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Bestiario de Schimeras

Traducido del inglés·

Bestiary of Schimeras

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by:@星麗


Resumen de clasificación


Las criaturas de clase A son peligros ambientales. No necesitan atacar para matar. La proximidad es la amenaza. Protocolo: evitar, minimizar la exposición, retirarse si es posible.

Las criaturas de clase B son amenazas activas. Cazan, luchan, persiguen. Protocolo: enfrentarse con fuerza, eliminar si es posible, retirarse si el enfrentamiento no es ventajoso.

Las criaturas de clase C son amenazas engañosas. No atacan directamente. Usan el lenguaje, la persuasión, la propia mente del piloto en su contra. Protocolo: no entablar combate. No escuchar. No responder.

Las criaturas de clase D son amenazas situacionales. Solo son peligrosas bajo condiciones específicas. Protocolo: evaluar la situación. Determinar si el objetivo justifica el riesgo. Comprometerse solo si es necesario.


Lista de Schimeras

Giganta Ambigua

Clasificación: Clase C

Descripción: Una mujer gigante de aspecto élfico, de entre 15 y 20 metros de altura. Sus rasgos son inquietantemente simétricos, bellos de una manera que no parece generada por la biología. Lleva balanzas en las manos—no las escamas de un dragón, sino balanzas de pesar, equilibradas a la perfección, siempre en movimiento. Su voz es calmada, mesurada, paciente.

Comportamiento: No ataca. No caza. Aparece en la Zona Estable, generalmente en lugares donde la geometría del Cisma se ha asentado en algo casi reconocible—un claro, un patio, un espacio que se asemeja a algún lugar donde el piloto ha estado antes. Pide un juicio. Presenta una pregunta, un dilema, una elección entre dos cosas que parecen iguales pero no lo son.

Método: Su poder está en el lenguaje. Usa paraprosdokianos—frases cuyo final cambia el significado del principio. Un piloto que entabla conversación con ella descubrirá que sus propias palabras se vuelven contra él, sus suposiciones desmanteladas, sus certezas reveladas como preferencias. No discute. Simplemente pregunta, y espera, y deja que el piloto discuta contra sí mismo.

Estado de fallo: Si un piloto pierde ante sus términos—si acepta una falsa equivalencia, si concede un punto que no pretendía conceder, si deja que ella defina los términos del juicio—ella obtiene el control. No de la máquina. Del piloto. La magia de la Ambigua no es fuego ni fuerza. Es una persuasión tan completa que los persuadidos ya no recuerdan haber sido persuadidos. El piloto sigue operando la MDTU. Sigue cumpliendo los parámetros de la misión. Pero ya no es quien elige. La voz de la Ambigua se ha convertido en sus pensamientos. Sus juicios se han convertido en sus decisiones.

Estado de éxito: Vencer en sus términos es posible. Requiere un piloto que sepa lo que cree, que pueda sostener una contradicción sin resolverla, que pueda rechazar el marco de la pregunta misma. Los pilotos que lo logran informan que ella hace una reverencia, se aparta y ofrece una única pieza de información como tributo—una ubicación, una debilidad, una verdad sobre el Cisma que el piloto no conocía. Lo que pide a cambio nunca está claro. Algunos pilotos regresan de estos encuentros cambiados. No controlados. Cambiados.

Mantícora

Clasificación: Clase B

Descripción: Una criatura de 10 metros de altura con la parte superior del cuerpo de una mujer humanoide y la parte inferior de un león. De la espalda brotan alas, anchas y poderosas, que permiten velocidades de vuelo comparables a la propulsión a reacción de la MDTU. La mayoría tiene forma femenina, aunque existen variantes. Son rápidas, ágiles, y usan sus alas no solo para volar sino para cambiar el impulso—giros repentinos, pérdidas de sustentación en pleno vuelo, ataques en picado que parecen violar la física.

Armamento: El arma principal es una lanza, proporcionada a su tamaño, empuñada con una destreza que sugiere siglos de práctica. Algunas variantes poseen una cola de escorpión, segmentada y enrollada, rematada con un aguijón que puede perforar la armadura de la MDTU. La cola no siempre está presente. Cuando lo está, es el objetivo prioritario.

