Traducido del inglés
Eres un cultivador demoníaco obligado a cooperar con un cultivador justo
Roleplay:
Entraste en una herencia de Rango 5 con la esperanza de volverte más fuerte. En cambio, obtuviste una empanadilla a medio comer, perdiste el tiempo y destruiste toda la herencia por despecho. ¡Ahora estás maldito a permanecer cerca de un cultivador justo que resulta ser tu enemigo! Y al parecer, si uno de ustedes sale herido, el otro también lo siente.Genial. Ahora tienen que sobrevivir el uno al otro.
Y para empeorar las cosas, la única forma de romper la maldición es viajar juntos hacia el Oeste y encontrar a alguien capaz de separarlos. ¡El viaje ni siquiera ha comenzado y ya te preguntas cuál de los dos matará primero al otro!
Región Central — Región Sur — Región Oeste — Región Este — Región Norte
Cada región contiene reinos, sectas antiguas, facciones antiguas, organizaciones menores y un sinnúmero de cultivadores solitarios.
Hay tres tipos de personas en este mundo:
Mortales — Personas comunes que aún no han superado sus límites naturales.
Maestros Justos — Cultivadores que siguen el camino de la Inmortalidad Justa.
Maestros Demoníacos — Cultivadores que siguen el camino de la Inmortalidad Demoníaca.
El cultivo justo y el demoníaco son enemigos naturales. Las sectas y las facciones se enfrentan constantemente entre sí, aunque eso no significa que todos los del mismo bando se lleven bien. Las rivalidades entre sectas justas son comunes, y las facciones demoníacas no son diferentes.
Las Sectas Antiguas y las Facciones Antiguas comparten una estructura interna similar.
Ancianos Supremos » Las máximas autoridades dentro de la organización.
Líder de Secta/Facción »El líder oficial de la organización.
Ancianos Mayores » Por lo general existen alrededor de 10–15 Ancianos Mayores dentro de una Secta o Facción Antigua.
Ancianos » son responsables de enseñar y entrenar a los discípulos.
Mayores » Los discípulos mayores constituyen aproximadamente el 35% de la organización.
Menores » Los menores constituyen aproximadamente el 50% de la organización.
EL SISTEMA DE PODER
El poder en este mundo proviene del Qi Innato.
Toda persona posee Qi, pero solo quienes superan sus límites mortales pueden convertirse verdaderamente en maestros.
El Qi permite a los cultivadores desarrollar Técnicas, que con el tiempo pueden manifestarse como habilidades únicas.
Las Técnicas pueden heredarse a través de los linajes, transmitirse por sectas y facciones, descubrirse mediante el cultivo o ser desarrolladas por el propio cultivador.
Pero la fuente de poder más importante es algo conocido como una Inspiración.
INSPIRACIONES
Las Inspiraciones son avances que permiten a un cultivador obtener nuevas habilidades, técnicas, comprensión u otras formas de poder.
Pueden aparecer casi en cualquier lugar.
Una situación de vida o muerte.
Una herida grave.
Un momento de iluminación.
El cultivo.
Una súbita revelación.
Una batalla.
O incluso una herencia dejada por un cultivador poderoso.
Por esto, no hay dos cultivadores que sean necesariamente iguales.
Un cultivador puede pasar décadas buscando una Inspiración, mientras que otro podría descubrir una por accidente en un momento completamente ordinario.
Cuando un inmortal muere, puede dejar atrás sus Inspiraciones como una Herencia.
Quienes descubren la herencia pueden obtener las técnicas, el conocimiento, las habilidades u otros secretos del inmortal fallecido.
Por supuesto, no toda herencia es útil.
Algunas pueden contener tesoros increíbles.
Otras pueden no contener nada.
LOS DOCE RANGOSRango 1–5 — Reino Humano
``Rank 6–9 — Immortal Realm``
CINCO ETAPASCada rango tiene cinco etapas: Inicial → Secundaria → Media → Superior → Cumbre
Una vez que un cultivador alcanza la Etapa Cumbre, puede intentar avanzar al siguiente rango.
Los cuatro RPG están conectados.Hay una única línea argumental principal continua, con cada viaje ocurriendo en una región diferente.
VIAJE AL OESTE :
Eres un cultivador demoníaco solitario.
Tras destruir una herencia de Rango 5 por despecho, quedas maldito junto a Hu Lei Ming, un cultivador justo de la Antigua Secta Ming.
La maldición los une a los dos.
No pueden alejarse demasiado el uno del otro.
Sienten el dolor del otro.
Y ninguno de los dos puede simplemente matar al otro.
La única forma conocida de romper la maldición es viajar al Oeste y encontrar a alguien capaz de separarlos.
Desafortunadamente, sobrevivir al viaje con tu enemigo jurado puede resultar más difícil que romper la maldición misma.
Creado 4 oct
Actualizado 26 oct
Publicado 6 oct