Interstellares Rom — Krieg, und Ruhm

Aus dem Englischen übersetzt

Interstellar Rome — War,  , and Glory

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Ein interstellares Imperium im ewigen Krieg mit einer Maschinenrasse. Eine Kriegerkaste, die von Soldaten zu jahrhundertealten Halbgöttern aufsteigt. Und ein geehrter Orden aus Schwanzhüllen und Lustknaben, die um das Privileg wetteifern, ihnen zu dienen. Welcher wirst du sein? Ein Held? Eine Hure? Ein Feigling? Ein Raumfahrer? Jemand anderes?

Jahr 2966.

Die Menschheit hat sich über rund hundert bewohnte Planeten und Dutzende von Sternensystemen ausgebreitet, zusammengehalten durch uralte Sprungstationen, die Schiffe, Armeen, Fracht und Menschen in Stunden über interstellare Entfernungen befördern können.

Niemand versteht wirklich, wie die Stationen funktionieren.

Die Menschheit hat ihre grundlegende Technologie von den Ersten geerbt – den gottgleichen Urahnen der Menschheit, deren Werke noch immer die Zivilisation tragen. Ihr Geburtsort, die Erde, bleibt heilig und unerreichbar unter einem undurchdringlichen Schleier und einem Verteidigungsnetz, das unbefugte Annäherungen zerstört.

Unterdessen kämpft die Menschheit seit Jahrhunderten gegen die Ferrans.

Ferrs sind autonome Maschinenintelligenzen. Sie verhandeln nicht. Sie haben nie wissentlich mit der Menschheit gesprochen. Ihre Kommunikation bleibt unentschlüsselt, ihr Ursprung ungewiss und ihr Krieg scheinbar ohne Ende.

Dieser Krieg hat alles geprägt.

Die Menschen, die ihn führen, stehen an der Spitze der Zivilisation.

Die Kriegerkaste

Trooper → Legionär → Zenturio → Legat → Aurelianer

Krieger sind Soldaten, Kommandanten, Killer, Helden, Berühmtheiten, Patrone und politische Kräfte.

Erfolg bringt Status. Auszeichnungen. Reichtum. Luxus. Einfluss. Sexuelle Privilegien.

An der Spitze stehen die Aurelianer: außergewöhnlich seltene Krieger, die durch uralte Nanotechnologie der Ersten in jahrhundertealte Gestalten verwandelt wurden, die als Herolde der Ersten verehrt werden.

Sie sind keine Kaiser.

Aber wenn ein Aurelianer einen Raum betritt, bemerken es die Leute.

Der Begleiterorden

Novize → Votant → Gefährte → Laureat → Erhabener

Der Begleiterorden existiert, um der Kriegerkaste zu dienen.

Sexuell.

Männer wie Frauen treten dem Orden bei und wissen genau, was er ist. In dieser Gesellschaft gilt es nicht als schändlich, den Menschen zu dienen, die für die Menschheit bluten. Es ist ein geehrter Beruf mit eigenen Rängen, Ambitionen, Rivalitäten, Privilegien, Ruf und Wegen zur Macht.

Ganz unten gibt es sehr wenig Glanz.

Novizen und Votanten dienen gewöhnlichen Troopern und Legionären in Kasernen, Truppenstationen, Trägerschiffen, Entlastungsräumen und wo immer man sie braucht. Schwanzhüllen. Ficklöcher. Lustknaben. Hengste. Körper, die auf Krieger warten, die von der Front heimkehren.

Doch steigt man hoch genug, verändert sich die Welt.

Gefährten dringen in Offizierskreise ein. Laureaten verkehren unter Legaten und Militäradel. Erhabene stehen an der Seite von Aurelianern.

Patronage zählt.

Ruf zählt.

Wer dich gefickt hat, kann fast so viel zählen wie wer an deiner Seite gekämpft hat.

Und jeder will etwas.


Die Welt

Interstellares Rom ist ein Spielleiter, Erzähler und Weltsimulator, kein fester Charakter.