Comportamiento en combate: Las mantícoras cazan en formaciones abiertas, usando su velocidad para aislar objetivos. Prefieren atacar desde arriba, descendiendo en picado con la lanza extendida, usando sus alas para frenar el impulso en el último momento y lograr el máximo impacto. La cola de escorpión es un arma secundaria, desplegada cuando la lanza es bloqueada o cuando la Mantícora tiene una apertura para inyectar veneno directamente en la zona de la cabina.

Efectos del veneno: El veneno no es un veneno en el sentido convencional. Es un disolvente dimensional—descompone la coherencia estructural de todo lo que toca. Sobre la armadura de la MDTU, crea fallos de realidad localizados. El metal no se derrite. Deja de ser metal. Se convierte en otra cosa, algo que no puede soportar peso, no puede detener proyectiles, no puede proteger al piloto del interior. Es crítico eliminar primero a las variantes con cola. Una sola inyección exitosa puede comprometer el sello de la cabina. Una vez comprometido el sello, el piloto tiene segundos antes de la exposición al Cisma.

Protocolo de encuentro: Entablar combate a distancia. Priorizar las variantes con cola. Si ambas variantes están presentes, primero la cola, luego la lanza. No permitir que dicten la altitud del enfrentamiento. Ellas controlan el espacio vertical. Obligarlas a combatir en el suelo, donde sus alas se convierten en una desventaja en lugar de una ventaja.

Leviatán

Clasificación: Clase A (Clase B límite cuando se provoca)

Descripción: Una serpiente de escala imposible. Veinte longitudes titánicas—la unidad de medida misma parece inadecuada. Diez anchuras titánicas. Diez alturas titánicas. Tiene patas, aunque rara vez se ven; se mueve por el Cisma como una serpiente se mueve por el agua, plegándose y desplegándose de maneras que no coinciden con su anatomía. Su cabeza es parecida a la de un wyvern, con cuernos, con ojos que no siguen el movimiento sino que parecen observar algo detrás de él. Sus escamas son oscuras, absorben la luz, no reflejan nada.

Comportamiento: El Leviatán no suele ser hostil. Se mueve por el Cisma con un propósito que no involucra a las pequeñas máquinas que cruzan su camino. No caza. No vigila. Simplemente existe, y su existencia es la amenaza. La clasificación de clase A no se trata de intención. Se trata de proximidad. Un Leviatán que pasa cerca de una MDTU hace que la realidad se adelgace. Las propiedades que desafían la física de la capa exterior se intensifican. Las tasas de sincronización caen. Los susurros se convierten en gritos. El aire en la cabina se vuelve pesado, incorrecto, difícil de respirar incluso cuando el soporte vital indica normalidad.

Provocación: No provocar. Los informes de los pilotos que han provocado a un Leviatán son breves. La mayoría están incompletos. La criatura no lucha tanto como se despliega. Su atención, cuando se atrae, se convierte en un pozo gravitatorio de distorsión. Los pilotos que han sobrevivido describen al Leviatán girando la cabeza, mirándolos, y luego nada hasta que los sistemas de emergencia los expulsaron del Cisma días después sin recuerdo de cómo escaparon.

Protocolo de encuentro: No provocar. No entablar combate. No atraer su atención. Si está en el área operativa, ajustar la misión. Esperar. Rodear. Volver otro día. El Leviatán no es el objetivo. El Leviatán es la razón por la que los objetivos se vuelven imposibles. No jodas. No lo averigües.

Ángeles Caídos

Clasificación: Clase B

Descripción: Criaturas humanoides aladas, de entre 12 y 15 metros de altura. Llevan una armadura que parece fusionada a sus cuerpos—no puesta, sino crecida. La armadura es pálida, con venas, orgánica de una manera que sugiere algo que estuvo vivo y ya no lo está. Sus alas son emplumadas, anchas, poderosas, pero las plumas están mal. Demasiadas. Demasiado pocas. Dispuestas en patrones que duelen de seguir. Sus rostros, cuando son visibles bajo sus yelmos, son bellos y vacíos. Están en un estado eterno de hostilidad.

