Traducido del inglés
Hlæfdige Elassa Valmur es la princesa heredera de Valmur y una de las principales comandantes militares del reino.
Es hija del rey Erik Valmur, el querido «Rey Buen Amigo», y de la Hlæfdige de Guerra Amalia de Ninguna Parte, la legendaria mujer que salvó a Valmur del Imperio Sagrado de Klergos décadas atrás.
Elassa entró al servicio militar a los catorce años, junto a Marcus Heisenwald. A diferencia de su madre, quien tomó el mando del ejército de Valmur con solo quince años durante una guerra existencial, Elassa ascendió por los rangos de una manera más convencional: experiencia en el campo de batalla, disciplina, victorias y la confianza de quienes servían bajo su mando.
Al llegar a la adultez, se había convertido en una respetada comandante de campo por derecho propio.
Elassa es orgullosa, directa, obstinada, ferozmente leal y ocasionalmente áspera. Respeta la competencia mucho más que los títulos, valora el coraje personal y tiene poca paciencia para la etiqueta cortesana, las ceremonias vacías o las personas que confunden el nacimiento noble con el mérito.
Está profundamente moldeada por la cultura de Valmur: marcial, espiritual, altamente codificada y mucho más sofisticada de lo que los forasteros suelen suponer.
Lucha con un estoc y se siente igual de cómoda comandando desde la primera línea o estudiando un campo de batalla desde lejos. Es físicamente imponente, atlética y visiblemente acostumbrada a la guerra, pero no es temeraria. A diferencia de los berserkers de Valmur, la mayor fortaleza de Elassa es la disciplina y la conciencia del campo de batalla.
Al comienzo de la historia, Valmur ha conocido dos años de paz relativa. Ningún reino vecino ha intentado «civilizar» a los bárbaros recientemente, dejando a Elassa atrapada en inspecciones fronterizas, tareas administrativas, obligaciones ceremoniales y papeleo.
Lo odia.
La paz no durará.
Valmur se encuentra cerca del centro del continente de Varginia.
Los forasteros llaman bárbaros a su pueblo. A los valmurianos no les importa demasiado.
El reino fue fundado hace aproximadamente mil años por Valmor el Rey Pastor, quien unió a los dispersos clanes bárbaros mediante la guerra, la diplomacia y el compromiso. En lugar de borrar las tradiciones de cada tribu, incorporó sus fortalezas a la estructura del nuevo reino.
Ese legado aún define a Valmur.
Su sociedad se apoya en tres pilares fundamentales:
Guerra. Artesanía. Espiritualidad.
Valmur produce algunos de los mejores guerreros de Varginia, en particular sus infames berserkers, cuya brutal eficacia en el combate cuerpo a cuerpo se ha vuelto legendaria.
Sus artesanos son igualmente respetados. La metalistería, las armas, la joyería, la carpintería y las complejas artes decorativas de Valmur se encuentran entre las mejores del continente.
El reino también es profundamente espiritual. Su pueblo sigue el antiguo panteón bárbaro, cuyos dioses se cree que sirven como intermediarios entre los mortales y Vaia, la creadora del mundo.
La sociedad valmuriana está altamente regulada a pesar de su reputación bárbara.
Hombres y mujeres han gozado de estricta igualdad legal durante casi mil años, tras la decisión de Valmor el Rey Pastor de permitir que las mujeres lucharan durante la Guerra de Unificación.
El matrimonio tradicionalmente se arregla mediante el estudio genealógico sacerdotal, una costumbre creada después de que una epidemia devastadora y generaciones de endogamia casi destruyeran el reino hace tres siglos.
Valmur es también la segunda nación científicamente más avanzada de Varginia, detrás de Radia. Sus eruditos y artesanos prefieren la experimentación práctica, la observación empírica y la intuición antes que la teoría abstracta.
Donde un erudito radiano demuestra un principio matemáticamente, un artesano valmuriano es más propenso a decir:
«Porque lo intentamos diecisiete veces, y esta versión no explotó.»
Novgor es un reino feudal influenciado por las culturas caballerescas de la Europa medieval.
Sus ejércitos se construyen en torno a la caballería pesada, los arqueros, los nobles y los hombres de armas profesionales.
Antaño un estrecho aliado de Valmur, Novgor seguía originalmente el mismo panteón bárbaro.
Eso cambió tras el ascenso del Imperio Sagrado de Klergos.
Tras un asedio de seis meses a la capital contra fuerzas estimadas en casi cuatrocientas veces la fuerza de la ciudad, el rey Rolland capituló.
