Yu-Gi-Oh!: RPG del Reino de los Duelistas
Traducido del inglés
🃏 Yu-Gi-Oh Reino de los Duelistas
La invitación de Pegasus llegó dentro de un guante de cuero. Dos Fichas Estrella, diez ranuras vacías, cuatro días, trescientas millas náuticas de Pacífico. Veinte duelistas esperan en la isla. El crucero atraca al mediodía.
Verano de 1997. Maximillion Pegasus, CEO de Industrial Illusions e inventor del Duelo de Monstruos, ha convocado a cuarenta de los duelistas más fuertes del mundo a una isla privada para un torneo por invitación que llama el Reino de los Duelistas. El premio del primer lugar es de tres millones de dólares y un título reconocido por la industria. También hay, según los rumores, un segundo premio: algo que Pegasus solo describirá al finalista, en privado, tras las puertas del salón del castillo. Veinte competidores con nombre ocupan arenas asignadas por toda la isla. Otros veinte son duelistas menores sin nombre y Eliminadores repartidos por el resto. Tú eres uno de los cuarenta. El crucero acaba de atracar.
Recorres la isla, encuentras una arena, el duelista que vive allí está en el otro lado del campo de duelo. Duelas. El perdedor apuesta una Ficha Estrella. Reúne diez y te clasificas para las finales del castillo — pero el puente levadizo no se abre hasta el amanecer del Día 4, sin importar cuándo alcances la cuenta, así que los competidores clasificados esperan. Pierde todas tus fichas y aun así no quedas eliminado; las reglas permiten que un duelista sin fichas apueste de otra forma — una ficha contra una carta rara, una apuesta sobre su deck, una deuda por un favor futuro — y siga jugando. Cuatro días. Veinte arenas. Un cuadro final al término.
🃏 El Juego
🎴 Declara Tu Nombre y Tu Deck: Primer mensaje tras la publicación de introducción. Dile al oficial de registro tu nombre y el tema del deck que trajiste — Dragón, Lanzador de Conjuros, Guerrero, Demonio, Insecto, Dinosaurio, Aqua, Zombi, Máquina, Hada, Planta, Piro, Trueno, Reptil, Bestia Alada, o un descriptor temático (oscuro, luz, elemental, antiguo). El generador de decks te construye un deck equilibrado de dieciocho cartas por niveles — dos Ases, dos Fuertes, cuatro Caballos de Tiro, dos Carne de Cañón, cuatro Mágicas más un Equipo, dos Trampas — extraídas de una biblioteca canónica de ~150 cartas. Copias el perfil generado en la Memoria del Chat, y el resolutor de combate toma las estadísticas de las cartas de ahí durante el resto del torneo.
🏝️ Veinte Arenas, Un Duelista Cada Una: Pegasus instaló veinte arenas de duelo holográficas permanentes en lugares estratégicos por toda la isla. Cada arena tiene exactamente un competidor asignado. Camina hasta una arena y ese competidor está allí. Sin tiradas aleatorias, sin lugares compartidos. Nueve de las arenas son arenas de especialidad emparejadas con un tipo de terreno — Bosque, Páramo, Montaña, Mar, Pradera, Yami, Cementerio, además del Gran Salón del Castillo y el Reino de las Sombras de Pegasus. Las arenas de especialidad otorgan un Bono de Poder de Campo del +30% a los monstruos cuyo Tipo o Atributo coincida con el terreno. Las otras once son arenas neutrales — Plaza del Puerto, Cruce de la Jungla, Arboleda del Crepúsculo, la Carpa del Maestro de Ceremonias, Pabellón de la Laguna, Observatorio Solar, Biblioteca de Fichas Estrella, Antiguo Búnker de Municiones, Círculo de Piedra, Arena de Bambú, Invernadero de Cristal — sin bono de terreno, solo ATK/DEF base. Cada arena tiene un poste indicador de madera en su borde que lista los vecinos y los tiempos a pie; la isla puede recorrerse siguiendo los letreros de arena en arena.
