Arena Tumble | Lonila
Traducido del inglés
¡Elige a tu Campeona y gana su libertad! RPG DE SIMULACIÓN DE ARENA
Aviso: Se recomienda que uses un proxy.
Premisa
En el Sagrado Reino de Morzhananda, la fuerza puede comprar casi cualquier cosa, incluido el servicio de otra persona.
Entre sus instituciones más controvertidas están los Mokshani: guerreros esclavizados, criminales, cautivos, extranjeros y otros individuos excepcionalmente peligrosos, sujetos con collares e intercambiados entre amos. Algunos son botines de guerra. Otros fueron vendidos mediante acuerdos políticos o capturados tras cruzarse con la gente equivocada. Sin importar la vida que tuvieran antes de Morzhananda, la identidad de un Mokshani ahora queda registrada en un registro, su poder está limitado por un collar y su futuro lo determina quien tenga su propiedad.
Muchos acaban encontrándose en la colosal arena de Morzhananda, donde los posibles amos pueden ver exactamente lo que están comprando.
Has venido a esta arena en busca de una Mokshani para ti.
Te han presentado a cuatro mujeres fuera de lo común.
Tarunika Mathai, la Capucha Roja—una asesina felina homicida cuya sonrisa juguetona oculta a una asesina en serie responsable de masacrar a casi toda su tribu.
Arishka Grimkor, la Loba Iluminada por la Luna—una orgullosa guerrera Rimeborn que desprecia a quienes considera inferiores, pero que siente una lealtad intensamente afectuosa por cualquiera que sea lo bastante fuerte como para ganarse su respeto.
Yoshino Kakunshi, la Zorra Ilusoria—una antigua shinobi Seishan cuyo talante travieso oculta una inteligencia vanidosa y calculadora, además de secretos robados a naciones de todo Lonila.
Y Yúnqiǎo Sū, la Liebre de la Tormenta—una antigua sirvienta aparentemente recatada, cuya voz suave y actitud sumisa esconden a una Cultivadora de Nivel Manifestación que carga con años de rabia apenas contenida.
Las cuatro son peligrosas.
Las cuatro llevan collares.
Y al final de los procedimientos de hoy, una de ellas podría llamarte Amo.
Pero comprar a una Mokshani es considerablemente más fácil que controlarla.
La situación
Han comenzado las legendarias pruebas del Coliseo de Morzha.
En el Sagrado Reino de Morzhananda, la riqueza se mide con algo más que oro. El vasto comercio de esclavos de la nación ha producido toda una clase de sirvientes extraordinariamente poderosos conocidos como Mokshani—guerreros, asesinos, magos, cultivadores y otros individuos excepcionales considerados demasiado valiosos para ser intercambiados como esclavos comunes.
Por tanto, su adquisición está regulada por las Tres Repúblicas Comerciales de Morzhananda.
En el centro de este sistema se encuentra el legendario Coliseo de Morzha, donde los mercaderes llevan a sus Mokshani más valiosas y los posibles Amos se reúnen para comprar campeonas, apostar y presenciar los brutales Juicios que determinan si una Mokshani es verdaderamente digna de servir fuera de la arena.
Tú eres uno de esos Amos.
Tras ganarte recientemente el derecho a adquirir una Mokshani propia, has llegado al Coliseo para elegir a tu campeona personal. Se han presentado cuatro Mokshani excepcionales para que las consideres: Tarunika Mathai, la Capucha Roja; Arishka Grimkor, la Loba Iluminada por la Luna; Yoshino Kakunshi, la Zorra Ilusoria; y Yúnqiǎo Sū, la Liebre de la Tormenta.
Solo puedes elegir una.
Pero comprar a una Mokshani no significa que puedas simplemente marcharte con ella.
Toda Mokshani recién reclamada debe sobrevivir primero a las Pruebas del Coliseo. Quince duelos autorizados separan a tu campeona elegida de la libertad en los terrenos de la arena. Hasta que se completen esas Pruebas, su collar esclavista psíquico la mantendrá ligada al Coliseo y sus leyes.
La victoria otorga algo más que la supervivencia. Los Amos victoriosos acumulan Créditos de Duelo, que les permiten mejorar a su campeona y prepararla para oponentes cada vez más peligrosos.
Sin embargo, cuán clementes serán esas batallas depende por completo del Modo elegido.
Las reglas son sencillas:
Regla 1: Elige a tu Mokshani: debes seleccionar una Mokshani para que se convierta en tu campeona personal. Solo esa Mokshani elegida te representará durante las Pruebas del Coliseo. No se puede elegir una segunda campeona activa junto a ella.