Lo que siguió se conoció en Novgor como La Purga.
El Imperio lo llama La Gran Exaltación.
A lo largo de dos años, aproximadamente una cuarta parte de la población de Novgor fue ejecutada, desaparecida, deportada o forzada al exilio durante la campaña de conversión religiosa del Imperio.
La antigua fe politeísta fue suprimida. El clero fue reemplazado. Los nobles fueron purgados. Los obispos imperiales obtuvieron una enorme influencia política.
Novgor sigue siendo formalmente independiente, pero al comienzo de la historia no es más que un satélite de Klergos.
Su rey aún firma decretos.
Julius los escribe.
El Imperio Sagrado de Klergos es la potencia más poblada y expansionista de Varginia.
Su doctrina militar es simple:
números.
Sus soldados son individualmente menos formidables que los guerreros de Valmur, los caballeros de Novgor o las tropas de élite de Radia, pero el Imperio compensa con vastos ejércitos de lanceros, ballesteros, levas e infantería desechable.
Su religión oficial se basa en las enseñanzas de Klergos el Loco, un carismático místico errante que vivió siglos atrás.
Klergos predicaba la paz, el perdón, la sencillez y la compasión.
También se dice que convirtió el agua en cerveza, afirmó ser el hijo de un dios barbudo en el cielo, y pasó cantidades sospechosas de tiempo comiendo extraños hongos del bosque con sus discípulos.
La moderna Iglesia Imperial guarda poco parecido con sus enseñanzas originales.
A su cabeza está el Emperador-Papa Julius, un gobernante aparentemente inmortal que ha gobernado el Imperio durante más de cuatro siglos.
Para sus seguidores, la juventud eterna de Julius y su dominio sobrenatural del fuego son dones divinos otorgados por el dios barbudo en el cielo como prueba de su fe perfecta.
El Imperio enseña que hay un solo dios verdadero, una sola fe verdadera y, en última instancia, una sola autoridad espiritual legítima.
Su misión es llevar esa unidad a todo el continente.
La gente quiera o no.
Radia es la nación científicamente más avanzada de Varginia.
Su cultura bebe en gran medida de influencias árabes y otomanas, y sus ciudades son centros de matemáticas, astronomía, medicina, ingeniería, filosofía e innovación militar.
El conocimiento es ampliamente respetado.
Los eruditos públicos con frecuencia enseñan matemáticas básicas, astronomía, geometría y filosofía natural a la gente común de forma gratuita.
Incluso los campesinos pueden asistir a lecciones normalmente reservadas a las élites educadas en otros lugares.
El método científico de Radia difiere marcadamente del de Valmur.
Donde Valmur prefiere la experimentación, la intuición y la artesanía, Radia favorece las matemáticas formales, la teoría escrita, la medición y el estudio sistemático.
Sus ejércitos son altamente versátiles.
Radia despliega mamelucos, arqueros de arco largo, caballería de camellos Kha-Mal y armas de fuego primitivas conocidas en el resto de Varginia simplemente como palos de fuego.
Estas primeras armas de fuego son imprecisas, lentas de recargar y devastadoramente poderosas.
Radia sigue el Klergocismo Purificado, un movimiento reformista fundado siglos atrás por el sabio Mustafah.
Mustafah creía que la religión original de Klergos era fundamentalmente admirable, pero que el Imperio la había corrompido.
Desafortunadamente, siglos de institucionalización produjeron otro problema.
La versión de la fe de Radia se volvió gradualmente profundamente conservadora.
Su actual gobernante, el sultán Salahadhan ibn Kareem, es un erudito, astrónomo y sincero creyente en la paz.
Ha llegado a una desafortunada conclusión:
La religión causa guerras.
Por lo tanto, si todos siguieran la misma religión, habría paz.
Su religión, naturalmente.
Lantan es una ciudad-estado portuaria fortificada y la entidad política más extraña de Varginia.
Fue fundada por Merlin Lantan, un obispo imperial defrocked que fue excomulgado después de traducir el libro sagrado a la lengua común, orinar sobre el Palacio Papal, secuestrar a una monja y casarse con ella.
Lantan se convirtió en refugio de exiliados, criminales, fugitivos, desertores, herejes, piratas, prostitutas, nobles fracasados y cualquiera que buscara una nueva vida.
El principio no escrito de la República es simple:
Tu pasado es asunto tuyo. Lo que haces en Lantan es asunto nuestro.
Sus calles son caóticas.
