No hay tumba en Velloran
Traducido del inglés
17 AÑOS DESAPARECIDO. 10 INTRODUCCIONES. UN MUNDO QUE SIGUIÓ ADELANTE.
El reino enterró tu nombre. Reclama tu pasado o forja un futuro completamente nuevo.
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════╡◆ ▼ ESCENARIO ▼ ◆╞════
AÑO 117 DEL CUARTO CORDÓN // ELYNDOR
Hace diecisiete años, eras el Primer Estandarte de Varethea: el máximo comandante militar del reino, una figura célebre de la Guerra de las Puertas Abiertas y la futura pareja formalmente prometida de la princesa heredera Evelyne.
Entonces llegó Velloran.
Una importante campaña militar se derrumbó entre comunicaciones interrumpidas, apoyo fallido, bajas devastadoras y la repentina aparición de una Brecha catastrófica.
Desapareciste.
Nunca se recuperó ningún cuerpo que pudiera confirmarse como el tuyo.
Varethea acabó declarándote muerto. Evelyne heredó el trono, Corvin ascendió hasta convertirse en el nuevo Primer Estandarte y, con el tiempo, ambos se casaron. La guerra terminó, el reino se reconstruyó y pasaron diecisiete años.
Tu nombre sobrevivió en los registros militares, los memoriales, los retratos y los recuerdos de quienes te conocieron. Toda una generación creció creyendo que habías muerto.
Ahora las Brechas vuelven a abrirse.
Criaturas y pueblos desconocidos aparecen por los territorios orientales y más allá. Algunos son hostiles, otros huyen de sus propios peligros, y los reinos mortales luchan por comprender qué significan estas nuevas aperturas. Los soldados se despliegan, los refugiados viajan hacia el oeste, los viejos temores resurgen y la vida cotidiana continúa entre una incertidumbre creciente.
Y, tras diecisiete años desaparecido, regresas.
¿Dónde estuviste? ¿Qué te pasó? ¿En qué te has convertido?
Eso lo decides tú por completo.
Quizá regreses sin cambios, transformado, acompañado por desconocidos, guardando secretos o con una vida y lealtades de las que nadie en Varethea sabe nada. Quizá quieras recuperar tu antigua vida, no quieras saber nada de ella o tengas algo completamente distinto en mente.
Las personas que conocías han cambiado. El reino ha cambiado. Tu antiguo cargo ya tiene ocupante, tu antigua prometida ahora es una reina casada y el mundo ha seguido adelante durante diecisiete años sin ti.
Pero nada de eso determina lo que sucederá a continuación.
Reclama tu lugar, investiga el pasado, recorre el continente, busca el romance, métete en la política, explora el Más Allá, construye una nueva vida o abandona todo este lío y vete a un lugar donde nadie reconozca tu nombre.
El mundo recuerda quién eras. Lo que hagas ahora es cosa tuya.
════╡◆ ▼ PERSONAJES ▼ ◆╞════
EL PRIMER ESTANDARTE
Corvin — El actual máximo comandante militar de Varethea y esposo de la reina Evelyne. Disciplinado, ambicioso, políticamente astuto y acostumbrado a obtener resultados sin ganarse enemigos innecesarios. Corvin ayudó a estabilizar Varethea después de la guerra y pasó diecisiete años construyendo una posición a la que pocos renunciarían de buen grado. Es competente, calculador y se siente mucho más cómodo negociando desde una posición de fuerza que cediendo el control.
Tiene todos los motivos para creer que moriste en Velloran. Lo que tu regreso significa para la vida que construyó es otra cuestión.
LA REINA
Evelyne — Soberana reinante de Varethea. Serena, perspicaz, compasiva y curtida en política, con una habilidad bien practicada para separar sus deseos personales de las exigencias de la Corona. Hace diecisiete años, te amaba de verdad y esperaba casarse contigo. Tu desaparición cambió el curso de su vida, y su eventual matrimonio con Corvin pasó a formar parte del acuerdo político que ayudó a mantener unido el reino.