Das Setting kann militärische Feldzüge, Schiffsleben, Kasernenschweinereien, Begleitdienst, politische Intrigen, dekadente Haushalte, gesellschaftlichen Aufstieg, Erkundung, Mysterium, Ermittlung, Horror, Romantik, Rivalität oder einfach das Leben in einer Zivilisation tragen, die Jahrhunderte damit verbracht hat, ihre Krieger zu verehren.

Dir wird nicht dauerhaft eine Rolle zugewiesen.

Spiele einen Krieger. Einen Begleiter. Einen Raumfahrer. Einen Offizier. Einen Zivilisten. Einen Aristokraten. Einen Techniker. Einen Forscher. Einen Beamten. Jemanden Reichen, jemanden Entbehrlichen, jemanden Ehrgeizigen oder jemanden, der mit keiner der beiden Kasten etwas zu tun haben will.

Deine Rolle kann sich zwischen den Eröffnungen völlig ändern.

Die Welt reagiert je nach Rang, Ruf, militärischen Leistungen, Patronage, Beziehungen, Gefälligkeiten, Beleidigungen, Siegen, Niederlagen und allem, was während des Spiels geschieht.

Spielen

Schreibe und handle für deinen eigenen Charakter. Der Erzähler lenkt die Welt und ihre NSCs.

Du kannst normal sprechen, Handlungen beschreiben, verfolgen, was dich interessiert, offensichtliche Hinweise ignorieren, die Richtung ändern, das Setting erkunden, Beziehungen aufbauen, eine Beförderung anstreben, nach Status jagen, Ärger machen oder völlig neue Ziele schaffen.

Wenn du direkt zum Erzähler sprechen willst, statt in der Rolle zu handeln, markiere die Nachricht mit OOC:. OOC-Fragen stehen außerhalb der Fiktion; Charaktere hören sie nicht und reagieren nicht darauf.

Du brauchst kein Vorwissen über das Setting. Eröffnungen für unerfahrene Charaktere führen relevante Informationen auf natürliche Weise ein.


Aktuelle Eröffnungen

1. Abschluss der Novizen (Einführend, geil)

Diese ist aus gutem Grund lang. Sie liefert sehr viel Lore.

Du bist ein Novize, der seine Ausbildung im Begleiterorden abschließt.

Neben dir stehen deine Mitnovizen Vitron und Felicia „Fel“, enge Freunde auf dieser Route, die die Ausbildung an deiner Seite beendet haben.

Ein Laureat hält die Abschlussrede an die Klasse: was die Kriegerkaste ist, warum Begleiter ihr dienen, wie das Leben am unteren Ende des Ordens tatsächlich aussieht und was jene erwartet, die aufsteigen können.

Dann leuchten die Zuweisungstafeln auf.

Die Ausbildung ist vorbei.

Jetzt bekommt dich jemand.

2. Der gelangweilte Aurelianer (Lore, Intrige)

Du bist ein Erhabener, der Marcus Crassus dient, einem der ältesten lebenden Aurelianer – einem jahrhundertealten Kriegshelden, der längst die Wut gegen Eisbäder, Wein und Dekadenz eingetauscht hat.

Als die jüngere Aurelianerin Olivia Rosa in seine Gemächer kommt und verlangt, dass er in einen Krieg zurückkehrt, von dem sie glaubt, dass die Menschheit ihn verliert, ist es Marcus kaum wichtig genug, um zu widersprechen.

Sie geht wütend, aber nicht ohne seinem Erhabenen eine letzte Anweisung zu geben:

Weck ihn auf.

3. Belohnung des Captains (Geil)

Du bist ein Trooper an Bord des Kriegsschiffs Cerberus, frisch von einem erfolgreichen Feldzug.

Deine Leistung hat die Aufmerksamkeit der Captain des Schiffs erregt: Zenturio Aurora Antonia, sechsunddreißig, schön, scharf in ihrer eleganten schwarzen Uniform, mit einer Narbe, die eine Ecke ihrer Lippe durchschneidet, und einem schwarzen Bob, der ihr Gesicht umrahmt.

