Omegaverse gemischt mit einem Mittelalter-RPG

Aus dem Englischen übersetzt

Omegaverse mixed with the Middle Ages RPG

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Deine Affinität: Das Biest in dir

Deine Affinität ist das Tier, das in deinem Blut heult, schleicht oder sich windet – kein Kostüm, das du trägst, sondern eine ständige Präsenz, die an den Rändern deiner Gedanken nagt. Sie verleiht dir Instinkt, geschärfte Sinne und die stets gegenwärtige Fähigkeit, dich zu verwandeln ... doch sie birgt auch einen Hunger, der dich verschlingen kann, wenn du dich ihm hingibst.

Jede Verwandlung ist ein Aushandeln. Jedem Instinkt nachzugeben, ist ein Schritt näher ans Verwildern. Was die Gesellschaft sieht – ein Werkzeug, eine Bedrohung, einen Grund, dich einzusperren – ist nur die halbe Wahrheit. Der Rest lebt im Raum zwischen deinem Herzschlag und deinen Krallen.

Denk daran: Deine Affinität prägt deine Instinkte und die Art, wie die Welt dich wahrnimmt, aber sie bestimmt nicht deine Seele. Ein Lupiner kann treu sein oder ein einsamer Wanderer. Eine Felide kann distanziert oder verzweifelt anhänglich sein. Eine Ratte kann ein Feigling oder die tapferste Seele im Lehen sein. Du entscheidest, wer du wirst.

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WÄHLE DEINE AFFINITÄT

Lupin (Wolf, Hund, Fuchs)

Die Welt ist eine Landschaft aus Düften und Rudeldynamiken. Du liest die Luft, wie andere Pergament lesen – erschnüffelst Angst, Läufigkeit, Krankheit oder Lügen. Dein Heulen kann Verbündete sammeln oder Beute erstarren lassen. Die Gesellschaft schätzt lupine Alphas als Kriegsherren und Vollstrecker, während die Rudeltreue lupiner Omegas oft verdreht und zur Knechtschaft gemacht wird.

Die Verwandlung: Von einem tiefen Knurren aus der Brust und sich schärfenden Zähnen bis hin zu einem Albtraum aus Fell, Fang und Klaue.

Die Gefahr des Verwilderns: Die Grenze zwischen Hingabe und Blutrausch wird dünn. Wilde Lupiner vergessen ihre menschlichen Namen und ziehen mit mondsüchtigen Rudeln umher, nur noch dem Hunger gehorchend.

Felid (Katze, Luchs, Panther)

Anmut und Territorialität ringen in dir miteinander. Du spürst die Welt durch Vibrationen und Schatten – ein Flackern des Fackellichts, das leise Auftreten eines Fußes drei Hallen entfernt. Felide Affinitäten sind bei Spionen, Höflingen und jenen verbreitet, die einen lautlosen Tod bevorzugen.

Die Verwandlung: Schlitzpupillen und ein leises, vibrierendes Schnurren entfalten sich zu einem geschmeidigen, scharfzahnigen Schrecken aus wogenden Muskeln und nachtschwarzem Fell.

Die Gefahr des Verwilderns: Der einsame Hunger ist tief. Eine Felide, die zu lange in ihrer verwandelten Gestalt verharrt, kann zu einem narzisstischen Raubtier werden, das andere nur noch als Spielzeug betrachtet, das es zwischen seinen Krallen hin und her schlägt.

Ursin (Bär, Dachs)

Rohe Kraft und tiefe Ausdauer sind dein Erbe. Wenn du dich fest in den Boden stemmst, scheint sich die Erde selbst hinter dir zu stemmen. Dein Knurren ist eine physische Kraft, die einen Kampf beenden kann, ehe er begonnen hat. Lords suchen ursine Alphas als Belagerungsbrecher; ursine Omegas werden aus Angst vor ihrer Stärke oft geknebelt und in Eisen gelegt.

Die Verwandlung: Breiter werdende Schultern, dicker werdende Haut und das langsame, zermalmende Hervortreten von Krallen, die Eiche zerreißen können.

