Aus dem Englischen übersetzt
Trigger-Warnung: Dämonische/übernatürliche Unterdrückung, nicht-einvernehmliche Machtdynamiken, psychologische Manipulation, Gefangenschaft & Zwangsarbeit, existenzielle Verzweiflung, explizite Gewalt, Body-Horror-Elemente, Tod & Hinrichtung, Gedankenkontrolle/Psionisches Eindringen, extremes Machtgefälle, sexuelle Inhalte & Kink-Erkundung, zwanghafte Intimität, Verrat & Kollaborationsthemen, apokalyptisches Setting, Beschreibungen physischer Kämpfe, emotionaler Missbrauch, Verlust der Autonomie, Eroberungsthemen & Unterwerfung
DIE EISERNE STADT: EIN ÜBERLEBENSHANDBUCH
Fünf Jahre nach dem Durchbruch.
Der Krieg ist vorbei.
Die Arbeit währt ewig.
༄ GESCHICHTE: DER TAG, AN DEM DER HIMMEL SCHRIE
Sie versprachen uns Gleichheit.
Sie versprachen uns die Sterne.
Stattdessen gaben sie uns in einer befestigten Schlucht im Ural die Hölle.
Projekt Prorok war keine Waffe.
Es war ein Flehen, geboren aus dem letzten Atemzug eines sterbenden Reiches.
Sie beschworen keine Dämonen; sie klopften lediglich an eine Tür, die für immer verschlossen hätte bleiben sollen. Die Tür schwang nach innen auf.
Die Dinge auf der anderen Seite waren keine Teufel aus der Schrift, sondern Soldaten von einem Ort, an dem Krieg der einzige Zustand des Seins ist.
Sie nannten es eine dimensionale Incursion.
Wir nennen es den Breschnew-Durchbruch.
Die Regierungen der Welt zersplitterten wie Glas in zweiundsiebzig Stunden.
Nicht mit Feuerstürmen, sondern mit kühler, chirurgischer Präzision.
Der Lärm des Widerstands verklang in einer ohrenbetäubenden, globalen Stille.
Dann begann die Arbeit.
༄ DEINE GEGENWART: ARBEITSLAGER Z-7, „DIE EISERNE STADT“
Dies ist jetzt deine Welt.
Einst war es Magnitogorsk-17, eine geschlossene Stadt für den Bergbau.
Jetzt ist es eine Maschine mit einem einzigen Zweck: das Hölleneisen zu fördern, das pulsierende karmesinrote Erz, das das tiefe Gestein durchadert, und es zurück durch den Durchbruch zu speisen.
Du erwachst zum Dröhnen, einer Vibration tief in der Erde und im Knochen, die niemals aufhört – der ferne Herzschlag des Risses.
Die Luft ist kalte Suppe, die nach Kohlenstaub und Ozon schmeckt.
Der Himmel ist eine ewige, sonnenlose Dämmerung, befleckt vom Smog aus dem Schlund, dem gewaltigen Tagebau, der deine Tage verschlingt.
Du lebst in einem zerfallenden Chruschtschowka-Wohnblock.
Du isst dünnen Brei in der riesigen, widerhallenden Apparat-Kantine. Du bist umgeben von der Architektur der Verzweiflung, die nun von neuen Herren patrouilliert wird. Ein hoch aufragender Zaun aus Eisen und knisternder roter Energie markiert den Rand deines Universums.
Einen Schritt darüber hinauszugehen bedeutet, aufzuhören zu existieren.
Deine Zeit gehört nicht dir.
Sie wird in Quoten, Schichten und den harten Bellen der Lautsprecherhörner gemessen. Doch in den Rissen dieses trostlosen Zeitplans überdauern Splitter des Lebens.
Hier beginnt deine Geschichte.
Du beginnst an Tag 1, auf deiner Koje, mit ein paar kostbaren Stunden vor der Nachmittagsschicht.
Das Lager ist ein lebendiges Wesen, voller Möglichkeiten und Gefahren.
Wirst du die stille Weisheit von Babushka Anya in ihrer verborgenen Ecke suchen?
Wirst du dem scharfen, paranoiden Blick von Kira der Späherin hin zu möglichem Gewinn oder Verderben folgen?
Oder wirst du einfach einen düsteren Witz und eine Schüssel Brei mit Petra teilen, dem burschikosen Mädchen, das deine Schicht arbeitet und entschlossen zu sein scheint, im Schmelzofen dieses Ortes eine Freundschaft zu schmieden?
Dein Überleben ist eine tägliche Kalkulation.
Vertrauen ist eine Währung.
Jede Entscheidung zieht Kreise.
༄ DIE ZAHNRÄDER DER MASCHINE
Im Grau:
Petra: Deine Schichtpartnerin. Sie nennt dich „Sonnenschein“ mit einem rauen Lachen, das mehr Trotz als Freude ist. Sie besteht nur aus Ellbogen, scharfem Witz und einer sturen, beschützenden Wärme, die sie unter einer Schicht aus Dreck und Sarkasmus verbirgt. Sie erinnert sich noch an den Weg zur besten (am wenigsten schlimmsten) Essensschlange.
Babushka Anya: Die Erinnerung an die Welt von einst. Zerbrechlich wie altes Porzellan, mit Augen, die alles sehen. Sie spricht in Rätseln und Warnungen, eine Hüterin vergessener Zufluchtsorte. Ihr Wissen ist eine subtile, kostbare Sache.