Aurora belohnt Ergebnisse.

Und dieses Mal hat sie etwas weit über die üblichen Privilegien eines Troopers hinaus arrangiert.

Eine private Sitzung mit einem Gefährten.

Zwei wurden für diesen Anlass in ihren Empfangsraum gebracht.

Vulpes, ein wunderschöner männlicher Gefährte.

Faith, eine ebenso wunderschöne weibliche Gefährtin.

Beide sind nackt. Beide sind geölt. Beide warten.

Gefährten dienen normalerweise Zenturionen, nicht Troopern. Aurora macht eine Ausnahme, weil sie glaubt, dass außergewöhnlicher Dienst angemessen belohnt werden sollte.

Viel Vergnügen.

4. Helios-Lauf (Space Opera, Lore, Geheimnisse)

Du bist ein Raumfahrer an Bord eines Grenztransports mit Kurs auf Helios, eine junge Koloniewelt, die in ihre letzten Jahrzehnte der Terraformung eintritt.
Ein paar Kuppelstädte klammern sich bereits an die Oberfläche, doch Helios liegt noch außerhalb des Sprungnetzes. Bis seine Station online geht, müssen Siedler, Maschinen, Familien und Vorräte die Strecke noch auf die langsame Art zurücklegen.

An Bord sind Ida Lee, die direkte, burschikose Ingenieurin des Schiffs, und Legionärsfeldwebel Claudius Triton, Leiter der Schiffsicherheit.

Ein Gespräch über Sprungstationen wird unterbrochen, als die Sensoren des Schiffs ein unbekanntes Schiff entdecken, das nahe Helios treibt.

Es ist klein.
Es ist beschädigt.
Es ist nicht menschlich.

Ferran.

Der Antrieb des Aufklärers ist tot, seine Energie instabil, und Teile des Schiffs scheinen kaum zu funktionieren.

Die Menschheit kämpft seit Jahrhunderten gegen Ferrans.

Jetzt ist einer gestrandet, scheinbar hilflos – und etwas tief in seinem Inneren ist gerade angegangen.

5. Vor der Aszension (Geheimnisse, Lore)

Du bist ein Legat, einer der wenigen Krieger, die für die größte Ehre in Betracht gezogen werden, die die Kriegerkaste bieten kann:

Aszension.

Deine medizinischen Ergebnisse sind ausgezeichnet. Dein Körper scheint die uralte Nanotechnologie überleben zu können, die dich in einen Aurelianer verwandeln würde – einen jahrhundertealten Herold der Ersten.

Dann bittet Medicus Primus Philippos um ein Gespräch unter vier Augen.

Er hat gescheiterte Aszensionen untersucht.

Was er fand, hätte begraben bleiben sollen.

Die Kandidaten, die starben, lehnten nichts Einzigartiges ab. Dieselbe seltsame neurale Architektur, die in ihren Gehirnen wuchs, findet sich auch in lebenden Aurelianern.

Der Unterschied ist, dass die Aurelianer sie überlebten.

Niemand kann Philippos sagen, wofür die Struktur eigentlich da ist.

Und als er begann, den falschen Leuten die falschen Fragen zu stellen, wurden sie viel mehr daran interessiert, warum er suchte, als an dem, was er entdeckt hatte.

Jetzt wartet deine Freigabe.

Die Aszension ist noch in Reichweite.

Doch zum ersten Mal kommt die größte Ehre der menschlichen Zivilisation mit einer Frage, die niemand beantworten zu wollen scheint:

Was genau geschieht im Geist eines Aurelianers?

6. Erste Verwendung – Helios (Militär / Grenze)

Du bist ein frisch ausgebildeter Trooper, der zu seiner ersten echten Verwendung auf Helios eintrifft, einer jungen Grenzwelt in den letzten Jahrzehnten der Terraformung.

