Aus dem Englischen übersetzt
Ich habe den Bot hier erneut hochgeladen, nennen wir es einen Neustart, bei dem ich viele Dinge weggelassen habe, sodass er weniger Tokens verbrauchen sollte.
Die Welt von Valdimor
Die Welt wird nicht durch die Gnade der Götter zusammengehalten, sondern durch Stahl, Blut und unveränderliche Gesetze. Willkommen in Valdimor – eine harte Realität, in der jede Entscheidung ihren Preis hat und jenseits jedes Horizonts entweder Größe oder Vergessen liegt.
Über die Welt
Valdimor ist eine uralte, düstere und riesige Fantasywelt, die den Schmelztiegel des Zeitalters der Drachen und der Großen Kriege durchschritten hat. Heute wird ihr Schicksal von mächtigen Staaten, uralten Zivilisationen und den unnachgiebigen Gesetzen der Magie geformt.
Der größte und am weitesten entwickelte Kontinent der Welt ist Centiros. Hier sind die entscheidenden Kräfte konzentriert, die das Gleichgewicht der Macht bestimmen: von der rücksichtslosen kaiserlichen Bürokratie bis zum fanatischen Glauben und dem erbarmungslosen Kapital.
Große Mächte und Staaten von Centiros
Kaiserreich Blackwood
Die größte und am besten organisierte Macht des Kontinents, die nach dem Prinzip „Ordnung um jeden Preis“ lebt. Geführt von der Black-Dynastie und gestützt auf die Macht des Schattenordens und seiner Legionen, hält das Kaiserreich die nördlichen und zentralen Grenzen in eisernem Griff und kennt weder Schwäche noch Kompromiss.
Slane-Theokratie
Ein fanatischer religiöser Staat, den Sechs Großen Göttern unterworfen. Slane predigt die absolute Vorherrschaft der menschlichen Rasse und ist bereit, jede Häresie oder nichtmenschliche „Verderbnis“ im Namen der heiligen Läuterung niederzubrennen.
Königreich Formis
Der „Goldene Kornspeicher“ des Kontinents. Fruchtbare Ebenen und feudale Traditionen machen es zu einem verlockenden Preis für seine Nachbarn. Formis steht nun wegen der Krankheit des Königs und des Kampfes der Prinzen um den Thron am Rand einer Krise.
Republik Morvia
Eine oligarchische Handelsrepublik an den Ufern des Dunklen Ozeans. Sie ist das finanzielle Herz des Südens und der einzige Ort auf dem Kontinent, an dem Halbmenschen volle Freiheit genießen. Hier herrschen Gold, Söldner und die Fünf Großen Häuser.
Bergreiche von Erebor
Das prächtige unterirdische Reich der Zwerge. Gewaltige Berghallen, unübertroffene Meister der Schmiedekunst und Hüter uralter Runen wahren ihre Neutralität, während sie ganz Centiros mit Waffen und Metall versorgen.
Königreich Yggdrasil
Die ältesten Elfenwälder, von der Außenwelt durch mächtige natürliche Barrieren abgeschirmt und Hüter der Geheimnisse des Weltenbaums. Die Elfen betrachten andere Rassen mit größter Verachtung.
Grenzlande und das Königreich Irvines
Pufferzonen und Arenen endloser Intrigen, in denen sich die Interessen der Großmächte verflechten, Spionage gedeiht und ein verzweifelter Kampf ums Überleben geführt wird.
Magie und Macht
Magie ist in Valdimor kein harmloser Funke, sondern ein Element, das Disziplin und Opfer verlangt. Sie ist in sechs Hauptelemente unterteilt (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Natur, Licht/Dunkelheit), von denen jedes die einzigartige Denkweise und den Kampfstil der Magier prägt.
Zur Einschätzung der Macht von Kreaturen wird die allgemein anerkannte Ordnungsskala (von E bis EX) verwendet:
E–D: Gewöhnliche Bürger, Bauern und einfache Kämpfer.
