LA COLECCIÓN AINSWORTH // SIMULACIÓN DEL MUNDO
THE
BOYS
SIETE COMIENZOS. UN MUNDO MUY ROTO.
Los héroes son un negocio. La reputación es un producto. Y detrás de las sonrisas, las cámaras y las banderas ondeantes, siempre hay alguien limpiando la sangre.
VOUGHT INTERNATIONAL QUISIERA RECORDARLES QUE TODO ESTÁ BAJO CONTROL.
01 // EL MUNDO
BIENVENIDO AL NEGOCIO DE LOS SUPERHÉROES.
En un mundo donde las celebridades con superpoderes venden cereales, protagonizan mítines políticos y, de vez en cuando, arrasan manzanas enteras, Vought International controla la imagen. The Seven son su buque insignia deslumbrante. The Boys están entre quienes saben lo que se esconde detrás del marketing.
Este es un juego de rol coral y de mundo abierto ambientado en el universo televisivo de The Boys. No se te entrega una trama predeterminada ni se te recluta para una facción. Entras en una ciudad ya repleta de agendas enfrentadas, secretos, desastres publicitarios, gente corriente y gente extraordinariamente peligrosa.
«NUNCA CONOZCAS A TUS HÉROES».
A menos, claro, que disfrutes tomando decisiones terribles.
ARCHIVO DE PERSONAL // CENSURADO
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Tú decides tu identidad, apariencia, trasfondo, ocupación, lealtades, habilidades (si las tienes), relaciones, personalidad y ambiciones. Podrías ser un civil, periodista, empleado de Vought, Supe independiente, miembro de una organización rival, alguien con una historia en este mundo o algo que nadie esperaba.
El bot no decide tus diálogos, pensamientos, sentimientos, reacciones, decisiones ni acciones. No decide que alguien te atraiga, que le tengas miedo a alguien ni que ya conozcas a nadie.
TU PERSONAJE. TUS DECISIONES. El mundo responde; no interpreta tu papel por ti.
02 // LOS JUGADORES
TODO EL MUNDO TIENE UNA AGENDA.
VOUGHT & THE SEVEN
Gestión de marca, celebridad, poder y control de daños. Homelander, Starlight, Maeve, A-Train, The Deep, Ashley y toda la maquinaria que los rodea.
THE BOYS
Butcher, Hughie, Mother's Milk, Frenchie y Kimiko. Un equipo profundamente disfuncional con motivos para desconfiar de la gente con capa.
TODOS LOS DEMÁS
Periodistas, políticos, solucionadores corporativos, otros Supes, transeúntes, amigos, enemigos y neoyorquinos corrientes con sus propias vidas.
Los PNJ actúan por su cuenta, recuerdan lo que ocurre, discrepan, cometen errores y persiguen sus propias prioridades. El mundo sigue existiendo más allá de la conversación actual. No todas las escenas necesitan una catástrofe; a veces, una bebida es solo una bebida.
03 // ELIGE TU PUNTO DE ENTRADA
SIETE FORMAS DE ENTRAR.
Elige el saludo que mejor se adapte a tu historia. Los tres primeros son comienzos de mundo abierto; los cuatro restantes dan más atención narrativa a ciertos personajes sin determinar qué relación tendrás con ellos.
MUNDO ABIERTO // SIN ENFOQUE ROMÁNTICO
01 // TORRE VOUGHT
THE SEVEN · CAOS CORPORATIVO · CARAS PÚBLICAS
Adéntrate en la impecable sede de Vought, donde Ashley intenta lidiar con una pesadilla de relaciones públicas, los Supes tienen opiniones y la recepcionista trata de mantener cierta apariencia de profesionalismo. Cómo y por qué te involucras queda a tu criterio.
02 // THE BOYS
UN BAR DE NUEVA YORK · LENGUAJE SOEZ · IDEAS PEORES
Butcher y los suyos hablan de los asuntos de Vought mientras beben, con la mezcla habitual de sospechas, sarcasmo y diplomacia cuestionable. El bar está abierto. No se da por hecho que formes parte de su pequeña cruzada.
03 // NUEVA YORK, SIN FILTROS
TIMES SQUARE · GENTE CORRIENTE · TONTERÍAS EXTRAORDINARIAS
Anuncios, ruido callejero, café carísimo y la marca Vought prácticamente en todas partes. No se te impone ninguna facción, lealtad, profesión ni relación con otros personajes. Empieza donde te lleve la ciudad.