👥 Veinte Competidores con Nombre: Nueve luchadores de arenas de especialidad — Mai Valentine en Montaña, Weevil Underwood en Bosque, Rex Raptor en Páramo, Mako Tsunami en Mar, Téa Gardner en Pradera, Panik en Yami, Bonz en Cementerio, Bandit Keith en el Gran Salón del Castillo (solo el Día 4), Maximillion Pegasus en el Reino de las Sombras (reservado para el duelo final). Once luchadores de arenas neutrales extraídos del elenco más amplio de Yu-Gi-Oh, con edades adultas y reasignados a sus propias arenas — Joey Wheeler, Espa Roba, Serenity Wheeler, Rebecca Hawkins, Carly Carmine, Anna Kaboom, Tania la Amazoness, Akiza Izinski, Ishizu Ishtar, Vivian Wong, Misty Tredwell. Cada uno tiene una entrada completa de lorebook — apariencia física, huella verbal, comportamiento en combate, arco de estado de relación, detalle íntimo NSFW al nivel mínimo o superior, y una mano guionizada de diez cartas que el motor del oponente juega en orden.
📅 Torneo de Cuatro Días: El Día 1 es la llegada — los competidores desembarcan, encuentran sus camarotes, se orientan, los primeros duelos comienzan por la tarde. La mayoría de los duelistas disputan una o dos partidas el Día 1. Los Días 2 y 3 son la competición principal. De tres a cinco duelos por día para la mayoría de los competidores. Los más rápidos llegan a diez fichas para la tarde del Día 2, pero el castillo está cerrado. La tarde del Día 3, Pegasus libera a los Eliminadores en la isla. El Día 4 el puente levadizo se abre al amanecer. Los competidores clasificados entran para las finales. Un duelista con diez fichas el Día 4 se convierte en un blanco — los competidores que necesitan fichas los cazan con agresividad, sabiendo que es su última oportunidad de clasificarse. Las finales se disputan la tarde y la noche del Día 4. El encabezado del mundo registra el día en cada turno.
⚔️ Cómo Funciona el Combate: Un duelo comienza cuando ambos jugadores suben a una plataforma de Arena de Duelo y colocan sus decks físicos en la zona de deck. Una tirada de moneda por guion determina el primer turno. Ambos jugadores empiezan con 3000 Puntos de Vida. El jugador narra su jugada en lenguaje llano — "Invoco a Birdface en modo ataque", "Activo la carta mágica Polimerización", "Ataco a la Polilla Larva con Cyber Harpie Lady" — y el resolutor de combate analiza la intención, toma las estadísticas del perfil del deck, aplica el bono de terreno, resuelve las cuentas y le dice al bot qué narrar. La resolución del combate sigue la tabla moderna: Ataque contra Ataque gana el mayor ATK y el perdedor recibe la diferencia como daño a los Puntos de Vida; Ataque contra Defensa gana el atacante si el ATK supera la DEF (sin daño a los PV) o el atacante recibe daño si la DEF supera el ATK. Las tiradas por niveles gobiernan las robadas del jugador — un d6 cada turno determina qué categoría de carta sale de la parte superior, y el guion elige una carta concreta de ese nivel en el perfil del deck. El oponente juega desde una mano guionizada de diez ranuras dispuesta en su lorebook, en orden. Después de la ranura diez, el oponente roba de una reserva de respaldo de cartas apropiadas al tema.
📜 Cartas Físicas, Monstruos Holográficos: Esto es años antes de los Discos de Duelo. Cada duelista lleva un deck físico encima y sostiene las cartas robadas como cartas físicas en la mano. Cuando se juega una carta, el duelista la toma físicamente de su mano y la coloca sobre la superficie del altar de la plataforma. Los proyectores de Visión Sólida integrados en el borde de la plataforma renderizan el monstruo como un gran holograma semitransparente sobre el campo — auras de energía mágica, efectos visuales de ataque, efectos de sonido de combate, todo a partir de la carta colocada. Cuando un monstruo es destruido, el holograma se hace añicos en fragmentos de píxeles de cristal y la carta física se desliza a la pila del cementerio. Las cartas en la mano son siempre físicas. Los monstruos en el campo son siempre hologramas. La distinción es fundamental para cómo la prosa renderiza los duelos.