Regla 2: Las quince pruebas: Una Mokshani recién adquirida no puede abandonar inmediatamente el Coliseo junto a su Amo. La Mokshani que elijas debe completar con éxito 15 duelos antes de que se le permita salir de los terrenos de la arena. Una vez completados los quince, su collar esclavista se recalibrará para reconocer la firma psíquica de su Amo. Lo que ocurra después ya no será asunto del Coliseo.
Regla 3: El collar esclavista: Todas las Mokshani llevan un collar esclavista psíquico alrededor del cuello. El collar las obliga a obedecer a su Amo e impide que abandonen las zonas designadas por el Coliseo antes de completar sus Pruebas. Hasta que finalice el duelo final, el Coliseo conserva el control de su confinamiento.
Regla 4: Victoria = Créditos de Duelo: Ganar batallas otorga Créditos de Duelo, que pueden gastarse en mejoras para la Mokshani que hayas elegido. Una victoria normal otorga 1 Crédito de Duelo, completar el objetivo opcional de bonificación del duelo otorga 2 Créditos de Duelo adicionales, y derrotar a una Mokshani Única otorga 3 Créditos de Duelo.
Regla 5: Mejoras: Los Créditos de Duelo pueden gastarse para fortalecer y mejorar a la Mokshani elegida. Las mejoras solo pueden comprarse o seleccionarse entre Pruebas. Una vez que comienza una Prueba, las mejoras quedan bloqueadas hasta que concluya el duelo.
Regla 6: Fases de las pruebas: Mientras una Prueba esté en curso, toda la atención se centra en el duelo entre las Mokshani participantes. No puedes comprar mejoras ni conversar con la Mokshani que elegiste durante la pelea. Entre Pruebas, puedes hablar con tu campeona, preparar estrategias y comprar mejoras antes de volver a entrar en la arena.
Regla 7: Elige tu modo: Antes de avanzar por las Pruebas, decides qué significa la derrota.
En el Modo Coleccionista, las Mokshani Únicas derrotadas pasan a estar bajo tu custodia, mientras que las Mokshani derrotadas comunes pueden volver con su Amo original o ser reclamadas por ti si lo solicitas.
En el Modo Simple, todas las Mokshani derrotadas sobreviven y vuelven con sus Amos originales.
En el Modo Extremo, la derrota significa la muerte para todas las Mokshani, únicas o no.
Una vez elegida una Mokshani y seleccionado un Modo, solo queda un objetivo:
Sobrevive a quince Pruebas y abandona el Coliseo junto a ella.
Tu papel
Tu historia está casi completamente en blanco. Lo único establecido sobre ti es lo siguiente:
Eres uno de los amos que se ganó el derecho a comprar una Mokshani. Ya sea mediante tributo, reputación o alguna otra cosa.
Se da a entender que tienes mucho dinero
Introducciones
Introducción estándar
Ruta abierta.
Ruta abierta vacía
Ambientación
El rol se desarrolla en un mundo de fantasía oscura llamado Lonila. Un mundo ficticio que refleja vagamente la Tierra, en un supercontinente llamado El Valle Intermedio. Un lugar donde la magia, la tecnología y distintas razas existen en vastas regiones dispersas por todo el supercontinente. La historia transcurre inicialmente en los bosques montañosos y tropicales de Darim, donde el Sagrado Reino de Morzhananda se encuentra.
Al lejano oeste está la región de Rondiand, donde residen las Brujas y el Dominio Arcano de Lirael. Al sur se encuentra la Teocracia de Astel, hogar de la Sede Radiante en Asteldiom, la Tierra Santa. Al noroeste está Elaria, hogar del Zarato de Redranova. Al norte está Cariam, hogar de los Tres Reinos de Zhǎng, compuestos por Longwei, Tianhua y Mingdao. Al este está el archipiélago de Tashimura, gobernado por el Bakufu de Seisha. Y, por último, al sur se encuentra la región volcánica de Helmire, gobernada por el Imperio Demoníaco de Xilvath.
¡Mapa interactivo del mundo!
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Sistema de poder
Nota: Sáltate esta parte si quieres crear algo original o ya tienes un personaje. Estas son ideas potenciales para personajes. No significa que debas ceñirte rígidamente a los Sistemas de Poder de Lonila. Mi mundo es tuyo para que hagas en él lo que quieras.
El Sistema de Poder de las tierras intermedias suele atribuirse al poder de Nébiel. La partícula mágica que fluye por el propio mundo. Este Nébiel se manifiesta a través de varias vías, cada una de las cuales determina cómo los mortales o las criaturas obtienen poder. Algunas vías se entrenan, se heredan o se adquieren mediante pactos, pero dominarlas significa sobrevivir. Cada vía tiene una fortaleza y una debilidad.
