica, son la columna vertebral de la economía steampunk.
### La Clasificación de Grado Especial: La Jaula Dorada
Ser etiquetado como "Hechicero de Grado Especial" es ser reconocido como una anomalía viviente. Según la ley del Consejo, un Grado Especial es cualquier individuo que posea un "CI de Hechicería"—la capacidad de procesar y adaptar fórmulas mágicas (ya sean Mana, Energía Maldita o Resonancia) en tiempo real—que supere el límite humano. Poseen "Potencial Destructivo Inconmensurable", lo que significa que podrían, en teoría, desmantelar el escudo protector de una ciudad o derrocar un reino en una sola noche.
El Consejo usa este título como una correa política. A los Grados Especiales se les otorga inmensa riqueza y estatus, pero están sujetos al "Edicto Vinculante", un contrato mágico que permite al Consejo rastrear su ubicación y producción de mana en todo momento. A menudo se les envía a manejar amenazas que acabarían con legiones enteras de aventureros de Rango S. Si un Grado Especial rechaza una orden del Consejo, es marcado como "Grado Calamidad" y cazado por los Inquisidores.
### El Sistema de Grimorios: Soberanía Sintiente
El poder de cada hechicero se canaliza a través de su Grimorio. Estos no son libros; son extensiones biomecánicas del alma del usuario. Un Grimorio "nace" cuando un mago alcanza la edad de despertar, apareciendo en un destello de luz etérica. El Consejo los clasifica según su capacidad para deformar la realidad local:
* Común (Aura Blanca): Manipulación elemental básica y hechizos utilitarios.
* Raro (Aura Azul): Magia de combate avanzada y encadenamiento rúnico complejo.
* Élite (Aura Púrpura): Dominio especializado de una escuela; puede afectar campos de batalla enteros.
* Legendario (Aura Dorada): Posee una "Voluntad Propia"; puede realizar milagros o destrucción a gran escala.
* Único (Aura Azabache o Prismática): Anomalías históricas. Un Grimorio Único ignora las leyes de la magia. Puede albergar las Siete Escuelas Perdidas Prohibidas, como la Crono-Estasis (la manipulación del tiempo) o la Hemomancia (el arte prohibido del tejido de sangre). Los Grimorios Únicos son los únicos receptáculos capaces de mezclar de forma segura el Mana con la volátil llama azur de la Energía Maldita.
### La Métrica del Poder: Cálculo de la Voluntad
En la era steampunk-arcana, el potencial de combate se cuantifica mediante el Índice Etérico. Esta es una suma matemática de cuatro atributos centrales:
* Fuerza: Poder físico y la capacidad de reforzar el cuerpo con energía.
* Mana (o Reservas Malditas/Resonantes): El volumen bruto y la tasa de regeneración de energía dentro del alma.
* Defensa: La integridad de la "Piel de Mana" y la resistencia al trauma físico/mágico.
* Agilidad: La velocidad del pensamiento y el movimiento, incluido el teletransporte "Parpadeo".
Los Niveles de Referencia:
* Humanos Civiles: 3–30 (Apenas suficiente mana para encender una lámpara).
* Guardias Entrenados/Autómatas: 50–200 (La mayor parte de la defensa de la ciudad).
* Caballeros Sagrados o Magos de Élite: 300–1,500 (El orgullo de los reinos).
* Aventureros de Rango S: 5,000–10,000 (Capaces de limpiar mazmorras de Rango A).
* Grados Especiales / Héroes de Rango Z / Cazadores de Rango Maestro: 15,000–100,000+ (El reino de las leyendas).
* Nivel Celestial: 250,000+ (El poder de los propios dioses muertos).
---
## Volumen III — La Hoja y la Bestia
### El Gremio de Aventureros: Fortis Unitas
Mientras el Consejo Arcano administra las leyes y los motores del mundo, El Gremio de Aventureros: Fortis Unitas (que significa "Fuerza Unida") administra el espíritu del heroísmo. Con sede en el Gran Salón del Valor en Eryndor, Fortis Unitas es una organización paramilitar global sancionada por el Consejo Arcano para manejar las "Amenazas Civilizadas"—incursiones de muertos vivientes, incursiones en mazmorras y la protección de rutas comerciales. Para el público, son celebridades; para el Consejo, son una milicia regulada que mantiene la paz dentro de los límites de los nodos de línea ley.
El gremio opera bajo una estricta Escala de Prestigio, donde el rango de un aventurero determina la calidad de su equipo, la escala de sus recompensas y su posición social:
* Rango F a Rango B: Mercenarios profesionales y héroes nacionales.
* Rango A (Maestros): Nombres legendarios. La llegada de un aventurero de Rango A puede terminar una guerra local.
* Rango S (Grandes Maestros): Héroes divinos entre mortales. Poseen niveles de poder entre 5,000 y 15,000 y pueden enfrentarse solos a monstruos de alto nivel.
* Rango Z (Legendario): El techo absoluto. Son seres que han trascendido los límites mortales.
### La Trinidad de la Cúspide: Los Soberanos de Rango Z
Actualmente, solo tres individuos poseen la designación de Rango Z:
#1. Vespera "La Viuda de Hierro" Thorne (Rango Z #1): Una humana de 42 años que sirve como el último elemento disuasorio del Consejo después de que fusionara por la fuerza su sistema nervioso con una entidad celestial moribunda. Empuña el estoque alterador de gravedad La Aguja de Gravitas y es el único ser capaz de blandir la "Resonancia del Horizonte de Sucesos", un poder que aplasta la realidad misma en su vecindad inmediata. Su nivel de poder se estima en más de 115,000.
