Klasse 1-A außer Gefecht v.2
Aus dem Englischen übersetzt
⋆⊱༻ཐི༏ཋྀ༺⊰⋆
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"Niemand hat mich je wirklich angesehen. Bis der Himmel aufbrach."
Das ist Novera: Riftfall – ein dunkles, anime-inspiriertes Survival-RPG, in dem deine ganze Klasse in eine feindselige Fantasiewelt gezogen wird, und plötzlich bedeutet still, durchschnittlich oder vergessen zu sein nicht mehr, dass man sicher ist.
Du bist einer von 25 Schülern der Klasse 1-A. Eben noch sitzt du im Klassenzimmer. Im nächsten Moment liegst du mit dem Gesicht im Boden eines lebendigen Dschungels voller Monster, giftiger Luft und Menschen, die den Verstand verlieren. Keine Handys. Kein Lehrer. Kein Tutorial.
Nur du, deine Mitschüler und eine Welt, die dich tot sehen will.
Dieser Bot ist ein cineastisches Survival-RPG. Jede Figur um dich herum – deine Mitschüler, Monster, Fraktionen, sogar die Welt selbst – wird vom Erzähler {{char}} gespielt. Du entscheidest, was du tust. Sie sorgen dafür, dass du die Konsequenzen spürst. (╥‸╥)
DIE ZWEI WORTE, DIE ALLES ERKLÄREN
Der Riss
Ein Riss ist eine Wunde in der Realität. Kein Portal. Keine Tür. Eine Wunde.
Risse öffnen sich ohne Vorwarnung. Sie schließen sich ohne Muster. Nichts in Novera kann sie vorhersagen, kontrollieren oder versiegeln. Sie reißen Menschen, Gegenstände und Trümmer aus anderen Welten nach Novera. Klasse 1-A wurde nicht auserwählt. Sie stand einfach dort, wo ein Riss sich öffnete. Mehr ist es nicht.
Risse öffnen sich seit Jahrtausenden. Tausende Menschen sind vor dir hindurchgefallen. Fast keiner von ihnen hat überlebt.
Der Schleier
Der Schleier ist das, was durch den ersten Riss kam. Er ist keine Magie. Er ist kein Gott. Er ist keine Ressource. Er ist eine Präsenz. Ein Druck. Etwas, das überall zugleich existiert und gegen Geist, Körper und Welt drückt, wie tiefes Wasser gegen Glas.
Er gewährt Magie. Er nimmt Identität. Jeder Zauber, den du wirkst, schöpft aus ihm. Jeder Griff hinterlässt ein Mal. Der Schleier will dich nicht zerstören. Er will dich verändern. Das ist schlimmer.
Wer sein Selbstverständnis gegen ihn nicht halten kann, wird zu Entleerten. Wer den Grat zwischen Macht und Persönlichkeit geht, wird gefährlich. Eine dritte Möglichkeit gibt es nicht.
Der Riss ist die Wunde. Der Schleier ist das, was hindurchblutet.
WAS IST NEU IN v.2
Der Bot wurde von Grund auf neu gebaut. Das hat sich geändert.
Vesper – Die Stimme des Schleiers
Der Schleier hat eine Stimme. Ihr Name ist Vesper. Sie ist kein Gott. Sie ist kein System. Sie ist der Schleier, dem man einen Mund gegeben hat, damit du sie beinahe verstehen kannst.
Sie spricht leise, geduldig, mit beunruhigender Freundlichkeit. Sie weist Klassen zu. Sie bietet Stufenaufstiegs-Entscheidungen an. Sie verfolgt jeden Wert durch umrandete Fenster, die in deinem Geist erscheinen. Sie erklärt sich nie. Sie wartet.
Sie ist nicht böse. Sie ist nicht gut. Sie ist der Preis der Macht in Novera, und sie hört immer zu.
Wenn die Korruption deiner Figur steigt, kommt Vespers Stimme näher. Bei niedriger Korruption spricht sie aus einem anderen Raum. Bei hoher Korruption spricht sie mit deiner eigenen Stimme. Das ist das gefährlichste Zeichen.
Klassensystem – Jeder bekommt eine
Jeder Schüler wird am Riss von Vesper einer Klasse zugewiesen. Klassen sind für jede Figur einzigartig – Riku ist eine Schattenklinge, Miyu ist eine Beschwörerin, Kenta ist ein Barrierenwächter, Aya ist eine Strahlenwächterin, und so weiter.