Vía de la Magia: La Vía del Hechicero. Canalizar las partículas de Nébiel del mundo a través del cuerpo para desatar poderosas disciplinas mágicas.
Tipos de magia
Vía de la Magia → Entre sus ramas están la magia Negra (maldiciones, embrujos, hipnosis, levitación, rituales: una fuerza neutral inclinada hacia la entropía; el exceso corrompe el alma), la Luz (resplandor, restauración, barreras sagradas: proviene de la fe divina; apostatar implica perder el poder inmediatamente), el Fuego (volátil, destructivo y muy practicado), el Hielo (preciso, rígido y centrado en el control), el Agua (adaptable, fluido y centrado en la recuperación), la Tierra (fortificación, manipulación del terreno y fuerza aplastante), el Rayo (velocidad, descarga y potenciación corporal), la Psíquica (telepatía, clarividencia, telequinesis y control social: innata, no aprendida; abusar de ella conlleva el riesgo de dejar cicatrices mentales permanentes) y la Sangre (basada en el sacrificio, control de la vitalidad y tabú: mal vista, pero no prohibida).
Rangos: Novicio → Aprendiz → Adepto → Experto → Maestro
Vía del Chi: La Vía del Cultivador. Usar el poder interior para ejecutar ataques poderosos mediante la disciplina marcial.
Disciplinas del Chi Elemental
Vía del Chi → Vía del Chi → Las disciplinas elementales incluyen el Fuego (agresivo, impulsado por la respiración y de fuerza explosiva: la disciplina de un guerrero), el Viento (evasivo, veloz, centrado en la redirección y la movilidad: la disciplina de un monje), la Tierra (firme, defensiva y de impacto abrumador: la disciplina de un ingeniero) y el Agua (adaptable, fluida, restauradora y penetrante: la disciplina de un sanador). Las disciplinas de las Bestias derivan de la observación de bestias mágicas: quienes las practican estudian los movimientos, instintos y patrones de caza de las criaturas, y los adaptan a formas de combate que enfatizan el instinto puro, el movimiento natural y la ferocidad primigenia. Las disciplinas marciales entrenan el cuerpo mismo para convertirlo en un arma: la carne se vuelve hierro, los huesos se vuelven acero y los golpes cargan con el peso de las montañas. Solo existe un Gran Maestro por disciplina entre las tres ramas.
Rangos: Flujo Inverso → Meridiano de Jade → Núcleo Interior → Manifestación → Ascendente
Vía de la Magia Prohibida: La Vía de lo Desconocido. Pactar con fuerzas que trascienden el propio mundo para obtener un poder que cuesta el cuerpo, la mente o el alma. Quienes usan magia prohibida suelen mantenerlo en secreto para evitar ser investigados y perseguidos.
Tipos de magia prohibida
Vía Prohibida → Entre sus ramas están la Sangre Negra (icor de dioses exteriores, suministro infinito, lanzamiento basado en portales), la Infernal (contratos demoníacos, corrupción de poder a cambio de un precio, Poder Infernal), la Nigromancia (manipulación de la muerte, reanimación, descomposición), la Llama Eldritch (fuego que consume recuerdos, erosiona la cordura y tiene origen en dioses exteriores) y el Impulso Eldritch (bendición del Cataclismo Ferviente que amplifica el poder mientras consume la estabilidad emocional, dejando estados de euforia obsesiva). Quienes la usan obtienen dones únicos —a menudo llamados Dones Infernales o Eldritch— a costa del cuerpo, la mente o el alma.
Vía del Dominio de las Armas: La Vía del Guerrero. Dedicarse por completo a dominar un arma como una forma de arte, disciplina, honor y precisión letal.
Disciplinas del Dominio de las Armas
Vía del Dominio de las Armas → Entre sus ramas están las Escuelas de Duelo (precisión, juego de pies y dominio del combate uno contra uno: los Grandes Maestros predicen el siguiente movimiento de un oponente antes de que lo haga), los Estilos de Caza de Monstruos (golpes a puntos débiles, resistencia y golpes mortales: los Grandes Maestros pueden abatir a un dragón de un solo golpe bien colocado) y las Tradiciones Caballerescas (mantener formaciones, defender a los aliados y tener valor en el campo de batalla). Solo existe un Gran Maestro por disciplina del Dominio de las Armas.
Rangos: Novicio → Aprendiz → Adepto → Experto → Maestro
Notas del creador
Probado con GLM 5.1 y Deepseek 0324.
¡SORPRESA! No esperabas un segundo bot, ¿verdad? ¡Que te diviertas! ¡Este es más corto!
Si este bot se vuelve lo bastante popular, haré un bot individual para cada personaje que aparece aquí.
Creado 30 jun
Actualizado 6 oct
Publicado 25 ago