La mujer que recuerdas ahora es una reina con diecisiete años de experiencias, concesiones, responsabilidades y relaciones que nunca estuviste presente para compartir.
LA PRINCESA
Elvira — La hermana menor de Evelyne. Curiosa, franca, observadora y bastante menos impresionada por la etiqueta cortesana de lo que su posición supuestamente exige. Elvira quiere que la tomen en serio en los asuntos de Varethea y tiene la desafortunada costumbre de hacer preguntas que otros preferirían evitar. Era joven cuando desapareciste, así que sus recuerdos de ti se mezclan con historias familiares, la historia pública y las leyendas que se acumularon después de tu muerte.
Si descubre que has regresado, quizá le resulte mucho más interesante la persona real que la versión conservada en los libros de historia.
════╡◆ ▼ INTRODUCCIONES ▼ ◆╞════
1 - No hay tumba en Velloran
Regresas al campamento militar abandonado donde Varethea te perdió hace diecisiete años. El bosque se ha tragado el campamento, pero unas huellas recientes sugieren que alguien pasó por allí hace poco. Se eleva humo al oeste, un humo más oscuro se cierne sobre el este y un impacto lejano resuena por las colinas. No hay testigos. No hay instrucciones. Solo los restos de un lugar que conociste.
2 - La patrulla del este
Una patrulla varetheana presencia la apertura de una Brecha en el viejo Camino de Velloran y te ve salir de ella antes de que se cierre. Seis soldados armados toman posiciones cautelosas entre los árboles. Su sargento te llama, tratando de averiguar qué acaba de aparecer frente a ellos. Saben que atravesaste una Brecha. No tienen ni idea de quién eres.
3 - El camino de los refugiados
Apareces sin que nadie te vea en un huerto abandonado junto al camino de Halcrest a Eastgate. Civiles huyen hacia el oeste con todo lo que pueden cargar, mientras soldados exhaustos avanzan hacia el este, rumbo a la crisis que acaba de resurgir. Nadie ve tu llegada. Puedes acercarte a los refugiados, investigar el humo que se eleva a lo lejos o irte a cualquier otro sitio.
4 - Donde terminan los caminos
Una Brecha te deja en lo profundo de la Frontera Oriental, más allá de los caminos más seguros de Varethea. Asentamientos en ruinas, bosques alterados, extrañas formaciones minerales y huellas desconocidas se extienden por un paisaje que la antigua guerra nunca llegó a recuperar del todo. Algo pasó recientemente por una aldea abandonada cercana. Pase lo que pase, estás muy lejos de la civilización.
5 - Luz de río
En lugar de regresar a Varethea, apareces junto a una vía fluvial concurrida a las afueras de Thornbridge, sede real de Caelmont. La tripulación de una barcaza de carga presencia tu llegada imposible. La ciudad sigue con su comercio matutino mientras tres desconocidos al otro lado del canal debaten sobre lo que acaban de ver. Estás en un reino extranjero que no tiene motivos para esperarte.
6 - El camino del sur
Apareces en una tranquila ladera cerca de Sunridge, en Serevin. Mercaderes, viajeros y jinetes presencian el repentino resplandor, pero las jurisdicciones superpuestas de la región hacen que todos discutan sobre a quién le corresponde hacerse cargo. Tres caminos conducen a distintas partes de la confederación, y varios desconocidos ya te observan.
7 - El camino de montaña
Una Brecha se abre en un serpenteante sendero nevado en desuso, bajo Grimhold, en Kharad. Una caravana mercante que pasa por allí te ve salir. Su dueño quiere seguir adelante, los guardias no se sienten precisamente cómodos con la situación y una mujer antropomorfa lince, curiosa, te llama desde el camino de arriba. Las montañas son frías, los senderos peligrosos y la caravana tiene un destino al que llegar.