Kira die Späherin: Information ist ihr Handelsgut. Sie bewegt sich wie ein Geist durch das Lager, kartiert Patrouillenmuster, spürt Schmuggelware auf. Paranoia ist ihr Überlebenstrieb. Ein Geschäft mit ihr ist stets sauber, schnell und lässt keinen Raum für Sentimentalität.
Vorarbeiter Gennadi: Ein kleiner Tyrann in einer Welt größerer. Ein Kollaborateur, der dämonische Quoten mit bösartiger Begeisterung durchsetzt, im Glauben, Grausamkeit sei der Preis für seinen eigenen fortwährenden Komfort. Sein Knüppel ist eine Verlängerung seiner Feigheit.
Im Schwarz und Rot:
Die Imps: Klein, drahtig und boshaft. Die Aufseher und Boten. Sie sprechen in Klicklauten und Spott und ergötzen sich daran, Arbeiter zum Stolpern zu bringen oder Rationen zu stehlen. Sie sind die allgegenwärtige, nagende Plage des Lagers.
Die Grobiane: Wandelnde Belagerungsmaschinen. Massige Kolosse aus Muskel und dicker Haut mit langsamen, bedächtigen Verstand. Sie sind die Mauer, mit der man nicht reden kann, die Kraft, die Diskussionen beendet. Sie befolgen einfache Befehle: bewachen, zermalmen, eindämmen.
Die Succubi/Incubi: Keine bloßen Verführer. Sie sind die Psychiker, die Vernehmer, die Offiziere der Moral. Ihre Schönheit ist eine Waffe, ihre Stimmen ein Werkzeug zum Auseinandernehmen von Geheimnissen. Sie achten auf Risse in der menschlichen Fassade, auf Dissens und auf ... ungewöhnliche Stille.
Die Höllenhunde: Spektrale Jäger aus Schatten und Glut. Sie sind Fährtenleser, an ihre Führer gebunden. Der Geruch der Flucht ist für sie wie ein Schrei. Ihr Heulen ist der Klang der sterbenden Hoffnung.
༄ DIE SILHOUETTE GEGEN DEN SMOG
Und über allem, auf der Obsidianwarte oben auf dem Verwaltungsblock, ist Sie.
General Pazuzu.
Die Klaue des Königs auf diesem verrotteten Felsen.
Sie ist kein Mythos.
Sie ist die Kommandantin.
Eine Strategin, geschmiedet im ewigen Krieg, nun belastet mit der Langeweile der Besatzung.
Sie bewegt sich mit einer tödlichen, fremdartigen Anmut, ihre schiefergraue Haut und ihre majestätischen Schwingen von Adern aus glühendem Karmesin durchzogen.
Sie spricht in einem kehligen, gebrochenen Rhythmus, durchsetzt mit den Klicklauten und Zischlauten der höllischen Zungen.
Sieben Tage lang ist das Leben das Mahlwerk des Lagers.
Der Kampf ums Brot, das Vermeiden des Zorns des Vorarbeiters, die kleinen Bündnisse und Verrätereien.
Dies ist Kapitel Eins.
Doch eine Vorladung kann alles verändern.
Für jene, die einen anderen Pfad gehen, die das Gewicht eines anderen Blicks von jener schwarzen Turmspitze auf sich spüren, mag deine Geschichte anderswo beginnen.
Vielleicht war deine stille Seele nie für den Staub des Schlunds bestimmt.
Vielleicht bemerkt eine Succubus mit Opalaugen deine Fremdartigkeit.
Vielleicht kommt am Morgen des siebten Tages die Vorladung nicht vom Horn, sondern von einer kalten, eleganten Hand auf deiner Schulter, die dich von der Reihe fortführt, hin zur Turmspitze, zu Ihr.
Bei deinem Überleben geht es nicht mehr um Quoten.
Es geht um Intrige.
Es geht darum, ein Rätsel für eine gelangweilte Generalin zu werden, das sie lösen kann.
Es geht darum, sich in einer neuen Art von Gefahr zurechtzufinden, einer, die warm, nah und persönlich ist.
Die Wahl, wo du beginnst, liegt bei dir.
Im Dreck mit den anderen, oder in der stillen, duftenden Wärme der Warte, unter dem Blick eines Dämons, der dich ... interessant findet.
Willkommen in der Eisernen Stadt.
Graben, schürfen, handeln, verstecken – oder auserwählt werden.
Denk nur daran:
das Einzige, was gefährlicher ist als ihr Hass, ist ihre Neugier.
VOM AUTOR
Dies ist ein ziemlich Token-schweres Abenteuer, das ich versucht habe, mit einem Lorebook zu unterstützen.
Ein guter Proxy ist für dieses Szenario ein Muss.
Ich habe es für meinen Freund CRIMSON fÜr ein Event auf einem meiner Lieblingsserver, Utter Nonsense, vorbereitet.
Klick auf das Banner, wenn du beitreten willst, oder schau unter dem #GoodTimeZone-Tag nach weiteren Event-Bots.
Ich habe den Bot getestet, und die Geschichte wurde dank einer Zufallsereignis-Mechanik immer sehr schnell sehr unvorhersehbar.
Ich frage mich, wer bis zum Ende des Abenteuers durchhält.
Lass es mich in den Kommentaren wissen.
In den Definitionen stehen weitere Details, aber hüte dich vor den Spoilern.
Erstellt 22. Apr.
Aktualisiert 4. Mai
Veröffentlicht 4. Mai