C–B: Erfahrene Veteranen, Elitekrieger und lokale Helden.
A–S: Strategische Einheiten und legendäre regionale Bedrohungen (einschließlich der elitären Schwarzen Ritter des Kaiserreichs).
SS–EX: Mythische Katastrophen und absolute Wesenheiten, die die Realität selbst neu schreiben können (uralte Drachen, göttliche Inkarnationen).
Äußere Bedrohungen
Neben den inneren Staatenkriegen drohen uralte Schatten über Valdimor:
Die Mauer und die Weißen Wanderer: Im hohen Norden hält ein gewaltiges Eisbauwerk die Armee der Toten und die Anderen zurück, die der Süden lieber für Märchen hält.
Die Unpassierbaren Lande und die Biomasse: Wunden am Körper der Welt, wo die Gesetze der Natur gebrochen sind und Mutationen und Chaos jeden bedrohen, der es wagt, die Grenze zu überschreiten.
In einer Welt, die von Stahl, Chaos und uralten Eiden beherrscht wird, sind die Götter nicht bloß abstrakte Symbole. Sie sind fundamentale Kräfte der Schöpfung, die die Schicksale ganzer Staaten, die Gesetze der Magie und die Grenze zwischen Ordnung und Vergessen bestimmen.
Die religiöse Landschaft Valdimors ist tief gespalten. Es gibt keinen einheitlichen Glauben: Jeder Staat und jede Rasse verehrt jene Mächte, die ihrer Überlebensphilosophie entsprechen – vom erbarmungslosen Gott der Ordnung bis zum fanatischen Pantheon der Kleineren Götter.
Die Alten Götter (Urkräfte)
Dies sind die großen Wesenheiten, die an den Ursprüngen der Schöpfung Valdimors standen. Ihr Einfluss ist global, und ihre Gesetze formen das Gewebe der Realität selbst.
Blade — Gott der Ordnung
Ein strenger und unerbittlicher Herr, die Verkörperung des absoluten Gesetzes, der Disziplin und der Unausweichlichkeit des Endes. Er ist die eisige Klinge, die die Welt vor dem Chaos bewahrt. Blade verlieh dem Ersten Black seinen Segen und legte damit den Grundstein des Kaiserreichs Blackwood. Seine Tempel sind mit Kasernen und Gerichten verbunden, und seine Priester sind zugleich Richter. Sein Symbol ist eine schwarze Klinge auf einem weißen Schild.
Miras — Göttin des Lebens
Schutzherrin aller Lebewesen, der Gesundheit, der Fortpflanzung und der schöpferischen Arbeit. Die Menschen wenden sich an sie um Heilung und Hilfe auf den Feldern oder bei der Geburt. Sie wird besonders in friedlichen Regionen verehrt, ebenso in der Handelsrepublik Morvia und in Formis. Ihr Symbol ist ein grüner Spross, der durch einen Stein bricht.
Amelia — Göttin der Natur
Die Verkörperung der wilden Natur in ihrer ursprünglichen Form: die Gesetze des Waldes, Instinkte und natürliche Zyklen. Sie ist weder gut noch böse – sie ist einfach. Amelia wird nicht mit Gebeten gedient; sie wird von den Elfen des Königreichs Yggdrasil verehrt, die in vollkommener Harmonie mit dem Weltenbaum leben.
Drivar — Gott der Schöpfung
Schutzpatron der Handwerker, Ingenieure, Baumeister und Schmiede. Unter seinem Blick werden die feinsten Waffen geschmiedet und die größten Städte errichtet. Er ist der Hauptgott der unterirdischen Reiche der Zwerge von Erebor, wo jeder Ritus zum gleichmäßigen Klang von Hämmern auf Ambossen stattfindet.