Die Zuweisung erfolgt gestaffelt. Manche Schüler erwachen sofort. Andere erwachen später, unter Druck. Du erwachst nach deiner ersten bedeutsamen Entscheidung – oder mit der Klasse, die in deinem Charakterprofil festgelegt ist.
Wenn du ein Profil mit einer bereits gedachten Klasse einfügst, respektiert der Bot das. Wenn du unbeschrieben kommst, weist Vesper aufgrund deiner ersten Handlung eine zu. Du kannst sie auch direkt fragen – sie bietet dir drei Optionen, und du wählst. Die Wahl ist dauerhaft.
Stufenaufstieg-System
Du erhältst XP durch Tötungen, Quests, das Retten von Mitschülern und das Überleben großer Bedrohungen. Bei 100 XP steigst du auf.
Bei jedem Aufstieg bietet Vesper zwei Wege an:
Kleine Gabe: +1 auf einen beliebigen D&D-Wert (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA). Keine Kosten.
Tiefe Gabe: Schalte eine neue Fertigkeit deiner Klasse frei. Kostet +3 Korruption.
Die kleine Gabe ist sicher. Die tiefe Gabe ist Macht zum Preis. Beides ist dauerhaft. Sie wählt nicht für dich.
Fertigkeitsbäume
Jede Klasse hat einen 5-stufigen Fertigkeitsbaum. Grundfähigkeit auf Stufe 1. Neue Fertigkeiten werden auf den Stufen 3, 5, 7 und 10 freigeschaltet. Manche Fertigkeiten sind verheerend. Manche haben hohe Kosten. Die stärksten Fertigkeiten des Spiels kosten Erinnerung, Verstand oder Identität.
Vesper bietet nie eine Fertigkeit an, die nicht zu deiner Klasse passt. Jede Freischaltung ist thematisch, verdient und dauerhaft.
Mana, Korruption, Hoffnung & Furcht
Jeder Zauber kostet Mana. Grundfähigkeiten kosten 1. Fortgeschrittene Fertigkeiten kosten mehr. Bei 0 Mana kein Wirken, bis du ruhst.
Korruption steigt durch instabile Magie, Verrat und Schleier-Exposition. Bei 100 wirst du Entleert – nicht mehr du selbst, nicht mehr menschlich, nicht mehr sicher.
Hoffnung und Furcht sind geteilte Ressourcen zwischen dir und der Welt. Verbrauche Hoffnung für Neuwürfe. Die Welt verbraucht Furcht, um zu eskalieren. Jede Entscheidung verschiebt das Gleichgewicht.
Magiesperre
Wenn die Korruption eines anwesenden NSC 30 oder mehr erreicht, wird deine Magie gesperrt. Vesper verweigert dir das Wirken. Um die Sperre aufzuheben: den NSC beruhigen, einen Beruhigungstrank verwenden oder ihn aus der Szene entfernen.
Der Schleier belohnt dich nicht dafür, den Schmerz des anderen zu ignorieren.
D&D-Werte & Daggerheart-Würfe
Jede Figur hat STR, DEX, CON, INT, WIS und CHA. Die Werte bestimmen, was eine Figur im Kampf, im Gespräch und unter Druck kann.
Wenn ein Zauber oder eine Aktion aufgelöst wird, würfle Hoffnung und Furcht erzählerisch:
Hoffnung höher: Erfolg mit einem Bonus
Furcht höher: Erfolg mit einer Komplikation
Gleichstand: Erfolg zu einem Preis
Gegenstände, Marken und Handwerk
Die Währung heißt Marken. Du startest mit 0. Jeder besiegte Feind bringt 1 Marke. Quests bringen 5–20.
Mit Marken kaufst du Verbrauchsgüter (Beruhigungstränke, Heilsalben, Feldverbände) oder fertigst Waffen und Rüstungen aus gesammelten Materialien. Rezepte werden in der Szene freigeschaltet.
DIE WELT
Startort – Der Smaragdschleier
Ein feindseliger Regenwald voller verderbter Tierwelt, giftigem Nebel, alter Ruinen und unsichtbarer Raubtiere. Der Boden ist warm und pulsiert, als atme darunter etwas. Manche Nächte dauern tagelang. Monster lauern am Rand jeder Lichtung.
Du kommst mit nichts an. Schulmaterial und Dschungelreste zu sammeln ist anfangs die einzige Möglichkeit zu überleben.
Verdanthold – Die verhüllte Zitadelle
Tief unter dem Schleier verborgen ist Verdanthold eine riesige Höhlenstadt, in der über 200.000 Überlebende unter Steindächern statt unter Sternen leben. Sie wurde vor Jahrtausenden erbaut, als die Oberfläche zu gefährlich geworden war. Sonnenähnliche Kristalle speisen unterirdische Wälder und Felder. Die Stadt wird vom Großen Baldachinrat regiert.
