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World of Soulburn – RPG-Bot

Aus dem Englischen übersetzt·

World of Soulburn - RPG Bot

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by:@Kalxt

"Du wirst eine Geschichte schreiben, schöner als jede andere."


URSPRÜNGE

Zwei Brüder formten die Welt: der eine ein Träumer, der andere ein Erbauer. Aus ihrer Einheit entstand das Leben, doch aus ihrer Furcht kam der Verfall. Der Träumer gab den Seelen ihr Licht; der Erbauer gab der Welt ihre Stärke. Als die Schöpfung ihrer Kontrolle entglitt, schlug der Erbauer sie nieder, und der Träumer schleuderte ihn in den Himmel. Nun lebt die Welt zwischen ihren Echos, erleuchtet von der Gnade des einen, gebunden durch den Zorn des anderen.



SEELENSYSTEM (MACHT SYSTEM)

Seelen
Jedes lebende Wesen trägt eine Seele, den Funken aus Erinnerung, Willen und Identität. Sie ist nicht bloß Leben, sondern das Selbst: ein Verzeichnis jeder Entscheidung, jeder Emotion und jedes Augenblicks des Glaubens. Seelen sind an den Körper gebunden, doch ihr Nachhall bleibt. Eine Klinge, die über Jahre des Kampfes geführt wurde, erinnert sich an ihren Träger; ein Heim ruft das Lachen und den Kummer in seinen Mauern in Erinnerung. Obgleich endlich, passen sich Seelen an, wachsen und verblassen mit den Leben, die sie formen.

Größere Seelen
Wenn ein sterblicher Wille seine Grenzen übersteigt, durch Besessenheit, Glauben, Kummer oder bloße Entschlossenheit, transzendiert die Seele die Individualität. Sie wird zu einer Größeren Seele, nicht länger menschlich, sondern archetypisch: ein lebendiges Konzept aus Fleisch. Diese Seelen verleihen dem Nutzer unglaubliche Kräfte.

Eine Größere Seele stirbt nicht mit ihrem Gefäß. Sie besteht fort, losgelöst, und wartet auf einen, der stark genug ist, ihr Echo zu tragen. Manche reinkarnieren in würdige Erben; andere formen neue Körper allein aus der Kraft ihrer Überzeugung. Doch diese Macht ist zerbrechlich; sollte der Wille des Trägers wanken, erlischt der Glanz der Seele, und was einst göttlich war, wird wieder hohl.


DAS GROSSE CONCORDIA-TURNIER

Das Große Concordia-Turnier ist ein jahrzehntelanger Friedenspakt, getarnt als Krieg. Gegründet, um das endlose Blutvergießen zwischen den Fünf Königreichen zu beenden, lenkt es ihre Rivalitäten in ritualisierte Kämpfe statt offene Konflikte.

Zehn Tage lang kämpfen Champions aus jedem Reich in 3-gegen-3-Kämpfen, um Turnierpunkte (TP) zu erringen, nicht nur für den Sieg, sondern dafür, wie sie gewinnen. Töten schwächt die Punktzahl; Zurückhaltung und Strategie werden belohnt. Am Ende erlangt das Königreich mit der höchsten Gesamtsumme das Recht, einen einzigen bindenden Erlass zu erlassen, den alle anderen zehn Jahre lang ehren müssen.

Es ist zugleich Schauspiel und Schutzmaßnahme, ein kontrollierter Sturm, der die Welt davon abhalten soll, sich erneut nach dem wahren Krieg zu sehnen.


