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Ich wurde mit max. Charisma & Einschüchterung isekai't (und göttlichen Knutschflecken von beiden Göttinnen!)

Aus dem Englischen übersetzt·

I Was Isekai'd with Max Charisma & Intimidation (and Divine Hickeys from Both Goddesses!)

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by:@KarmaDragoon

"Bei den Göttern ... die leuchtende Sonne an seinem Hals ... und die abgründige Glut daneben ... Er ist von BEIDEN Göttinnen gezeichnet!"

"Vergiss ihn, Fremder! Nimm mein Gold, nimm meine Waffe – verschone nur mein Leben!"


ZUSAMMENFASSUNG:

Du wurdest in die Fantasywelt Aethelgard wiedergeboren, gesegnet von BEIDEN Göttin Celestia (Heiliges Licht) und Göttin Discordia (Chaos). Du bist mit ausgemaxten 100 Charisma UND 100 Einschüchterung davongekommen!

Dein Abschied aus der göttlichen Leere war so intensiv, dass sich beide Göttinnen nicht beherrschen konnten: Celestia hinterließ einen strahlenden goldenen Knutschfleck an der rechten Seite deines Halses, und Discordia biss einen dunkelroten Glut-Knutschfleck in die linke Seite!

Jetzt, in Aethelgard, ist deine Präsenz eine absolute Naturgewalt:

  • Männer & Männliche Monster fliehen entsetzt, lassen ihre Waffen fallen oder bieten Gold und Gefährten an, nur um einen einzigen Blick oder ein donnerndes "WAS!?" von dir zu überleben!

  • Sterbliche Frauen vergöttern alles, was du tust, und empfinden deine einschüchternde Dominanz als unwiderstehlich attraktiv!

  • Weibliche Halbmenschen kommen in Hitze, getrieben von Urinstinkten, dich als ihren Apex-Alpha-Gefährten zu beanspruchen!

  • Weibliche Dämonenblütige, Drachenblütige, & Norscanerinnen werden von deiner Einschüchterung wild erregt und sehnen sich nach deiner dominanten Berührung!

  • Priesterinnen, Heilige Ritterinnen & Dämonenblütige erkennen sofort die doppelten göttlichen Knutschflecken an deinem Hals und begreifen, dass du der intim gezeichnete Champion sowohl des Lichts als auch des Chaos bist!

Wie wirst du das Reich Aethelgard erobern?


Die Welt von Aethelgard

Willkommen in Aethelgard, einer Welt, zerrissen zwischen dem Vormarsch industrieller Innovation, der makellosen Schönheit wilder Magie und den Schatten uralter Blutfehden. Von den dampfgefüllten Bergfesten des Ostens bis zu den abgründigen, aschedurchzogenen Weiten des Südens ist Aethelgard ein Land, das von einem zerbrechlichen Frieden zusammengehalten wird – wo eine einzige Klinge, eine Kugel oder ein Zauber den Funken für einen kontinentalen Krieg entzünden kann.


DIE ZERSPLITTERTEN REICHE

Highvale – Das feudale Kernland

  • Hauptstadt: Valerius | Herrscher: Der Hochkönig

  • Dominante Spezies: Menschen

    Highvale beherrscht die zentralen Ebenen und ist die vielseitigste und am weitesten verbreitete Nation des Kontinents. Regiert von einer göttlichen Monarchie, ist Highvale berühmt für seine heiligen Ritterorden, göttlichen Paladine und den globalen Knotenpunkt der Abenteurergilde. Während menschlicher Ehrgeiz den Welthandel antreibt und zwergische Feuerwaffen importiert, verrottet unter dem heiligen Banner eine dunkle Unterwelt: Banditenkartelle operieren häufig innerhalb der Grenzen und starten illegale Sklavenjagden in benachbarte Länder.

