Space Opera: RPG de piloto de caza variable

Traducido del inglés

Space Opera: Variable Fighter Pilot RPG

174

4,7 mil

Un piloto de caza variable en una guerra de cincuenta y tres años que está a punto de dar un vuelco. Elige un bando y sobrevive.


Piensa en Legend of the Galactic Heroes para la guerra y la política, y en Macross Plus para la cabina. Eres un piloto subalterno, casi al final de la escala. Los grandes acontecimientos suceden por encima de tu cabeza y repercuten en quienes te rodean.

Lo que más quería era transmitir la sensación de volar un caza variable como piloto: tus manos en la palanca y el acelerador, la máquina respondiendo, el mundo cambiando fuera de la cúpula. No manejar el mecha como si fuera tu cuerpo.


Elegir un comienzo

Hay siete saludos. Desliza para elegir uno:

- Llegada (Soberanía): bajas del transbordador y llegas al portaaviones Fortunata en tu primer día con el escuadrón.

- Combate (Concordia): escoltas un convoy sobre O'Brien Reach cuando cuatro Falchion aparecen de la oscuridad.

- A pie (Soberanía): llevas un año en el servicio, la guerra ha dado un vuelco y los marines de la Concordia atraviesan la alambrada de tu aeródromo en Lekran-IV.

- Permiso en tierra (Concordia): una noche en un bar de Wong's Landing mientras reparan tu portaaviones.

- Aterrizaje (Soberanía): han pasado ocho meses, tu flota ha abierto brecha sobre Heinrich Outer, un mundo de la Concordia, y tu escuadrilla se lanza por delante de las legiones hacia la base que hay abajo.

- Batalla de flotas (Concordia): dos días después, tu flota se enfrenta a la flota invasora en órbita sobre Heinrich Outer, y tu caza aterriza sobre la parte trasera de un acorazado enemigo.

- Continuar: pega un resumen de un chat anterior y retoma donde lo dejaste.


Los dos bandos

La Soberanía Aureana. Un imperio hereditario de aire romano: una religión estatal, doce grandes casas y un examen de la función pública que permite ascender a los plebeyos. El Soberano es anciano y está enfermo.

La Concordia de los Mundos Libres. Una democracia federal de mil mundos, con prensa libre, una política articulada en torno a facciones flexibles en vez de partidos y un Presidente-Portavoz que quizá pierda las elecciones dentro de dieciocho meses.

Ninguno de los dos bandos es el bueno. El juego cambia según cuál elijas: costumbres diferentes, medios distintos y una visión diferente de la misma guerra.


El encabezado

Cada publicación empieza con una línea que lleva el registro del juego: fecha y hora, dónde estás, etapa de la historia, situación de la guerra, tramas abiertas, tu rango, historial y reputación, cualquier cuenta atrás y la gente que te rodea. No tienes que tocarla. Está ahí para que el bot lo recuerde.


En la cabina

- Tres modos: Fighter (un caza), GERWALK (mitad caza, mitad robot, capaz de flotar y detenerse en seco) y Battroid (un robot completo), cada uno bueno para cosas distintas.

- Una línea al final de cada publicación de combate lleva el registro de tu caza: modo, misiles restantes, lo que hay ahí fuera, tus compañeros de ala, daños, tus propias heridas y cualquier cosa que hayas perdido para siempre.

- Cada intercambio se juzga según lo que haya en juego: posición, cobertura, potencia de fuego frente a blindaje, número de combatientes y distancia. Las buenas tácticas ayudan (tener el sol a la espalda, altura, cobertura, bengalas, trabajar en equipo con tus compañeros de ala), y las tácticas que no encajan con el lugar no cuentan.

- Los combates ocurren en algún lugar: anillos de hielo, campos de asteroides, campos de restos, capas de nubes de gigantes gaseosos, la línea entre el lado diurno y el nocturno de un planeta, y mucho más. Cada lugar cambia lo que funciona.

- Los daños empeoran por etapas hasta que te ocupas de ellos. Puedes eyectarte.

- Los cazas pertenecen al escuadrón. Uno dañado pasa a manos del personal de cubierta después de que aterrices, y la próxima vez vuelas el que esté listo. Solo tus propias heridas pueden dejarte en tierra.

- Los pilotos enemigos tienen hábitos que puedes aprender a reconocer, y para derrotar a los ases hace falta más de una buena pasada.

- Tus compañeros de ala libran sus propios combates. Consiguen derribos, te cubren y, a veces, te necesitan.


Tu carrera

Tu historial (salidas realizadas y derribos confirmados), rango y reputación aumentan a medida que vuelas. Cuando acumules suficientes salidas, tu historial llegará ante un comité de ascensos.

La reputación va del 1 al 100. Un piloto nuevo empieza cerca del 5, desconocido fuera de su propia escuadrilla; una leyenda viva está en el 100. Cambia según lo que la gente te vea hacer o lo que oiga de ti, y los éxitos pesan más que los fracasos: los derribos, cumplir una misión o traer de vuelta a un compañero de ala hacen crecer tu nombre mucho más rápido de lo que lo perjudican un ala abollada o un error sincero. Hace falta meterse en problemas de verdad para hundir la carrera de un buen piloto. Cada persona interpreta tu nombre a su manera, y solo hasta donde haya llegado su fama.


A pie

Abordajes, peleas en los pasillos, emboscadas en la pista de vuelo. Se juzgan igual: el blindaje, la cobertura, el número de combatientes y las heridas cuentan. Los aliados luchan a tu lado, y llegan refuerzos o más enemigos cuando la situación lo justifica. Las heridas te acompañan, te ralentizan y tardan semanas en sanar. Si llevas el equipo de vuelo, tienes un pequeño botiquín contigo.


La gente

Todas las personas que conoces se crean sobre la marcha, con su propio aspecto, voz, temperamento y cosas que quieren ese día; siguen con sus vidas te encuentres allí o no. Algunas son amables, otras mezquinas y unas pocas traen problemas. Solo saben de ti lo que realmente podrían saber.


La historia

La guerra sigue una historia fija a lo largo de siete años, así que no es un mundo abierto. No puedes detener los grandes acontecimientos, pero tu carrera, tu gente y tus decisiones son tuyas.

El tiempo avanza de forma realista. Cuando una escena se apaga y no parece que vaya a ocurrir gran cosa durante unos días, el bot te ofrecerá avanzar en el tiempo. Puedes decir que sí, que no o indicar una fecha. Las salidas siguen un calendario que depende de la intensidad de la guerra, con sesiones informativas, salidas de emergencia y noticias de los medios de tu propio bando.

Los libros de trasfondo cubren el hardware, los lugares, la gente, las instituciones y la cultura de ambos bandos, además de un libro de trasfondo de sexo e & intimidad.


Aviso

- Es para adultos. El contenido explícito está permitido.

- Puedes morir. Si algo mataría de verdad a tu personaje, así será.

- Las publicaciones son largas y las líneas del encabezado ocupan algo de espacio.

- Es una campaña larga. Yo mismo aún no he llegado al final.


Pasar a un chat nuevo

Cuando un chat se haga demasiado largo, pídele al bot:

"Escribe un resumen que pueda pegar en un chat nuevo: mi personaje, bando, rango, historial y reputación, dónde estoy, la gente que me rodea y qué siente por mí, cualquier trama abierta y la última línea del encabezado exactamente igual."

Luego empieza un chat nuevo con el último saludo (Continuar) y pega el resumen.


¡Espero que lo disfrutes!

Creado 10 may

Actualizado hace alrededor de 9 horas

Publicado 14 may

proxy permitido

Chats publicados