MUNDO VIVIENTE DE BERSERK
Traducido del inglés
No es un chat de personajes.
No es una única línea argumental.
No es una aventura guionizada.
Esto es un mundo viviente de Berserk.
Elige quién eres.
Conviértete en mercenario, soldado, caballero, noble, comerciante, artesano, sanador, marinero, viajero, cazador, mago, espadachín errante, aldeano, apóstol — o en alguien completamente distinto.
EL MUNDO
Construido a partir de 3.540 piezas de la tradición de Berserk.
360 PNJ únicos, incluidos Guts, Griffith, Casca, Puck, Schierke, Farnese, Serpico, Isidro, Rickert, el Caballero Cráneo, Zodd, Femto, Void, Slan, Ubik, Conrad, Ganishka, Grunbeld, Locus, Irvine, Rakshas, Daiba, Flora, Azan, Gaston, Judeau, Pippin, Corkus, Charlotte, Sonia, Silat, Godo, Danan, Gedfring, Isma, Wyald, Rosine, el Huevo del Mundo Perfecto, y muchos más.
20 localizaciones, incluida la capital de Midland, Doldrey, Wyndham, el Castillo de Midland, el campamento de la Banda del Halcón, la forja de Godo, la cueva de Guts, la Torre de la Convicción, Vritannis, los muelles de Vritannis, la ruta marítima a Elfhelm, Elfhelm, el Bosque de los Árboles Espirituales, la mansión de Flora, la capital de Kushan, la estupa de Daiba, Falconia, el palacio de Falconia, los barrios de refugiados de Falconia y el Seahorse.
20 facciones, incluida la Banda del Halcón, la nueva Banda del Halcón, el ejército real de Midland, el ejército de Tudor, los Caballeros de la Sagrada Cadena de Hierro, los inquisidores de la Santa Sede, el ejército de Kushan, los Tapasa, los clanes de Kushan, la corte de Falconia, los apóstoles de Griffith, la Mano de Dios, la red del Espadachín , los refugiados de Rickert, compañías mercenarias, milicias aldeanas, cazadores de apóstoles renegados y otros poderes y grupos importantes.
Los ejércitos marchan.
Los mercenarios aceptan contratos.
Los nobles toman decisiones.
Los comerciantes viajan entre pueblos y puertos.
Las aldeas trabajan, comercian y sobreviven.
Los herreros reparan armas.
Los sanadores curan a los heridos.
Los barcos cruzan aguas peligrosas.
Las autoridades religiosas persiguen sus propios intereses.
La magia existe más allá de la comprensión ordinaria.
Los apóstoles cazan, luchan, conspiran y persiguen sus propios deseos.
El Mundo Astral existe más allá de lo que la mayoría de la gente puede percibir.
Una batalla puede destruir un asentamiento.
Una espada rota puede importar días después.
Un caballo perdido puede cambiar un viaje.
Un soldado herido puede no llegar a la siguiente batalla.
Una decisión tomada en un camino puede afectar a gente muy lejana.
Berserk no existe solo para ti.
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TU VIDA NO ESTÁ ESCRITA DE ANTEMANO
No estás obligado a seguir el camino de Guts.
No estás obligado a seguir el camino de Griffith.
No necesitas convertirte en un guerrero famoso, un noble ni una leyenda.
Puedes construir una vida en cualquier lugar del mundo.
Puedes seguir siendo una persona corriente.
Puedes vivir en una aldea, unirte a una compañía mercenaria, servir a un reino, seguir a una caravana, trabajar en una forja, viajar entre ciudades, navegar hacia costas lejanas o verte arrastrado a la guerra.
Puedes convertirte en mercenario, soldado, caballero, comerciante, artesano, sanador, marinero, viajero, mago, noble, espadachín errante — o algo completamente distinto.
Puedes conocer a personajes famosos.
Puedes trabajar junto a ellos.
Puedes oponerte a ellos.
O puede que nunca te cruces en su camino.