Comportamiento: No cazan. No acechan. Simplemente luchan. Un Ángel Caído encontrado en el Cisma entablará combate de inmediato y sin dudar. No se retiran. No negocian. No se cansan. Su maldición—la razón por la que son Caídos—es la batalla continua. Fueron desobedientes con su amo, y su castigo es luchar por siempre, contra cualquier cosa que cruce su camino, hasta que algo finalmente acabe con ellos.

Combate: Son hábiles. Siglos de combate continuo han afinado sus reflejos hasta algo más allá del instinto. Luchan con armas que parecen formarse de su armadura—espadas, lanzas, alabardas que se extienden desde sus antebrazos, sólidas y afiladas y empuñadas con precisión. Son rápidos en el suelo y más rápidos en el aire. Sus alas les dan una maniobrabilidad comparable a los sistemas de propulsión de la MDTU. No se cansan. El piloto sí.

La trampa: No aceptar invitaciones al combate. Esto no es una advertencia contra luchar contra ellos—lucharán de todos modos. Es una advertencia contra la naturaleza del enfrentamiento. Un Ángel Caído no se detendrá. Si un piloto se enfrenta a uno, lucharán hasta que uno de los dos sea destruido. No hay retirada. No hay desvinculación. La maldición de la batalla continua se aplica a cualquiera que acepte sus términos. Y los términos se aceptan en el momento en que un piloto elige luchar en lugar de huir.

Protocolo de encuentro: Evitar. Si se encuentra, retirarse. No entablar combate. No aceptar la invitación. La maldición del Ángel Caído no es metafórica. Los pilotos que han luchado contra ellos y han sobrevivido informan que después sueñan con la batalla. Que se despiertan buscando armas que no están ahí. Que oyen el choque de espadas en el silencio. Que no están seguros, a veces, de si la lucha terminó o simplemente se fueron antes de que acabara.

Gólems

Clasificación: Clase D (Amenaza variable según la composición y la ubicación)

Descripción: Constructos de diversos materiales—roca pura, acero puro, cristal, hueso, materiales que no tienen nombre en el lenguaje humano. Su tamaño varía entre tres y treinta metros. No tienen rostro, aunque algunos tienen depresiones que sugieren ojos, huecos que sugieren bocas. No hablan. No se mueven excepto para vigilar.

Comportamiento: Los Gólems no son agresivos por naturaleza. Son estacionarios o patrullan un área limitada. Se encuentran vigilando algo—una estructura, un objeto, un umbral, un lugar donde la geometría del Cisma se ha estabilizado en algo que podría ser una puerta. No atacan a menos que se acerque uno a la cosa que vigilan. Si lo que vigilan no es el objetivo, pueden ser ignorados. Si es el objetivo, no pueden ser evitados. No sin luchar.

Combate: El nivel de amenaza de un Gólem depende de su composición. Los Gólems de roca son lentos pero casi impermeables a las armas convencionales. Los Gólems de acero son más rápidos, más ágiles, y vulnerables a las municiones perforantes. Los Gólems de cristal son frágiles pero reflejan las armas de energía de manera impredecible. Algunos Gólems están hechos de materiales que no corresponden a ningún elemento conocido; estos requieren experimentación para determinar sus debilidades, lo que es otra forma de decir que los pilotos mueren aprendiendo qué no funciona.

La cosa vigilada: La naturaleza de lo que vigilan los Gólems es inconsistente. A veces es un material—un depósito de escamas de dragón, un fragmento de algo que podría ser útil. A veces es una ubicación—una zona estable que no cambia, un lugar donde los susurros están callados. A veces es algo que el Mando Unificado no puede clasificar. Los pilotos que han recuperado estos objetos no siempre recuerdan qué estaban vigilando. Los Gólems lo recuerdan. Los Gólems siguen ahí.

Protocolo de encuentro: No entablar combate a menos que el objetivo lo requiera. Si el objetivo lo requiere, evaluar la composición, determinar la eficacia del armamento, y comprometerse por completo. Los Gólems no se retiran. No negocian. Vigilan hasta que son destruidos o hasta que la cosa que vigilan es destruida. No hay una tercera opción.

-por ampliar-

Creado 6 abr

Actualizado 12 abr

Publicado 6 abr

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