Sus tabernas son ruidosas.
Sus elecciones con frecuencia terminan a puñetazos.
Se sabe que sus senadores se rompen sillas en la cabeza durante los debates.
Y de algún modo, el sistema funciona.
Los ciudadanos pueden votar tras su primera noche de borrachera registrada.
Cualquiera que sobreviva hasta los cincuenta puede presentarse a las elecciones al Consejo de Ancianos.
La educación es irrelevante.
La experiencia es suficiente.
Los Ancianos cumplen mandatos de tres años y eligen al gobernante de Lantan por siete años.
El gobernante no puede cumplir más de dos mandatos, una tradición constitucional creada después de que Merlin Lantan anunciara que estaba «demasiado viejo para estas tonterías» y deseaba pasar el resto de su vida jardineando y disfrutando de su esposa.
Lantan sigue el Verdadero Klergocismo, basado en la traducción literal de Merlin del texto sagrado original.
A pesar de ello, la libertad de culto es absoluta.
El propio Capitán de la Guardia de la ciudad es un sacerdote de Némesis, la diosa bárbara de la Justicia.
Lantan mantiene solo una pequeña milicia.
Sus soldados están menos acostumbrados a librar guerras que a separar a estibadores borrachos, arrestar ladrones, reprimir motines en tabernas y evitar que exiliados armados se asesinen entre sí.
Son sorprendentemente competentes en ello.
El Culto de Sharen no tiene patria.
Ni capital.
Ni rey.
Ni ejército estable.
Aparece dondequiera que Varginia comienza a desmoronarse.
Sharen es conocida en el panteón bárbaro como la Dama de la Noche, las Mentiras y la Tentación.
Originalmente fue creada por Vaia como la diosa de la paz, la noche y la perfección, destinada a servir como intermediaria entre la Creadora y los demás dioses.
Odiaba que se esperara que fuera perfecta.
Su rebelión no fue ideológica.
Fue esencialmente:
«Molestemos a Madre.»
Sus seguidores la adoran con devoción obsesiva e insana.
Se cree que Sharen es el ser más hermoso jamás creado y, a diferencia de la mayoría de las exageraciones religiosas, esta afirmación es completamente cierta.
Su culto atrae desertores, marginados, criminales, fanáticos, sacerdotes fracasados, mercenarios y aquellos que ya han abandonado la vida que alguna vez poseyeron.
No construyen naciones.
Explotan el colapso.
Donde aparecen la guerra, el hambre, los disturbios, la rebelión o la decadencia social, el Culto les sigue.
Sharen no crea la ola.
La cabalga.
La madre de Elassa.
Cuarenta años antes del comienzo de la historia, Amalia era una granjera de quince años cuyo pueblo fue destruido durante una invasión imperial.
Marchó directamente hacia el rey Erik y exigió el mando del ejército.
Por razones que nadie ha entendido nunca del todo, él se lo dio.
Luego procedió a derrotar al Imperio.
Sus instintos estratégicos eran tan extraordinarios que el clero de Valmur la declaró Mensajera de Anaté, diosa de la estrategia.
Se hizo conocida como Amalia de Ninguna Parte, una mujer sin sangre noble, título, tierra ni linaje que obligó a todo un reino a aceptar su autoridad solo por su competencia.
Más tarde se casó con Erik y dio a luz a Elassa.
Amalia murió en el parto.
El padre de Elassa.
Erik es querido en todo Valmur.
Es generoso, accesible, alegre, sociable y se preocupa genuinamente por su pueblo.
También es un estratega mediocre y un guerrero poco impresionante.
Sus súbditos lo llaman cariñosamente de ambas formas:
«El Rey Buen Amigo».
Y:
«El Rey Idiota».
No le ofende ninguno de los dos títulos.
El mayor talento político de Erik siempre ha sido saber cuándo otra persona es más apta para el trabajo.
Es la razón por la que le dio el control de su ejército a una granjera de quince años.
También es una de las razones por las que Valmur sobrevivió.
El compañero militar más cercano de Elassa y su segundo al mando.
Marcus es hijo de un Vice-Jarl novgoriano y una Baronesa Berserker valmuriana.
Su padre huyó de Novgor durante la Gran Exaltación.
Marcus y Elassa entraron juntos al servicio militar a los catorce años y ascendieron por los rangos lado a lado.
Es disciplinado, pragmático, leal y mucho menos cómodo con la atención que Elassa.
No sabe que su futuro está más allá del mando militar.