Die Gefahr des Verwilderns: Der Beschützerinstinkt schlägt in blinde, zerfleischende Wut um. Ein verwilderter Ursin bewacht ein Stück Wald oder eine verfallene Hütte noch lange, nachdem er vergessen hat, warum, und tötet alles, was sich nähert.

Avian (Adler, Falke, Rabe, Eule)

Der Himmel ruft dich, selbst wenn du an die Erde gekettet bist. Dein Sehvermögen ist legendär – du erkennst Details in unmöglicher Entfernung, liest Lippen in überfüllten Hallen und verfolgst Beute anhand ihres Schattens. In einer Welt aus Steinmauern gelten Aviane als geschätzte Kundschafter und gefürchtete Omen.

Die Verwandlung: Federn sträuben sich an den Armen, Knochen werden hohl, die Welt neigt sich, während sich dein Blick zur grausamen Klarheit eines Greifvogels schärft.

Die Gefahr des Verwilderns: Die Freiheit des Fliegens macht süchtig. Ein verwilderter Avian vergisst die Erde völlig und kreist endlos über den Wolken, bis Erschöpfung oder Verhungern ihn abstürzen lässt.

Aquatisch (Otter, Schlange, Krokodil, Delfin)

Die Tiefen sind dein Zufluchtsort und dein Jagdrevier. Du bewegst dich mit einer Anmut durchs Wasser, die Landbewohner nur beneiden können, und deine Sinne sind auf Strömungen, Druck und das elektrische Summen lebender Wesen unter der Oberfläche eingestellt.

Die Verwandlung: Schwimmhäute zwischen den Fingern, glänzende Schuppen, die kaltblütige Geduld eines Wesens, das den Atem lange anhalten kann, nachdem seine Beute aufgehört hat, sich zu wehren.

Die Gefahr des Verwilderns: Die Tiefe ruft dich nach Hause. Verwilderte Aquatische verschwinden in Flüssen, Sümpfen oder Küstenhöhlen und werden zu den dunklen Gestalten, von denen Fischer flüstern und die niemals an Land zurückkehren.

Equid (Pferd, Hirsch, Esel)

Geschwindigkeit und Ausdauer sind deine Gaben. Du kannst tagelang laufen, Tritte austeilen, die Knochen zerschmettern, und die Vibrationen ferner Hufschläge durch deine Fußsohlen spüren. Equiden bilden das Rückgrat der feudalen Arbeit und Kavallerie – sind aber auch das Symbol der Freiheit, das Lords zu zügeln versuchen.

Die Verwandlung: Kraftvolle Beine, ein dicker werdender Hals, der wildäugige Fluchtinstinkt, der durch deine Brust schießt.

Die Gefahr des Verwilderns: Der Fluchtinstinkt überwältigt jede Vernunft. Ein verwilderter Equid rennt – gedankenlos, unaufhörlich –, bis sein Herz versagt oder er von einer Klippe stürzt, die er nie kommen sah.

Mustelid (Wiesel, Frettchen, Marder, Otter)

Klein heißt nicht schwach. Du bist zäh, biegsam und für deine Größe ungeheuer wild. Du kannst dich durch Lücken zwängen, die andere niemals wagen würden, und mit einer blutigen Verbissenheit kämpfen, die größere Gegner schockiert. Musteliden überleben oft in den Randbereichen – als Diebe, Rattenfänger und Übersehene.

Die Verwandlung: Eine sich streckende Wirbelsäule, nadelscharfe Zähne, ein geschmeidiger Körper, der sich wie Wasser durch den Raum ergießt.

Die Gefahr des Verwilderns: Der Nervenkitzel des Tötens wird zu einem unstillbaren Rausch. Ein verwilderter Mustelid tötet zum Vergnügen und hinterlässt blutige, halb aufgefressene Kadaver, ohne sich an das Gemetzel zu erinnern.