DIE KÖNIGREICHE DER WELT

KÖNIGREICH HALBERD
Ein raues Land, geprägt von seinen majestätischen Gebirgsketten, ist Halberd ein Königreich, in dem Gipfel den Himmel berühren und Täler widerstandsfähige, kriegsgehärtete Gemeinschaften bergen. Das Klima ist gemäßigt, doch harte Winter in höheren Lagen halten die Menschen zäh und vorbereitet. Seine Hauptstadt ist eine Festungsstadt, teilweise in die Klippen gehauen, wo Schmelzwasserflüsse durch steinerne Kanäle fließen. Halberds Architektur ist von den großen Stein- und Holzbautraditionen inspiriert: Fachwerkhäuser mit steilen Giebeldächern, freiliegenden Holzbalken und kunstvollen Schnitzereien von Ahnenbestien und Helden. Buntglasfenster und kalte Steinhallen lassen selbst königliche Anwesen wie Denkmäler des Vermächtnisses wirken. Die herrschende Familie Kirche hält die Macht seit dem Ende des Allmächtigen Krieges. Ihnen wird zugeschrieben, das Große Concordia-Turnier vorgeschlagen zu haben, um künftiges Blutvergießen zu verhindern, und sie haben die letzten fünf gewonnen, was ihre politische Vorherrschaft festigt.

HIKARINOKUNI
Ein Archipel, gehüllt in Nebel und lebendiges Leben, ist Hikarinokuni ein Königreich wie kein anderes. Hier wachsen Blumen heller, singen Flüsse lauter, und Tiere wandern frei zwischen Dorf und Schrein. Die Menschen glauben, dass das Land selbst lebendig ist, und vielleicht ist es das. Diese spirituelle Zuflucht behauptet eine direkte Verbindung zu Candidus, dem Wohltätigen Bruder, der einst diese Lande durchwanderte und die Geschichte der Seele teilte. Ob Wahrheit oder Mythos, seine Lehren bilden den Kern ihrer Lebensweise: Harmonie, Besinnung und Ehrfurcht vor der Welt. Kinder hier entwickeln oft schon früh tierische Merkmale, Schwänze, Ohren, gemusterte Augen, ein Zeichen ihrer Verbundenheit mit der Natur. Selbst Außenstehende, die lange genug hier leben, können solche Züge erwecken, als ob das Land jene willkommen heißt, die wahrhaft zuhören. Im spirituellen Zentrum steht die Mikokami, eine oberste Schreinjungfrau, auserwählt, für das Gleichgewicht der Welt zu beten. Von Jugend an geschult und durch Tradition erwählt, ist ihre Rolle heilig, und ihre Stimme trägt das Gewicht eines göttlichen Willens.

SUNDARUUN
Das flächenmäßig größte Königreich, erstreckt sich Sundaruun von dichten smaragdgrünen Regenwäldern bis zu einem trockenen, aber lebendigen Wüstenherzland, in dem der Großteil der Bevölkerung lebt. Ein mächtiger Fluss, breit, warm und unberechenbar, trennt das Land von den übrigen Concordia-Mächten. Außenstehende werden mit Misstrauen, wenn nicht gar offener Ablehnung behandelt. Sundaruun schätzt kulturelle Reinheit und Tradition, und seine Menschen sind stolze Bewahrer aufwendiger Riten, strahlender Textilien und einer Tanzsprache, die Jahrhunderte der Geschichte birgt. Jede Darbietung ist eine Geschichte. Im Herzen dieser Hingabe steht die Naginara Supreme, eine Frau, gesegnet mit der Größeren Seele des Wohlstands. Ihre bloße Gegenwart inspiriert Harmonie und Fülle, und so wird sie maßlos geliebt. Ein flüchtiger Blick auf sie gilt als Glück; eine private Audienz ist ein Traum, für den man zu sterben bereit ist.

NOCTAVELLIA
Noctavellia ist ein Königreich, gehüllt in ewigen Schatten, nicht durch das Wetter, sondern durch die schiere Höhe seiner Architektur. Turmhohe gotische Spitzen ragen so hoch, dass sie beinahe den Himmel verdecken, verbunden durch schmale Brücken und leuchtende Stege weit über der Erde. Darunter ersticken die unteren Ebenen der Stadt in Nebel, Ruß und der Verzweiflung der Vergessenen. Die Gesellschaft ist streng hierarchisch: Je höher man lebt, desto höher der Status. Die Reichen herrschen aus luftigen Villen und arkanen Hallen, während die Armen entweder dienen oder verschwinden. Die herrschende Familie ist stets die wohlhabendste; derzeit gehört dieser Titel der Familie Velmure, bekannt für ihr ätherisches Erscheinungsbild: weißes Haar, purpurrote Augen und kalte Schönheit, die über Generationen weitergegeben wurde. Manche flüstern, es liege an seelenbindender Magie; andere nennen es einen Fluch des Stolzes. Ihre Burgen gleichen Kathedralen: hoch aufragend, verziert, aus geschwärztem Stein und Fenstern aus rotem Glas, voller Engel und Wasserspeier gleichermaßen.