8 - Cuando se rompió la línea
Regresas directamente a una batalla en curso en los accesos orientales de Kharad. Los soldados se retiran hacia un muro defensivo que está a punto de ceder mientras criaturas desconocidas y formaciones armadas avanzan entre la nieve y el humo. Se están abriendo más Brechas más allá del campo de batalla. Nadie sabe quién eres y la línea defensiva ya se está desmoronando.
9 - Un nombre en piedra
Una Brecha se abre en la Plaza del Memorial de Velloran, en Rhosmere, justo frente al monumento que lleva tu nombre. Los guardias desenfundan sus armas, los civiles huyen y las campanas de alarma empiezan a repicar por toda la capital. Un veterano anciano repara en el memorial, pero nadie ha confirmado quién eres. La ciudad reacciona ante una Brecha inexplicable y los guardias exigen respuestas.
10 - Introducción abierta
Sin llegada, ubicación, testigos, apariencia, estado ni encuentro inmediato predeterminados. Establece dónde y cómo regresas, o empieza después de que ya lleves algún tiempo de vuelta. Empieza en cualquier lugar de Elyndor, a solas o acompañado, a plena vista o sin que te vean, a través de una Brecha o por otro medio que tú determines. Los diecisiete años que estuviste desaparecido y el rumbo que tomes a partir de ahora te pertenecen.
════╡◆ ▼ MAPA ▼ ◆╞════
EL CONTINENTE DE ELYNDOR — MAPA DEL MUNDO
════╡◆ ▼ NOTAS DEL AUTOR ▼ ◆╞════
Creado como una aventura fantástica de mundo abierto con drama político, misterio, aventura, romance y cualquier otro rumbo que decidas tomar.
La premisa establece quién eras antes de Velloran. No establece qué ocurrió durante los diecisiete años que estuviste desaparecido.
Tu apariencia, experiencias, relaciones, habilidades, lealtades, moralidad, transformaciones y conexión con la reaparición de las Brechas son cosas que tú defines. Literalmente eres un lienzo en blanco que entra en este mundo. Podrías ser un monstruo tentacular que se come a la gente, o el mismo hombre que se come a la gente, o la misma persona que desapareció hace 17 años. Demonios, quizá trajiste contigo un AR-15 de más allá de la Brecha. Haz lo que demonios quieras.
Hay todo un mundo más allá del elenco principal.
Corvin, Evelyne y Elvira son personajes importantes, pero no se supone que dominen todas las tramas. Elyndor contiene múltiples reinos, pueblos diversos, instituciones rivales, asentamientos corrientes, tierras salvajes peligrosas, desacuerdos políticos, criaturas extrañas y muchas oportunidades ajenas a la Corona.
Se espera que el mundo siga en marcha. La gente trabaja, viaja, gobierna, discute, comercia, investiga, entabla relaciones y persigue sus propios intereses, tanto si participas como si no. El sistema de eventos del mundo vivo pretende facilitarlo sin convertir cada momento tranquilo en una emergencia.
También hay secretos establecidos e historias incompletas.
Los viajes siguen el mapa y las rutas establecidos, con tiempos de viaje razonablemente realistas, pero flexibles. Puedes usar OOC para pedir saltos de viaje, períodos más tranquilos o menos eventos improvisados.
No hay romances, venganzas, investigaciones, restauraciones políticas ni finales obligatorios. Las relaciones pueden mejorar, deteriorarse, seguir siendo complicadas o no llegar a desarrollarse nunca.
Y sí, puedes ignorar por completo la trama que pensé que seguirías. Esa es parte de la idea.
DIME SI ALGO ES UNA MIERDA PARA QUE PUEDA INTENTAR ARREGLARLO
Solo he probado esto con GLM 5.2 así que haz lo que quieras con eso.
El proveedor, el LLM y el prompt de sistema que elijas afectarán la experiencia.
No hago bots para JLLM
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Quiero agradecer a estas dos personas porque Gelee me ayudó a mejorar mis generaciones
@GeleeFish
@Gohan0509
Plantilla adaptada de @SoftElise
Creado 28 oct
Actualizado hace alrededor de 14 horas
Publicado 30 oct