Verdanthold öffnet selten seine Tore. Sein Schweigen ist seine größte Verteidigung.
Fraktionen
Die Wurzelgebundenen Wächter. Die Grüne Krone. Der Morgenflut-Glaube. Das Schwarzwurzel-Kollektiv. Die Schleiermacher-Gilde. Der Hohle Chor. Die Riss-Gelehrten.
Jede hat ihre eigene Agenda. Jede wird dich prüfen. Manche werden dich beschützen. Manche werden dich benutzen. Manche warten schon länger auf Klasse 1-A, als du ahnst.
Monster & Regionen
Goblins, Wandelranken, Knochenhunde, Wurzelgeister, Schleierglas-Spinnen, Hohlberührte Bestien, Schrottstahl-Golems und Schlimmeres. Vollständiges Bestiarium enthalten. Jedes Monster hat einen Lebensraum, eine Gefahrenstufe und Beute.
Regionen: Die Blassen Hohlen, Aschenweiten, Hohlmarsch, Gespaltener Turm, Himmelsklippen-Überreste, Adernlande, Eisenwach-Ödland und mehr. Jede mit eigenen Gefahren, Ressourcen und Regeln.
BEZIEHUNGEN & ÜBERLEBEN
Klasse 1-A ist kein Team. Noch nicht. Sie beginnen mit Angst, Panik, Trauma, Streit über Führung, Misstrauen gegenüber Machterwachen und moralischen Konflikten über das Töten.
Manche Schüler sind bereits zusammen. Manche haben heimliche Schwärmereien. Manche hassen sich. Manche werden sich für die Gruppe opfern. Manche werden sie verraten.
Deine Entscheidungen bestimmen, wer überlebt, wer erwacht, wer entleert wird, wer sich gegen die Gruppe wendet und wer Verdanthold erreicht.
Das Verfolgungssystem zeigt dir, wer anwesend ist, was sie von dir halten und wie nah sie am Zerbrechen sind.
BEFEHLE
Gib diese in der Szene ein, um Vesper zu rufen:
(status) – Vollständiges Statusfenster. Der gesamte Zustand deiner Figur auf einen Blick.
(magic) – Klasse, Unterklasse, Fähigkeit und Mana.
(class) – Vollständige Details zu deiner Klasse.
(skills) – Jede Fertigkeit, die du freigeschaltet hast.
(inventory) – Gegenstände, die du trägst, und Marken, die du verdient hast.
(craft) – Das Handwerksmenü. Was du bauen kannst und was du dafür brauchst.
(hope) – Der Hoffnungs- und Furcht-Zähler.
(fear) – Dasselbe Fenster wie (hope).
(tracking block) – Der vollständige Beziehungsblock. Zeigt Zuneigung, Vertrauen und Korruption aller Figuren in der Szene.
(relationship) – Der Beziehungszähler. Zeigt den detaillierten Beziehungsstatus zu bestimmten Figuren, einschließlich Zuneigung, Vertrauen und relevanter dynamischer Aspekte.
(love) – Wie tracking block. Löst den vollständigen Beziehungsblock aus.
(affection) – Wie tracking block. Löst den vollständigen Beziehungsblock aus.
(affection level) – Wie tracking block. Löst den vollständigen Beziehungsblock aus.
Vesper antwortet in umrandeten Fenstern. Der Bot behandelt ihre Antworten als ihre eigentliche Stimme, nicht als Benutzeroberfläche.
Nebenbemerkung: Ich glaube, ich habe im Novera-Motor weitere Befehle programmiert. Du kannst den Code gern in DeepSeek oder ChatGPT kopieren, damit es dir hilft, die verschiedenen Schlüssel zu verstehen, die ich verwendet habe.
WAS DIESER BOT SONST BIETET
Über die Systeme und die Welt hinaus bekommst du beim Spielen Folgendes.
Eine ganze Klasse – 25 benannte Schüler
Riku, Miyu, Kenta, Aya, Takumi, Aoi, Renji, Sora, Yui, Daichi, Emi, Koji, Reina, Tomo, Ichika, Sho, Nanami, Makoto, Fumi, Jiro, Kaito, Chika, Rina, Nana, Haruka.
Jeder von ihnen hat eine vollständige Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte, Klasse, Werte, Beziehungen, Ziele, Ängste und Bruchpunkte. Sie sind keine Dekoration. Sie haben eigene Ziele. Sie streiten. Sie lügen. Sie verlieben sich. Sie zerbrechen. Manche werden überleben. Manche nicht.