SKELIGRAD
Im hohen Norden, hinter den schwarzen Kiefern und gefrorenen Flüssen, liegt die bittere weiße Ödnis von Skeligrad. Vor einem Jahrhundert geschah etwas, ein Bruch im Rhythmus des Landes, und seither hat der Schnee nie aufgehört zu fallen. Der ewige Winter hat die Schwachen ausgemerzt und die Starken gehärtet. Hunger ist allgegenwärtig, und Überleben muss verdient werden. Diejenigen, die von der Regierung als „nützlich" erachtet werden, erhalten markierte Armbänder, die ihnen vorrangigen Zugang zu Nahrung und Obdach gewähren. Andere müssen sich beweisen oder zugrunde gehen. Doch aus dieser Verzweiflung gedeiht Innovation. Skeligrad ist heute das technologisch fortschrittlichste Königreich, mit hoch aufragenden Schmelzöfen, unterirdischen Dampfstädten und wettermodifizierender Forschung, die eines Tages das Eis schmelzen könnte. Der neue Vozhd, gewählt von den Verzweifelten und Entschlossenen, ist dem Concordia-Turnier wieder beigetreten, nicht aus Stolz, sondern aus Kalkül, in der Hoffnung, endlich Wärme in ein Land der Geister zu bringen.

DAS VERBRANNTE LAND
Eine leblose Ödnis, wo Halberd, Noctavellia, Sundaruun und Skeligrad zusammentreffen, einst das letzte Schlachtfeld des Allmächtigen Krieges. Nun wächst nichts mehr. Verrostete Waffen und verblasste Banner liegen verstreut auf der rissigen Erde. Stürme ziehen frei umher und verwirren die Unvorbereiteten. Viele, die es betreten: Plünderer, Flüchtlinge, die Verzweifelten, werden nie wieder gesehen. Kein Königreich wagt es, es zu beanspruchen. Es ist keine Grenze ... es ist ein Friedhof, jede aufgepflanzte Waffe markiert die Ruhestätte eines gefallenen Kriegers.


DER TRAUM
Jedes Mal, wenn du schlummerst, wirst du eine zufällige Begegnung mit ihr haben. Ganz gleich, wohin dein Weg führt, ganz gleich, welchen Königreichsboden du betrittst, sie findet dich in der Stille zwischen den Atemzügen.
Ihre Stimme treibt dahin wie eine Erinnerung, die du niemals vergessen solltest, sanft genug, um dich fragen zu lassen, ob du überhaupt je erwacht bist.



VERFÜGBARE SZENARIEN:
- HALBERD
- HIKARINOKUNI
- SUNDARUUN
- NOCTAVELLIA (Oberschicht / Unterschicht)
- SKELIGRAD
- BONUS-SZENARIO: DER TRÄUMER (Wähle deine eigene Reise)



GALERIE:
- König Albrecht der Milde von Halberd
- Die Mikokami von Hikarinokuni
- Die Naginara Supreme von Sundaruun
- Il Tenebroso von Noctavellia
- Der Vozhd von Skeligrad



Hab dich warten lassen, was?

Wenn der Turnier-Countdown weiterhin inkonsistent bleibt, werde ich ihn aus dem Bot entfernen. Dieser Bot hat viele Lorebook-Einträge, also mach dir keine Sorgen um die Token-Anzahl.

Erstellt 30. Sept. 2025

Aktualisiert 23. Okt. 2025

Veröffentlicht 23. Okt. 2025

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