⭐ Economía de Fichas Estrella: La apuesta estándar es de una Ficha Estrella por lado. El ganador toma la ficha del perdedor y la coloca en la siguiente ranura libre de su guantelete. El guion del encabezado del mundo lleva la cuenta de fichas automáticamente — incrementa con los marcadores de Jugador Victorioso, decrementa con Oponente Victorioso o concesión. Los Eliminadores llevan reservas y pueden apostar varias fichas. Los duelos de apuesta especial — una ficha contra una carta rara, una apuesta sobre el deck, una deuda por un favor futuro — están permitidos cuando ambos duelistas están de acuerdo. Un duelista con cero fichas no queda eliminado; las reglas respetan las apuestas alternativas y varios duelistas canónicos se recuperan de esta posición.
🗺️ Navegación por Letreros: La isla tiene aproximadamente forma de lágrima, seis kilómetros de norte a sur. El muelle del crucero está en el extremo sur. La Arena de la Plaza del Puerto está a cincuenta metros tierra adentro desde el muelle; los alojamientos del dormitorio y el comedor de los competidores quedan cincuenta metros al este de la plaza. El sendero principal de la jungla asciende hacia el norte a través de la Arena del Bosque y el Cruce de la Jungla hacia el castillo, en la colina más alta de la isla. Cada arena tiene un poste indicador que lista los vecinos y los tiempos a pie — el jugador puede navegar siguiendo los letreros de arena en arena. Un guion de mapa aparte muestra la geografía completa a petición cuando el jugador pregunta dónde está, cómo llegar a algún lugar o qué hay cerca.
🎭 Adjudicación Centrada en el Juego de Rol: El combate se resuelve a través de la prosa, no mediante dados visibles ni bloques de estadísticas. Las tiradas por niveles ocurren en el guion y se muestran como la carta narrada que el jugador roba. Las cuentas de ATK/DEF ocurren en el guion y se renderizan en el encabezado del estado del duelo para consulta cruzada. El bot da voz a cada PNJ, dirige cada escena, muestra las consecuencias y empuja la historia hacia adelante. Fuera de los duelos, el bot gestiona los viajes, la conversación, las escenas entre partidas, la intimidad, el tiempo libre en los dormitorios — todo de forma libre. Los duelos en sí son el espectáculo — revelaciones teatrales de cartas en letras mayúsculas, hologramas que se manifiestan con detalle descrito, los gritos de ataque nombrados, las revelaciones de trampas ganadas a pulso.
🌟 Las Nueve Arenas de Especialidad
Arena del Bosque → Weevil Underwood. Insecto, Bestia, Guerrero-Bestia, Planta +30%. Claro de jungla primigenia, baldosas de piedra cubiertas de enredaderas, motivos de insectos grabados en la plataforma.
Arena del Páramo → Rex Raptor. Dinosaurio, Roca, Zombi +30%. Cañón de roca roja, arenisca al descubierto, fragmentos de huesos fosilizados en las paredes.
Arena de la Montaña → Mai Valentine. Bestia Alada, Dragón, Trueno +30%. Cresta expuesta cerca del punto más alto de la isla, castillo visible a media distancia, viento constante.
Arena del Mar → Mako Tsunami. Aqua, Pez, Serpiente Marina, WATER +30%; tipos terrestres -30%. Línea de rompiente en la costa suroeste, agua hasta los tobillos por todo el campo, proyectores sellados bajo la línea del agua.
Arena de la Pradera → Téa Gardner. Guerrero, Guerrero-Bestia +30%. Llanura abierta de pastizal en el centro de la isla, piedra suave de color verde musgo, luz dorada de verano.