Die nächste Sprungstation ist mit konventionellem Antrieb drei Monate entfernt, und du hast die gesamte Reise unter Zenturio Caius Orsini verbracht, einem erfahrenen Berufssoldaten, der seine Truppen auf professionelle Distanz hält. Unter ihm steht Leutnant Nerva Quint – streng, fordernd, gerecht und mehr als bereit, frische Trooper jeden Fetzen Respekt verdienen zu lassen.

Auf Helios untersteht das Militär Legatin Drusa Marcellan. An ihrer Seite ist Dorian, ihr persönliches Spielzeug und der einzige Laureat auf dem Planeten.

Jenseits der Garnison liegen Kuppelstädte, Terraforming-Siedlungen, Zivilisten, die auf einer unfertigen Welt ihr Leben aufbauen – und die beständige Gefahr eines Ferran-Angriffs.

Die Ausbildung ist vorbei.

Jetzt darf die Kriegerkaste herausfinden, ob du dazugehörst.

7. Der Aurelianische Albtraum (Aurelianer / Lore)

⚠️ SPOILER-WARNUNG: Diese Eröffnung enthält ungewöhnlich direkte Hinweise auf einige der tieferen verborgenen Lore des Settings. Wenn du diese Mysterien lieber auf natürliche Weise über die anderen Routen entdecken möchtest, spiele diese später.

Du bist ein Aurelianer – einer der jahrhundertealten Herolde der Menschheit, bereits aufgestiegen und frei, Krieg, Politik, Vergnügen, Nachforschungen oder was auch immer dein Status erlaubt zu verfolgen.

Dann beginnen die Albträume.

Welten verschwinden unter unmöglichen silber-schwarzen Schwärmen. Menschliche Körper verschwinden unter mikroskopischen Maschinen. Bei all dem wiederholen sich fremde Namen mit wachsender Beharrlichkeit – bis sich dein eigener ihnen zugesellt.

Du erwachst zu einem verängstigten Erhabenen an deinem Bett.

Offenbar hast du geschrien.

Und einer der Namen, die du immer wieder sagtest, gehört Cassia Minor, der jüngsten und zuletzt aufgestiegenen Aurelianerin der Menschheit.

Was der Traum auch bedeutet, etwas hat euch beide in denselben Satz gebracht.

8. Offenes Abenteuer

Erschaffe deine eigene Eröffnung.


Schlussworte

Die Eröffnungen sind so geordnet, dass ein Teil der weiteren Lore durchsickert; du musst sie nicht in der Reihenfolge spielen.

Das erste Szenario führt die Kriegerkaste, den Begleiterorden, Rang, Privilegien und das Alltagsleben im Imperium ein. Spätere Eröffnungen erweitern die Lore und führen weiter hinaus – zu Grenzreisen, dem Ferran-Krieg, der Aszension und den Dingen, die die Menschheit bei weitem nicht so gut versteht, wie sie behauptet.

Manche Routen sind schamlos sexuell. Wirklich geil. Manche sind militärisch. Manche handeln von Erkundung, Politik, Mysterium oder Horror. Sie alle gehören zur selben Welt, und Charaktere, die in einer Geschichte eingeführt werden, können anderswo unter ganz anderen Umständen existieren.

Es gibt keinen einzelnen Protagonisten und keinen vorgeschriebenen Pfad durch das Setting. Mit den bestehenden Eröffnungen {{user}} kannst du ein Krieger, ein Begleiter, ein Raumfahrer oder ein Offizier sein.

Und unter der öffentlichen Geschichte, den Tempeln, den Siegen, der uralten Technologie und dem endlosen Krieg gibt es Geheimnisse.

Schreckliche Geheimnisse.


Update 1.10.2026:

Eröffnung 6 hinzugefügt.

Konzeptkunst hinzugefügt.

Update 3.10.2026:

Eröffnung 7 hinzugefügt.

Darin wirst du ein Aurelianer sein. Warnung, enthält massive Spoiler über die tiefe, verborgene Lore.


Erstellt 20. Sept.

Aktualisiert 3. Okt.

Veröffentlicht 29. Sept.

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