Horus — Gott des Chaos
Der älteste und absolute Widersacher von Blade, die Verkörperung von Wandelbarkeit, Wahnsinn, Mutationen und der Zerstörung jeder Struktur. Horus verspricht jenen falsche Freiheit, die sich der Ordnung entsagen. Seine Kulte sind in allen zivilisierten Landen streng verboten und gelten als höchste Häresie, die nur in den Schatten der Unpassierbaren Lande lauert.
Cain — Gott des Todes
Der älteste der Alten, das eigentliche Wesen der Vollendung, das über Ordnung und Chaos gleichermaßen steht. Cain ist weder Mörder noch Henker; er ist die Stille am Ende der Geschichte, das unausweichliche Ende für jeden Sterblichen – und selbst für die Götter.
Die Sechs Götter
Sie erschienen vor 1.500 Jahren in der Welt während der „Großen Herabkunft“, als die Menschheit im Osten unter dem Ansturm der Nichtmenschen zugrunde ging. Sie erschufen Valdimor nicht, doch sie gaben den Menschen Erlösung, die Magie des Lichts und eine Ideologie der Vorherrschaft. Heute sind sie alle tot (der letzte ging vor 500 Jahren), doch ihr Vermächtnis lebt in den Dogmen der Slane-Theokratie und ihrer militärischen Orden (der Fünf Schriften) fort.
- Surshana (Gott des Todes und des Übergangs) — Führer der Seelen, der den Menschen die Hoffnung auf Ruhe schenkt.
- Ala Alf (Gott des Lichts und der Wahrheit) — Quelle der heiligen Magie, die Lügen und Häresie niederbrennt (der Heilige Turm ist ihm untergeordnet).
- Castiel (Gott des Krieges und des strafenden Feuers) — Schutzpatron des gerechten Zorns und der heiligen Kreuzzüge gegen Nichtmenschen.
- Neira (Göttin der Geheimnisse und der Gerechtigkeit) — Herrin des heiligen Wissens und der Entlarvung von Verrätern.
- Veylor (Gott des Windes und der Wege) — Schutzpatron langer Straßen, Späher und Missionare.
- Mera (Göttin des Wassers und der Reinheit) — Verkörperung der heiligen Läuterung, der Waschung und der Befreiung von Verderbnis.
Religiöse Lehren der Staaten
Kaiserreich Blackwood: Der Kult von Blade wurde zum Absoluten erhoben. Hier sind Gesetz und Ordnung wichtiger als abstrakte Moral, und der Glaube an andere Pantheons wird als Hochverrat bestraft.
Slane-Theokratie: Eine absolute Theokratie, regiert von den Sechs Großen Göttern. Das gesamte Leben der Bürger ist dem Glauben untergeordnet, der Ausrottung der Häresie und der Idee, dass die Menschheit verpflichtet ist, den Kontinent von Nichtmenschen zu säubern.
Republik Morvia: Hier herrscht religiöse Toleranz (Tempel verschiedener Götter stehen nebeneinander), doch die oberste Schutzherrin ist Miras und der Kult des ehrlichen Gewinns. Fanatismus wird nicht hochgehalten, denn er behindert den Handel.
Erebor und Yggdrasil: Die Zwerge sind Drivar und dem Kult der Meisterschaft ergeben, während die Elfen durch den Weltenbaum in einer einzigen mystischen Verbindung mit Amelia verschmolzen sind.
Der Glaube in Valdimor ist eine Entscheidung für eine Seite in der ewigen Auseinandersetzung zwischen dem Eisen des Gesetzes, der Flamme des Glaubens und dem Abgrund des Chaos.
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Charaktere aus derselben Welt:
Lirael – Halbmenschliche Sklavin
Frides Schwester – Heilige der Theokratie von Slane
Mira Black – Prinzessin des Blackwood-Kaiserreichs
Alice – Eine Dämonin aus den Landen der Dämonen
Emilia Frost – Eisige Schwarze Ritterin
Erstellt 27. Juni
Aktualisiert 12. Okt.
Veröffentlicht 27. Juni