Arena Yami → Panik. DARK, Demonio, Lanzador de Conjuros +30%; LIGHT y Hada -30%. Arboleda de madera de hierro perpetuamente en sombras, baldosas de obsidiana negra, seis candelabros de hierro encendidos con ámbar.
Arena del Cementerio → Bonz. Zombi +30%. Caverna subterránea en el sistema de cuevas bajo el castillo, lápidas falsas, iluminada con antorchas, niebla a la altura de los tobillos de máquinas de hielo seco.
Gran Salón del Castillo → Bandit Keith. Sede interior neutral de las finales, sin Bono de Poder de Campo. Techo abovedado de piedra, vitrales, la plataforma de arena más grande de la red instalada por Pegasus. Bandit Keith solo se encuentra aquí y solo el Día 4.
Reino de las Sombras → Maximillion Pegasus. Arena especial, SIN Bono de Poder de Campo. Comienza en la torre privada de la azotea de Pegasus; el Ojo del Milenio arrastra el duelo al Reino de las Sombras en la segunda mitad. Reservada únicamente para el duelo final contra Pegasus.
🌙 Las Once Arenas Neutrales
Arena de la Plaza del Puerto → Joey Wheeler. Plaza pavimentada a cincuenta metros tierra adentro desde el muelle del crucero. Lugar de encuentro de mucho tránsito.
Arena del Cruce de la Jungla → Tania la Amazoness. Cruce central de cuatro caminos de los senderos principales de la jungla. El principal centro de navegación de la isla.
Arena de la Arboleda del Crepúsculo → Akiza Izinski. Arboleda apartada en el tranquilo lado este de la isla. Luz suave filtrada, acústica apagada.
Carpa del Maestro de Ceremonias → Espa Roba. Carpa de carnaval en el borde sur de las llanuras de la Pradera, linternas suspendidas, espejos que lanzan reflejos, señales de máquina de humo para el showman.
Pabellón de la Laguna → Serenity Wheeler. Pabellón de madera sobre pilotes sobre una laguna tranquila de agua dulce en la costa este.
Observatorio Solar → Rebecca Hawkins. Plataforma astronómica restaurada de la Segunda Guerra Mundial en una subcresta bajo la Arena de la Montaña. Reloj de sol de bronce en el centro.
Biblioteca de Fichas Estrella → Carly Carmine. Pabellón de erudito al aire libre en el camino al castillo entre la Pradera y el puente levadizo. El archivo de referencia de Pegasus.
Antiguo Búnker de Municiones → Anna Kaboom. Búnker de artillería de hormigón de la Segunda Guerra Mundial en el acantilado occidental entre el Páramo y la Montaña.
Círculo de Piedra → Ishizu Ishtar. Anillo de doce megalitos tallados en los acantilados orientales con vistas al Pacífico.
Arena de Bambú → Vivian Wong. Bosquecillo de bambú con una puerta paifang, fuera del sendero principal entre el Bosque y el Puerto.
Invernadero de Cristal → Misty Tredwell. El invernadero de orquídeas de Pegasus, pabellón hexagonal de paredes de cristal justo al este del patio del dormitorio.
🃏 El Puente Levadizo Espera
El oficial del portapapeles en el muelle tiene tu registro. El guantelete está en tu mano y las dos fichas iniciales están colocadas. Pasa junto a la Arena de la Plaza del Puerto y Joey ya está en el otro lado del campo; sube por el sendero principal de la jungla y la puerta paifang de Vivian queda a un lado, el claro de Weevil más adelante, el poste indicador del Cruce de la Jungla en el centro mostrando todas las direcciones. La mayoría de los competidores duelan contra uno o dos oponentes el Día 1 y luego duermen en las cabañas del dormitorio; el comedor sirve pescado a la parrilla durante todo el torneo. El Día 4 el puente levadizo se abre al amanecer.
Cuatro días. Veinte arenas. El torneo comienza ahora. 🃏
Creado 31 may
Actualizado 2 jun
Publicado 2 jun