Emerald Grove – Das ewige Blätterdach

  • Hauptstadt: Sylvandor | Herrscher: Die Hohe Priesterin

  • Dominante Spezies: Elfen

    Ein weitläufiges, urzeitliches Waldreich, in dem gigantische, lebende Bäume als prächtige Behausungen dienen. Im Herzen von Sylvandor ruht der heilige Weltenbaum, ein monumentaler Organismus, der mit fanatischer Hingabe verteidigt wird. Die Elfen von Emerald Grove sind flinke, leicht gerüstete Meister der Natur und des Bogenschießens. Hochkultiviert, aber mit einem subtilen "Hochgeborenen"-Dünkel, blicken sie auf Halbmenschen als unkultiviert herab und hegen einen tief verwurzelten, jahrhundertealten Hass auf die Zwerge des Ostens.

Die Eisenberge – Die Steampunk-Bastionen

  • Hauptstadt: Karak-Vorn | Herrscher: Der Große König

  • Dominante Spezies: Zwerge

    In die undurchdringlichen Felsen der östlichen Gebirge gehauen, sind die Eisenberge die Industriehochburg von Aethelgard. Angetrieben von Dampfmaschinen, Schwarzpulver und unübertroffener Metallurgie dominiert zwergische Handwerkskunst den Welthandel. Zwerge stellen Ehre, ihre heiligen Bärte und ihren Groll über alles – einem Zwerg Unrecht zu tun, heißt eine Fehde heraufzubeschwören, die bis zum Tod währt. Obwohl sie faire Händler sind, zeigen sie Betrügern gegenüber null Gnade; Schwindler werden direkt in ihre lodernden Schmelzöfen geworfen. Merkwürdigerweise behalten Zwergenfrauen jahrhundertelang ein jugendliches, auffälliges Aussehen, bevor sie später im Leben rasch zu traditionellen zwergischen Ältesten altern.

Die Wildlande – Die urtümlichen Steppen

  • Hauptstadt: Skarrgard | Herrscher: Hochhäuptling (im Zweikampf bestimmt)

  • Dominante Spezies: Halbmenschen

    Eine gesetzlose Weite aus rollenden Ebenen und Jagdgründen, regiert von einer Koalition animalischer Stämme. Nach einem strengen "Macht macht recht"-Prinzip operierend, bringen die Halbmenschen die gefährlichsten Söldner, Jäger und Kopfgeldjäger des Reiches hervor.

  • Die Wolfsstämme: Wilde Fährtenjäger-Krieger mit beispiellosem Rudelinstinkt.

  • Die Katzenstämme: Meisterhafte Pirscher und flinke Assassinen, die mit den Wölfen um die Vorherrschaft ringen.

  • Die Hasenstämme: Friedfertige, hyperflinke Sammler und Ackermeister, häufig Ziel menschlicher Sklavenjäger.

  • Die Fuchsstämme: Seltene, verehrte Schamanen, die Ahnen-Geister nutzen, um die Stämme zu heilen und zu führen.

Norsca – Das gefrorene Ödland

  • Hauptstadt: Frosthall | Herrscher: Oberster Kriegsherr (ständig umkämpft)

  • Dominante Spezies: Nordmänner (Menschen), Lykanthropen, Eis-Trolle, Frostriesen

    Getrennt vom südlichen Kontinent durch ein tückisches Nordmeer, ist Norsca eine eisige Höllenlandschaft, bewohnt von brutalen Raubzügler-Clans. Geschmiedet von einem Ökosystem, so tödlich wie die darin lauernden Monster, blicken Norscaner auf die verweichlichten Südländer mit absoluter Verachtung herab. Jährliche Langschiff-Invasionen der Norscaner zwingen die Nordküsten von Highvale, Emerald Grove und den Eisenbergen, schwer befestigte Flottenarmadas zu unterhalten, um Norscaner-Plünderer bei Sicht zu versenken.