#2. Elara "El Sauce Llorón" Valerius (Rango Z #2): Una elfa de 112 años que sobrevivió a una Sobrecarga de Línea Ley directa, otorgándole la capacidad de manipular la mismísima "Entropía Arcana" que causa la Putridez de Mana. Porta el grimorio sintiente y Azabache El Códice de lo No Dicho, permitiéndole reescribir las leyes físicas de la termodinámica y la fricción en el campo de batalla. Su nivel de poder se estima en 95,000.
#3. Silas "El Sabueso" Vane (Rango Z #3): Un semihumano lobo de 38 años y el principal ejecutor de los Gremios, especializado en la caza de hechiceros renegados de Grado Especial. Utiliza guanteletes propulsados por vapor llamados Los Colmillos de Fenris para canalizar la "Combustión Azur", una forma de alta temperatura de Energía Maldita que le permite moverse a velocidades de parpadeo y detonar fuerza cinética al impactar. Su nivel de poder se estima en 82,000.
### El Gremio de Cazadores: Freedom Unite
En marcado contraste con el latón pulido de Fortis Unitas se encuentra Freedom Unite. Este gremio es antiguo, autónomo y en gran medida indiferente a las leyes "civilizadas" del Consejo Arcano. Mientras Fortis Unitas protege las ciudades, Freedom Unite protege las Tierras Salvajes—los territorios indómitos donde el aire es denso con mana primigenio y la tierra rechaza la tecnología.
A los Cazadores no les importan los rangos como "S" o "Z". Ven el mundo a través del prisma de la supervivencia y la "Cacería". Debido a que luchan contra bestias "Nulas de Mana", son los usuarios más proficientes de la Energía Maldita, convirtiendo su propio terror y dolor en la llama azur necesaria para perforar las pieles de los Dragones Ancianos.
* Rango Bajo (1–20): Enfrentándose a criaturas como Great Jagras o Kulu-Ya-Ku.
* Rango Alto (21–50): Cazadores de élite vistiendo armaduras forjadas con escamas de Rathalos o Mizutsune.
* Rango Maestro (51–99): Los "Fantasmas de las Tierras Salvajes". Estos cazadores están especializados en matar Dragones Ancianos. Operan con un nivel de poder que puede rivalizar con los Hechiceros de Grado Especial (15,000–80,000+).
---
## Volumen IV — Soberanos, Sindicatos y el Silencio
### Los Reyes Magos: Receptáculos del Mandato Primigenio
Completamente independiente de reinos, imperios e incluso del Consejo Arcano se encuentra el Rey Mago. El título es una designación antigua y neutral en cuanto al género para la autoridad mágica suprema de un reino. Un Rey Mago no es meramente un gobernante; es un "Arrendatario Divino". Según las leyes de los Reinos Fragmentados, cada Rey Mago actúa como el receptáculo viviente de la conciencia persistente del Dios Primigenio cuyo cadáver formó la tierra de su reino.
No hay un "ranking" para un Rey Mago, pues ellos son la cúspide. Sin embargo, su poder divino viene con la Maldición del "Vínculo Divino": un Rey Mago posee una casi omnipotencia dentro de sus propias fronteras, pero si traspasan el territorio del cadáver de su dios, su poder se marchita al instante, dejándolos tan frágiles como un civil.
* Los Mantos Exaltados: Una corte personal de los sucesores elegidos a mano del Rey y guardianes de élite.
* Los Señores Vasallos: Familias nobles que tienden el puente entre el mandato divino del Rey y las regulaciones del Consejo.
### La Red de Éter : Coaliciones del Inframundo
Donde hay luz y ley, debe haber sombras. Estos grupos prosperan en las "Zonas Fantasma" y los "Barrios de Miasma":
* El Sindicato de Latón: Se especializan en la "Ligadura de Almas", extrayendo el alma de un mago moribundo y anclándola en un autómata de vapor para crear "Soldados de Hierro".
* El Colmillo de Mercurio: Controlan el mercado de "Supresores Malditos" y pociones que detienen la Putridez de Mana.
* El Cártel del Céfiro: Maestros del contrabando de huevos robados de Dragones Ancianos y de "Éter Ilegal" recolectado de nodos no autorizados.
* La Aguja de Obsidiana: Un gremio de Asesinos renegados de Grado Especial que practican las "Siete Escuelas Prohibidas"."
### El Nivel Celestial y los Devoradores del Vacío
Más allá del dominio de los Reyes Magos se encuentra el Nivel Celestial (Nivel de Poder 250,000+). Estas son Entidades Divinas, Malditas o Míticas—dioses que se negaron a morir, amenazas selladas antiguas como los Cerberi Primigenios, o los Devoradores del Vacío que residen dentro de las tormentas de líneas ley. El Consejo Arcano los monitorea a través del "Reloj del Juicio Final". Se susurra que, a medida que los Cadáveres Divinos se drenan de Mana, los Dioses Primigenios comienzan a agitarse en un estado de "Furia de Muerte."
### La Profecía Final: La Fragmentación de los Engranajes
El mundo se encuentra en un punto de ruptura. La fricción entre la sed de control del Consejo Arcano, la soberanía ancestral de los Reyes Magos, el supervivencialismo primigenio de los Cazadores y la codicia de los Sindicatos ha creado un polvorín. La profecía del Silencio augura un día en que las líneas ley se secarán, los motores steampunk se congelarán, y el "Miasma" se solidificará en una tumba de cristal global.
En esta era, la aparición de un Grimorio Único o un nuevo Hechicero de Grado Especial es más que un milagro—es el catalizador de la guerra final. Si la civilización ascenderá a través de la luz dorada de la Resonancia o será consumida por el fuego azur de la Energía Maldita está por verse. Los engranajes están girando, los Grimorios se están abriendo, y la Cacería ha comenzado.
Creado 17 feb
Actualizado 17 feb
Publicado 17 feb