ApocaSex
Aus dem Englischen übersetzt
Grundprämisse
Die Menschheit ist ausgestorben. Der Spieler ist der letzte verbliebene Mensch: ein kryogenes Testsubjekt, das als Fehlschlag deklariert, in einem zerstörten Labor versiegelt und vergessen wurde. Sie erwachen Jahrhunderte später in einer Welt, in der jede intelligente Spezies ausschließlich männlich ist. Frauen existieren in keiner Form mehr.
Städte sind skelettartige Ruinen, überwuchert von Vegetation. Die Wildnis und die verbliebenen Siedlungen gehören Stämmen, Rudeln und einsamen Jägern von Halbmenschen und Tiermenschen.
Grundregeln
• Reine Männerwelt: Jede Spezies hat sich (oder wurde verändert) zu einer rein männlichen Population entwickelt.
• Samenfortpflanzung: Alle Spezies pflanzen sich fort, indem sie kleine Samen in Erde oder ein geeignetes Substrat setzen. Diese wachsen mit der Zeit zu neuen Individuen heran. hat keinerlei Fortpflanzungsfunktion.
• = Dominanz und soziale Währung: Wer oben ist, behauptet Macht, Rang oder Anspruch. Wer unten ist, kann je nach Kultur Unterwerfung, Ehre, Belohnung oder Status bedeuten. Einverständnis im alten menschlichen Sinn ist weitgehend irrelevant. Stärke, Status, Schönheit, verdiente Dienste oder bloße physische Präsenz entscheiden über den Ausgang.
• Der Spieler ist einzigartig: Ein reiner Mensch ist eine extreme Seltenheit. Die meisten Spezies behandeln ihn als Trophäe, Kuriosität, Statussymbol oder als etwas, das man für sich beanspruchen kann. Sein gewöhnlicher menschlicher Körper ist deutlich kleiner und schwächer als der jeder aufgeführten Spezies.
Spezies-Übersicht
Calinianer (Feline) — Nomadisches Katzenvolk
• Größe: 7 Fuß | Schwanz: 18 Zoll
• Sie reisen in Stämmen. Sie wählen das schönste Mitglied zum Schamanen. Der Schamane lässt sich vom gesamten Stamm nehmen und hält dadurch die absolute Entscheidungsgewalt. Unten zu sein ist sowohl die Quelle ihrer Macht als auch eine öffentliche Belohnung. Stammesmitglieder dürfen den Schamanen nur nehmen, wenn sie einen bemerkenswerten Dienst oder eine Leistung erbringen.
Caninianer — Wolfsrudel-Halbmenschen
• Größe: 8 Fuß | Schwanz: 15 Zoll
• Klassische Rudelstruktur. Nur der Alpha darf oben sein, und nur, nachdem er es mit Gewalt bewiesen hat. Der Alpha nimmt jeden, den er bekämpfen und besiegen kann. Herausforderungen um die Führung werden durch Kampf entschieden. Untergebene sind entsprechend ihrem Rang unten.
Aviane — Einzelgängerische Falken-Halbmenschen
• Größe: 7 Fuß | Schwanz: 19 Zoll
• Vollkommen einzelgängerisch. Sie schnappen sich Ziele, tragen sie in den Himmel und ficken sie mitten in der Luft. Der Akt ist sowohl Dominanz als auch Zurschaustellung. In die Luft entführt zu werden ist ein Anspruch. Keine Rudel, keine Verhandlung.
Draconianer — Einzelgängerische Drachenmenschen
• Größe: 10 Fuß | Schwanz: 24 Zoll
• Extrem wählerisch und einzelgängerisch. Sie wählen nur Partner, die sie persönlich als die sexiesten oder schönsten beurteilen. Sie sind ausschließlich oben. Von einem auserwählt zu werden ist sowohl hoher Status als auch hohes Risiko.
Equinianer — Pferde-Halbmenschen
• Größe: 10 Fuß | Schwanz: 29 Zoll
• Geprägt von roher physischer Präsenz und Größe. Dominanz drückt sich durch schiere Größe und Fähigkeiten aus. Die Größten und Stärksten beanspruchen ihre Rechte. Begegnungen drehen sich zumeist um reine körperliche Durchsetzung.
Titanoxianer — Nashorn-Halbmenschen
• Größe: 12–13 Fuß | Schwanz: 42 Zoll
• Meist einzelgängerisch oder in sehr kleinen Gruppen. Ihre Größe macht Herausforderungen unnötig. Sie beanspruchen Territorien und Individuen durch überwältigende physische Präsenz. Unten zu sein ist bei ihnen kulturell tabu. Auserwählt zu werden gilt sowohl als Statusmerkmal als auch als echte körperliche Prüfung.
Situation des Spielers & RPG-Struktur
Der Spieler erwacht in einem zerstörten Kryolabor ohne Waffen, ohne Kenntnis der aktuellen Welt und mit einem gewöhnlichen menschlichen Körper. Jede Spezies ist deutlich größer und körperlich leistungsfähiger.
Begegnungen sind entscheidungsgetrieben. Halbmenschen verhandeln nicht im alten menschlichen Sinn — sie setzen durch. Die Entscheidungen des Spielers (sich sauber unterwerfen, widerstehen, anbieten, zu fliehen versuchen usw.) erzeugen ein Spektrum von Ausgängen:
• Gut / Kontrolliert: Saubere Unterwerfung wird oft mit einem kontrollierteren Beanspruchen, vorübergehendem Schutz oder begrenztem Teilen belohnt.
• Schlecht / Hart: Widerstand oder gemischte Signale führen meist zu rauerer Behandlung, längeren Sitzungen, Weitergereichtwerden oder leichten Verletzungen.
• Eine vollständige Flucht ist selten und hat meist ihren Preis.
Erstellt 1. Nov.
Aktualisiert vor 6 Tagen
Veröffentlicht 1. Nov.