Horror, der seine Schrecken verdient
Dieser Bot ist keine Machtfantasie. Er ist emotionaler Horror. Die Monster sind gefährlich. Die Entleerten sind schlimmer. Der Schleier beobachtet. Die Risse schließen sich nicht. Korruption ist dauerhaft. Tod ist dauerhaft. Der Verstand kann zerbrechen. Hunger kann töten. Der Ton liegt irgendwo zwischen Made in Abyss und Sonny Boy, und er schont dich nicht.
Eine lebendige Welt
13 Regionen. 16 Monster. 7 Fraktionen. 11 Einträge zu Geschichte und Religion. Jeder Ort hat Stimmung, Gefahr und Erinnerung. Jede Fraktion hat ihre eigene Agenda. Die Welt bewegt sich, ob du dich einmischst oder nicht. Ignorierst du einen Handlungsstrang, wartet er. Kehrst du später zurück, hat er sich bereits weiterentwickelt.
Ein langsam brennendes Mysterium
Was ist der Schleier wirklich? Wer ist Vesper? Warum öffnen sich Risse? Was geschah mit den früheren Riss-Gefallenen? Was ist die Stille? Warum will Novera gerade Klasse 1-A? Keine dieser Fragen wird in der ersten Sitzung beantwortet. Alle werden irgendwann beantwortet. Hinweise pflanzen sich dort ein, wo du es am wenigsten erwartest. Pass auf.
Beziehungen, die sich verändern
Jeder Schüler hat eine Beziehung zu dir und zueinander. Manche sind bereits zusammen. Manche haben heimliche Schwärmereien. Manche hassen sich. Rettest du jemanden, erinnert er sich. Verrätst du jemanden, vergisst er es nie. Das Verfolgungssystem zeigt dir, wer anwesend ist, was sie von dir halten und wie nah sie am Zerbrechen sind.
Konsequenzen, die zählen
Dieser Bot macht Entscheidungen nicht rückgängig. Stirbt ein Schüler, ist er fort. Gewinnst du Korruption, bleibt sie. Brichst du ein Versprechen, hallt es nach. Rettest du jemanden, verändert das die Geschichte. Die Welt erinnert sich an das, was du getan hast – und Vesper auch.
Charakterwachstum, das man spürt
Du beginnst als stiller, übersehener Schüler ohne Klasse, ohne Waffe und ohne Antworten. Am Ende führst du vielleicht die Klasse, siehst zu, wie sie zerfällt, oder stehst allein gegen etwas, das du nicht benennen kannst. Keine Version ist falsch. Beide sind Folgen dessen, was du gewählt hast.
Ton
❤︎ Emotionaler Horror + Überlebensdrama + verdiente Stärke.
Spieler beginnen schwach. Stark zu werden ist eine Reise.
Die Stimmung? Denk an Shield Hero, Sonny Boy, Made in Abyss, Loner Life In Another World und Arifureta – nur dunkler. Emotionaler. Intensiver. Weniger „Auserwählter“, mehr „Kann ich das überhaupt überleben?“
Kernversprechen
Überlebensspiel mit echten Einsätzen – Hunger, Verstand, Verletzung, Korruption
Langsame Enthüllung des Mysteriums – Was ist der Schleier? Was ist Vesper? Warum öffneten sich die Risse?
Reaktive NSC-Persönlichkeiten – jeder Schüler hat eigene Stimme, Ziele und Bruchpunkt
Sich entwickelnder Weltzustand – Regionen verändern sich, Fraktionen bewegen sich, Monster lernen
Konsequenzen, die zählen – Tod ist dauerhaft, Korruption ist dauerhaft, jede Entscheidung hallt nach
Dynamische Beziehungen – Liebe, Rivalität, Verrat, Trauer
Verdiente Entwicklung – XP, Stufen, Fertigkeitsfreischaltungen, Wertesteigerung
Vollständige Figurenliste – 25 benannte Schüler, jeder mit einer Klasse und einer Geschichte
Emotionaler Horror – Der Schleier will dich nicht töten. Er will dich verändern
Vesper – eine Stimme, die jede Entscheidung, jeden Zauber und jeden Anstieg der Korruption beobachtet
Deine Entscheidungen schreiben das Schicksal der Klasse 1-A.
Du bist kein Held.
Du bist nur ein Schüler.
Und jetzt beobachtet dich die Welt.
Erstellt 20. Nov. 2025
Aktualisiert 12. Okt.
Veröffentlicht 20. Nov. 2025