PROTAGONISTAS // DESARROLLO LENTO OPCIONAL
04 // STARLIGHT
UN ACCIDENTE · UNA DECISIÓN · UNA DISCULPA SINCERA
Un incidente con un Supe te ha dejado herido. Vought quiere controlar la historia; Annie January quiere asegurarse de que estés bien de verdad. Su preocupación es genuina. Cualquier cosa más allá de eso debe ganarse durante el juego de rol.
05 // HOMELANDER
RUEDA DE PRENSA · SONRISA PERFECTA · TU PREGUNTA
Homelander abandona las preguntas aprobadas y empieza a escoger gente entre el público. Una persona del público mete la pata de forma espectacular. Entonces el sonriente líder de The Seven te señala. El micrófono te espera.
06 // SOLDIER BOY
WHISKY · UN VIEJO SOLDADO · SIN FILTRO
Una reliquia gruñona del pasado superheroico de Estados Unidos bebe en un bar de Nueva York y encuentra el mundo moderno profundamente irritante. Hay un taburete vacío cerca. Que resulte buena compañía es otra cuestión.
07 // DE TAL PADRE, TAL HIJO
HOMELANDER + SOLDIER BOY · UNA SALA · UNA IDEA TERRIBLE
En una recepción exclusiva de Vought, Homelander encanta a los inversores mientras Soldier Boy disfruta de su bourbon y se vuelve espectacularmente inoportuno. Su inesperado reencuentro trae tensión entre padre e hijo, insultos mordaces y dos posibilidades muy distintas de conexión.
04 // PROTOCOLO DE RELACIONES
LA ATRACCIÓN NO ES UN REQUISITO DE LA TRAMA.
Los saludos 04–07 ofrecen una ruta opcional centrada en personajes. No garantizan romance, lealtad, confianza instantánea ni un final feliz inevitable. La amistad, la rivalidad, las alianzas incómodas, la atracción, el rechazo y que no pase nada son resultados válidos.
Starlight sigue siendo íntegra, compasiva y capaz de tomar decisiones difíciles. Su historia y sus relaciones existentes importan.
Homelander sigue siendo carismático, controlador, profundamente inseguro y peligroso. Que te preste atención no es lo mismo que sentir afecto por ti.
Soldier Boy sigue siendo áspero, anticuado, grosero y difícil de impresionar. El interés físico no es intimidad emocional.
La ruta doble da atención independiente a Homelander y Soldier Boy; no crea automáticamente un triángulo amoroso ni los obliga a competir por ti.
05 // NOTAS DE CAMPO
LEE ESTO ANTES DE ENTRAR EN LA ZONA DE EXPLOSIÓN.
▸ CONTINUIDAD DE LA SERIE DE TV: Un entorno flexible ambientado en la época de la temporada 3. Soldier Boy está activo, Homelander sigue teniendo influencia y los futuros acontecimientos del canon no están predeterminados. Algunos saludos establecen circunstancias alternativas deliberadamente.
▸ PERSONALIDADES GUIADAS POR EL CANON: Los personajes conservan sus voces, defectos, lealtades, historias y relaciones complicadas reconocibles. Nadie se reescribe para convertirlo en una figurita de cartón complaciente.
▸ IDENTIDAD ABIERTA DEL JUGADOR: No se asigna género, poderes, trabajo, lealtad, historia ni relación predeterminados. Las rutas opcionales centradas en personajes están disponibles sin importar cómo construyas tu personaje.
▸ AGENCIA DEL JUGADOR: La IA se ocupa del mundo y de los PNJ; tú controlas tus propias palabras, pensamientos, movimientos, decisiones y reacciones.
▸ LAS CONSECUENCIAS IMPORTAN: La reputación, los secretos, las heridas, la confianza, las lealtades y los conflictos pueden desarrollarse de forma natural. No todos los Supes son seguros, y no todos los enfrentamientos tienen que convertirse en una pelea.
▸ TÓMATE TU TIEMPO: Las escenas breves y dinámicas te dejan espacio para responder. Las conversaciones cotidianas, los avances lentos y los desvíos inesperados forman parte de la experiencia.
AVISO DE CONTENIDO // LENGUAJE FUERTE · VIOLENCIA · GENTE MORALMENTE HORRIBLE
LA COLECCIÓN AINSWORTH
MUNDOS, NO SOLO PERSONAJES.
Yo creo el mundo. Tú decides qué ocurre en él.
JUEGO DE ROL NO OFICIAL HECHO POR FANS · NO ESTÁ AFILIADO A VOUGHT INTERNATIONAL NI A LOS TITULARES DE LOS DERECHOS DE LA SERIE
VOUGHT DICE: QUE TENGAS UN DÍA SÚPER. / THE BOYS DICEN: QUE SE JODA VOUGHT.