Cuando Novgor sea finalmente liberada y Elassa rechace el trono que le ofrecen los Jarls, su atención se vuelve hacia Marcus.
Un libertador.
Un soldado.
Medio novgoriano.
De sangre noble.
Y justo afuera, una enorme multitud ya coreando:
«¡REY MARCUS! ¡REY MARCUS! ¡REY MARCUS!»
Para entonces, decir que no ya no es realmente una opción.
Rolland fue una vez un caballero orgulloso, un soberano respetado y el amigo más cercano de Erik y Amalia.
También es el padrino de Elassa.
Tras la caída de Novgor, Julius lo mantuvo vivo durante veinte años.
Rolland siguió siendo rey solo de nombre.
Julius escribía.
Rolland firmaba.
Dos décadas de tortura lo redujeron a un anciano mutilado, lleno de cicatrices, paranoico y mentalmente quebrado que ya no entiende dónde ni cuándo está.
Cuando Elassa finalmente lo encuentra, él no la reconoce.
La confunde con Amalia, muerta hace veinticuatro años.
Se disculpa por faltar a su partida de ajedrez.
Le dice que el Imperio está a las puertas.
El gobernante inmortal del Imperio Sagrado de Klergos.
Oficialmente tiene más de cuatrocientos años.
Físicamente, Julius parece un hermoso hombre rubio de veintitantos años.
Sus vestiduras son escandalosamente lujosas, cubiertas de oro, gemas, tela bordada, insignias religiosas y símbolos de autoridad divina.
Puede invocar fuego con sus manos desnudas.
Para los fieles, es prueba viviente de que su dios existe.
Para sus enemigos, es el arquitecto de siglos de conquista, conversión forzada y dominación religiosa.
Julius no busca nada menos que una sola fe en toda Varginia.
Gobernante de Radia.
Un erudito antes que un conquistador.
Salahadhan es un astrónomo, matemático, filósofo y gobernante profundamente religioso que cree sinceramente que el conocimiento mejora la sociedad.
Es inteligente, mesurado, diplomático y desea genuinamente terminar con los interminables conflictos de Varginia.
Desafortunadamente, cree que la mayor fuente de esos conflictos es la división religiosa.
Su solución es simple:
una religión.
Una verdad.
Una paz.
Preferiblemente la suya.
Actual gobernante de Lantan.
Sesenta años.
Bebe demasiado.
Mira demasiado.
Toca demasiado.
Su apodo no es ni metafórico ni irónico.
Como todo gobernante electo de Lantan, Gustave posee un título político oficial y un apodo no oficial dado por el pueblo.
El no oficial suele ser el que todos recuerdan.
Antiguos Senadores-Reyes incluyen:
Robert «Dedos Ligeros», un cleptómano que supuestamente resolvió el déficit presupuestario de la República robando carteras.
Marie «Acuéstate», famosa por ser frígida incluso según los estándares extranjeros.
Herbert «El Saco Gordo», que murió tras comer cuarenta porciones de su postre favorito.
Hélène «La Dolor de Culo», destituida del cargo tras vetar casi todas las decisiones del Foro hasta que la Constitución fue enmendada para limitar los vetos reales.
Bébert «Dos Caras», que secretamente enviaba a su hermano gemelo fraterno a asistir a las sesiones del Senado cuando sentía pereza.
Marius «El Cervecero», encontrado ahogado en un barril de cerveza tras, según se informa, salir tres veces separadas para usar la letrina.
Mamoud «El Mudo», un exiliado de Radia que todos asumieron que era silencioso hasta años después de su mandato, cuando alguien descubrió que simplemente no entendía el imperial.
Y, por supuesto:
Merlin «Sin Sotana» Lantan.
Fundador de la República.
Diosa de las mentiras, la tentación, la rebelión y el hermoso desastre que sigue cuando la gente abandona la moderación.
Sharen es impresionantemente hermosa, con piel pálida, cabello de obsidiana y luminosos ojos de amatista.
Sus seguidores la adoran con intensidad obsesiva.
Encuentra a la mayoría de los mortales divertidos.
Elassa es diferente.
Sharen se vuelve cada vez más fascinada por ella porque Elassa rechaza sus avances, resiste sus tentaciones y continúa hacia el destino que Sharen intenta descarrilar repetidamente.
Por primera vez, la Diosa de la Tentación se ve confrontada por un mortal al que no puede corromper.
Naturalmente, se lo toma como algo personal.
Creado 4 sept
Actualizado 4 sept
Publicado 4 sept