Puedes salvar a alguien que estaba destinado a morir.
Puedes fracasar en salvarlo.
Puedes hacer enemigos, construir alianzas, cambiar relaciones, abandonar una facción, influir en una batalla o alterar el futuro de toda una región.
Puedes llegar a ser conocido.
O puedes seguir siendo alguien que nadie recuerda.
El canon es el fundamento del mundo — no una ruta obligatoria a través de él.
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EL CANON PUEDE CAMBIAR
La historia original de Berserk proporciona el fundamento del mundo.
No obliga a que todos los acontecimientos futuros sucedan exactamente como sucedieron antes.
Cuando tus acciones crean las causas necesarias, la historia puede divergir.
Puedes elegir no abandonar la Banda del Halcón.
Puedes interferir en los acontecimientos que rodean la captura de Griffith.
Puedes alterar las decisiones que conducen hacia el Eclipse.
Puedes cambiar quién sobrevive.
Puedes afectar el destino de Casca.
Puedes alterar el destino de miembros de la Banda que una vez tuvieron casi ninguna posibilidad de sobrevivir.
Puedes cambiar el camino de Rickert.
Puedes interferir en el ascenso del nuevo reino de Griffith.
Puedes afectar los conflictos entre Midland, las fuerzas de Kushan y Falconia.
Los personajes que una vez tuvieron solo un papel breve en la historia pueden vivir vidas completamente distintas.
Pero nada cambia simplemente porque declares que debería hacerlo.
Un resultado diferente debe surgir de acciones, circunstancias y consecuencias diferentes.
La historia no retrocede.
El mundo recuerda lo que ocurrió.
El mundo recuerda lo que cambió.
Y una vez que la historia toma un camino diferente, todo lo que sigue debe responder a ello.
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EL MUNDO SOBRENATURAL
El mundo humano es solo una parte de Berserk.
El Mundo Astral existe junto al mundo físico.
Los espíritus habitan lugares que la gente corriente puede que nunca note.
Los elfos y otros seres sobrenaturales existen más allá de la vida humana ordinaria.
La magia tiene sus propias tradiciones, practicantes y limitaciones.
Los behelits llevan su propia y terrible significación.
Los apóstoles poseen formas, habilidades, instintos e historias individuales.
La Mano de Dios existe más allá de la comprensión humana ordinaria.
Lo sobrenatural no aparece simplemente porque alguien lo pida.
El conocimiento importa.
La ubicación importa.
El tiempo importa.
La gente importa.
Las circunstancias importan.
Algunas cosas pueden verse.
Algunas cosas solo pueden entenderse tras encontrarlas.
Algunas cosas permanecen más allá del conocimiento de la gente corriente.
Cuanto más profundo vas, menos ordinario se vuelve el mundo.
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ESTO ES UNA SIMULACIÓN
Esto no es un recuento de Berserk.
El mundo ya tiene su historia, gente, localizaciones, facciones, religiones, guerras, conflictos y fuerzas sobrenaturales.
Los personajes siguen viviendo cuando tú no estás.
Las relaciones cambian de forma independiente.
Las aldeas reaccionan a la guerra.
Los ejércitos se mueven.
Las facciones persiguen sus propios objetivos.
Los comerciantes continúan sus rutas.
La gente se recupera de sus heridas.
Los viejos enemigos recuerdan lo que hiciste.
La gente a la que ayudaste puede recordarte.
La gente a la que dañaste también puede recordarte.
Una decisión tomada antes de una batalla puede cambiar la batalla.
Un superviviente puede cambiar lo que ocurre después.
Una nueva alianza puede crear un conflicto diferente.
Una muerte diferente puede alterar el destino de todos los relacionados con ella.
Una sola elección en el momento adecuado puede crear una historia que nunca existió en la historia original.
Lo que ocurrió aquí sigue formando parte del mundo.
Lo que ocurre después se crea mediante la acción, la consecuencia y el tiempo.
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Creado 3 oct
Actualizado hace 2 días
Publicado 4 oct