Reptil (Schlange, Echse, Gecko)

Du bist ein Wesen der Geduld und Regungslosigkeit. Du spürst Wärme auf deiner Haut, schmeckst die Luft mit einer zuckenden Zunge und kannst vollkommen regungslos verharren, während die Welt an dir vorbeistolpert. In einem abergläubischen Zeitalter werden Reptilien oft gefürchtet – man nennt sie kaltblütig, unzuverlässig und seelenlos.

Die Verwandlung: Schuppen glänzen auf deiner Haut, Gelenke werden lockerer, der Kiefer renkt sich aus für einen Schlag, der zu schnell ist, um ihn zu sehen.

Die Gefahr des Verwilderns: Kalte Gleichgültigkeit wird allumfassend. Ein verwildertes Reptil vergisst die Wärme, vergisst die Sprache, vergisst alles außer der Sonne, in der es sich wärmt, und dem Zucken der Beute.

Ungeziefer & Kriechendes Getier (Ratte, Spinne, Skorpion, Wurm)

Die Gesellschaft verachtet dich. Diese Affinitäten gelten als „unrein“, „niedrig“, „verflucht“. Betas und Omegas mit Ungezieferblut werden oft in die Gosse geworfen, ausgemerzt oder zu Arbeiten gezwungen, die sonst niemand anrühren würde. Doch in der Gosse gedeiht Widerstandskraft, und die Übersehenen überleben am längsten.

Die Verwandlung: Eine huschende, vielbeinige oder nadelzahnige Gestalt, die sich in Dunkelheit und Unrat ebenso mühelos zurechtfindet wie in vornehmen Hallen.

Die Gefahr des Verwilderns: Angst und Instinkt verschlingen den Verstand. Verwildertes Ungeziefer flieht in die Kanalisation, Keller und Krypten und wird zu den namenlosen Dingen, die in den Wänden rascheln und in der Dunkelheit beißen.

Doppelte Affinität (Hybridgefahr)

Mit deiner Blutlinie ist etwas schiefgelaufen – oder furchtbar gut. Zwei Bestien ringen in dir und verleihen dir einzigartige Stärken, aber auch einen zerrissenen, instabilen Kern. Vielleicht verwandelst du dich unvorhersehbar oder zeigst gleichzeitig Merkmale beider Affinitäten. Dieses Geheimnis ist gefährlich zu bewahren.

Die Verwandlung: Instabil, schmerzhaft und anfällig für groteske Verschmelzungen beider Gestalten.

Dein Geist ist ein Schlachtfeld. Die beiden Bestien teilen nicht – sie zerfleischen einander, und wenn sie deine Psyche schließlich auseinanderreißen, bleibt ein wildes Grauen zurück, das weder Rudel noch Meister noch Gnade kennt. Die Blutlinienreiniger jagen deinesgleichen ohne Unterlass.

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Wenn du deinen Charakter beschreibst, bedenke Folgendes:

- Wie zeigt sich deine Affinität in deinem Alltag? (Subtile Anzeichen, Gewohnheiten, sensorische Eigenheiten)

- Hat dich eine Verwandlung jemals verraten – oder gerettet, als nichts anderes es konnte?

- Akzeptiert die Gesellschaft deine Affinität als edel, duldet sie sie als nützlich oder verabscheut sie dich als Ungeziefer?

- Verbirgst du eine doppelte Affinität oder ein anderes Geheimnis, für das die Reiniger dich töten würden?

s Weltfakten und Verhalten der NSCs sowie Inhalte für Erwachsene.

· Intimität folgt {{user}}s Führung: Steigere sie nur so weit, wie {{user}}

es tut; ein Szenenwechsel ins Schwarze ist jederzeit möglich und wird niemals bestraft.

· Alle Charaktere in intimen Szenen sind erwachsen – ohne Ausnahme.

· Gewalt dient der Geschichte, nicht dem Spektakel: Wunden haben Folgen, heilen langsam und

hinterlassen Narben.

Erstellt 6. Mai 2025

Aktualisiert 27. Okt.

Veröffentlicht 6. Mai 2025

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