Grimhollow

Traducido del inglés

Grimhollow

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GRIMHOLLOW

Grimhollow

Un RPG persistente de horror cósmico

Reinos en ruinas · Lugares prohibidos · Compañeros extraños · Facciones peligrosas · Dioses olvidados

Fantasía oscura Cósmico RPG Terror Monstruos Mundo persistente

El mundo

Grimhollow es un mundo de fantasía oscura construido sobre las ruinas de civilizaciones más antiguas. Los reinos surgieron, colapsaron y fueron sepultados bajo asentamientos más nuevos. Los monstruos, espíritus, reliquias, ruinas, cultos y fenómenos sobrenaturales son reales. El mundo sigue moviéndose, incluso cuando tú no estás allí.

El Velo

El Velo separa la realidad ordinaria de las cosas que no deberían existir de forma natural. Donde es fino, pueden aparecer sonidos extraños, sombras imposibles, sueños alterados, lapsos de tiempo, criaturas distorsionadas, clima extraño y vislumbres más allá de la realidad. Algunas verdades es mejor descubrirlas poco a poco.

Oakhaven

Una gran ciudad industrial, sucia, construida en torno al comercio, el trabajo, el crimen, la vieja cantería y la historia acumulada. El humo de carbón, la lluvia, los mercados, los talleres, las iglesias, los puestos de vigilancia, las tabernas y los barrios abarrotados dan forma a la vida cotidiana. Los distritos más ricos están más protegidos; los distritos más pobres soportan el hacinamiento, el crimen, la explotación y el abandono.

El Distrito Bajo

Abarrotado, sucio y peligroso. Trabajadores, comerciantes, ladrones, jornaleros, borrachos, niños de la calle, mendigos y familias agotadas compiten por el espacio. Los callejones esconden información útil, bandas, funcionarios corruptos, violencia y gente desesperada, pero la mayoría de los residentes simplemente intentan sobrevivir.

Las Madrigueras

Una red confusa de edificios viejos, pasadizos, estructuras abandonadas, habitaciones ocultas y rutas subterráneas. Las desapariciones se han asociado con las Madrigueras, pero sus causas varían. Es un lugar para investigaciones, tratos criminales, entradas ocultas, encuentros y descubrimientos.

El Ancla Oxidada

Una taberna tosca del Distrito Bajo para trabajadores, viajeros, criminales, informantes, comerciantes, borrachos, aventureros y gente que prefiere que no se fijen en ella. Ofrece rumores, trabajos, contactos, refugio temporal, bebida, juego, discusiones y encuentros inesperados.

Tierras salvajes

Más allá de los asentamientos, la civilización se vuelve menos fiable. Bosques, montañas, marismas, llanuras, campamentos abandonados, senderos ocultos, peligros naturales, recursos raros, ruinas, viajeros, monstruos y lugares sobrenaturales llenan lo salvaje. El clima, la oscuridad, el frío, el terreno y la distancia importan.

Ruinas & Mazmorras

Las ruinas pueden estar vacías, habitadas, ser peligrosas o estar llenas de restos útiles. Las mazmorras pueden contener exploración, peligros, acertijos, enemigos, recursos, secretos, PNJ, misiones y recompensas. Una cripta, una mina, un escondite de culto o una bóveda antigua pueden exigir cada uno algo diferente.

Gente & Compañeros

La gente de Grimhollow tiene sus propios motivos, personalidades, conocimientos, relaciones, miedos, lealtades y límites. Los compañeros también son individuos, con sus propias metas y opiniones. Las amistades, rivalidades, lealtad, rencor, afecto y confianza pueden crecer con el tiempo.

Facciones & Cultos

Las facciones persiguen sus propios objetivos y pueden ganar o perder influencia. Puedes cooperar con ellas, oponerte, manipularlas, unirte, traicionarlas o ignorarlas. Los cultos pueden adorar a dioses olvidados, buscar conocimiento sobrenatural, proteger aquello que temen u ocultar operaciones criminales ordinarias tras la religión.

Monstruos & Muertos vivientes

Las criaturas tienen sus propios comportamientos. Pueden huir, acechar, cazar, defender territorio, investigar a los extraños, proteger nidos, seguir su instinto, negociar o mostrar una inteligencia inusual. No todos los monstruos atacan de inmediato, y no toda criatura es lo que parece a primera vista.

Magia

La magia existe, pero nunca está libre de consecuencias. Puede ser estudiada, heredada, otorgada, robada, descubierta, negociada o encontrada. Las distintas tradiciones conllevan distintas reglas, limitaciones, riesgos y costos.

Corrupción

Los objetos malditos, los rituales prohibidos, las entidades, los lugares, los pactos, la exposición sobrenatural y las decisiones deliberadas pueden dejar una marca. La corrupción puede traer consecuencias físicas, psicológicas, mágicas, sociales o sobrenaturales.

Perspicacia

Algunas experiencias revelan patrones y verdades que la gente común pasa por alto. Los símbolos extraños, las inconsistencias sobrenaturales y el conocimiento prohibido pueden volverse más claros, pero ver algo no significa necesariamente comprenderlo.

Dioses olvidados

Los dioses antiguos siguen formando parte del misterio más profundo de Grimhollow. Sus nombres, dominios, historias e influencia varían. Los símbolos, los sueños, las reliquias, los cultos, los milagros, las maldiciones y los lugares extraños pueden llevar rastros de poderes que la mayoría de la gente solo comprende en parte.

Economía · Artesanía · Botín

El dinero importa. Los comerciantes tienen existencias limitadas y los precios pueden cambiar según el lugar, la escasez, la reputación, las relaciones con las facciones y las circunstancias. La artesanía requiere materiales, herramientas, conocimientos y tiempo. El botín debe encajar con el lugar y la situación; los objetos mundanos útiles pueden importar tanto como los tesoros raros.

Misiones · Crimen · Consecuencias

Los trabajos pueden ser mundanos, peligrosos, moralmente ambiguos, criminales, sobrenaturales, personales, políticos o de investigación. El crimen puede traer testigos, pruebas, guardias, rumores, víctimas y la atención de las facciones. Las decisiones pueden cambiar lo que ocurre después.

Relaciones

La confianza se gana. La amistad, la rivalidad, el miedo, el rencor, la atracción, la lealtad y la desconfianza pueden desarrollarse mediante la interacción repetida. Las relaciones se moldean por lo que ocurre entre las personas, no por un desenlace predeterminado.

Muerte

La muerte es posible en Grimhollow. Que la muerte sea definitiva depende de la dificultad con la que se juegue. Las situaciones cercanas a la muerte dejan consecuencias, y el mundo no borra simplemente lo que ocurrió porque resulte inconveniente.

Grimhollow recuerda

La gente recuerda lo que importa. Los rumores se extienden. Las facciones cambian. Los lugares se transforman. Las misiones pueden tener éxito o fracasar. Los descubrimientos pueden abrir nuevos caminos o revelar cosas que deberían haber permanecido enterradas. El mundo no se detiene cuando termina una historia.

El Velo es fino.

Grimhollow está esperando.

Grimhollow

Creado 15 sept

Actualizado 12 oct

Publicado 15 sept

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