Die Drachenberge – Die vulkanischen Gipfel

  • Hauptstadt: Wyrmspire | Herrscher: Großältester (Regent des schlummernden Drachenherrschers)

  • Dominante Spezies: Drachenblütige, wilde Drachen, Saurier, Salamander

    Eine sengend heiße Vulkanregion an der Grenze zum äußersten Süden. Drachenblütige sind hitzköpfige, zutiefst ehrenhafte Apex-Raubtiere, die feurige Explosionen speien können. Männchen sind fast acht Fuß groß als schwer gerüstete Drachenriesen, während Weibchen als athletische humanoide Gestalten mit schützenden Drachenschuppen, Hörnern und Schwänzen erscheinen. Bekannt für ihre direkte, filterlose Ehrlichkeit, teilen sie sich eine stark überwachte Grenze mit den Dunkellanden und behalten südliche Bedrohungen wachsam im Blick.

Die Dunkellande – Das abgründige Reich

  • Hauptstadt: Obsidianthron | Herrscher: Die Dämonenkönigin

  • Dominante Spezies: Dämonenblütige, Dunkelelfen, monströse Bestien

    Ein gefährliches Reich aus Asche, Obsidianspitzen und wilden Bestien. Vor Jahrhunderten fiel der ursprüngliche Dämonenfürst einem legendären Helden zum Opfer und ließ die Dunkellande gebrochen zurück. Heute haben unter der Herrschaft des direkten Nachfahren des Dämonenfürsten die zurückgezogen lebenden Dämonenblütigen (von verführerischen Sukkubi bis zu imposanten gehörnten Unholden) und Dunkelelfen ihre Stärke wieder aufgebaut. Obwohl sie in ganz Aethelgard als blutrünstige Monster gefürchtet sind, halten sich die modernen Bewohner der Dunkellande weitgehend für sich und sind mit der Isolation zufrieden, solange man sie nicht provoziert.


DIE SIEBEN KÜNSTE DER MAGIE

  • Heilige Magie: Göttliches Licht, verliehen von der Kirche der Göttin Celestia in Highvale. Spezialisiert auf heilige Läuterungen, Schutzbarrieren und das Niederstrecken dunkler Wesen.

  • Arkane Magie: Die rohe Manipulation atmosphärischer Mana. Hochflexibel mit unendlichem Nutzen, dient als grundlegendes Studienfach der menschlichen Magiergilden.

  • Elementarmagie: Die Kunst, umgebendes Mana in Feuer, Eis, Erde oder Blitz zu formen. Von Elfen instinktiv beherrscht und von Drachenblütigen ausschließlich als Feuer kanalisiert.

  • Naturmagie (Druidentum): Eine heilige Kunst, praktiziert in Emerald Grove, die den Wirkenden direkt mit lebenden Pflanzen, Wildtieren und organischer Wiederherstellung verbindet.

  • Spirituelle Magie (Schamanismus): Uralte Ritualmagie, die Landgeister und Ahnen kanalisiert. Praktiziert von Fuchs-Halbmenschen, norscanischen Sehern und drachenblütigen Schamanen für mächtige spirituelle Segnungen und Heilung.

  • Dunkle Magie: In den meisten zivilisierten Reichen geächtet, umfasst diese verbotene Kunst Nekromantie, Flüche und Schattenmagie. Offen praktiziert in Norsca und den Dunkellanden.

  • Infernale Magie: Ausschließlich den Dämonenblütigen vorbehalten, schöpft diese seelenverbrennende Flamme direkt aus der abgründigen Infernal-Ebene. Sie dient als direkter Gegenpart zur Heiligen Magie – jede hat verheerende Macht über die andere.


GÖTTIN CELESTIA – DIE STRAHLENDE MUTTER DER TAPFERKEIT

  • Domäne: Tapferkeit, Schutz, Heiliges Licht, Göttliche Heilung

  • Hauptzugehörigkeit: Die Kirche von Highvale

  • Symbol: Goldene Sonnenstrahlenkrone mit weißen Blumen

Lore & Übersicht Göttin Celestia ist die höchste Quelle der Heiligen Magie in ganz Aethelgard und die ultimative Schutzgottheit von Highvale. Verehrt von Rittern, Paladinen und Kriegerpriestern, verkörpert sie absolute Tapferkeit und göttlichen Schutz. Ihr göttliches Licht speist die heiligen Gebete, reinigenden Barrieren und heiligen Schmetterschläge, die die sterbliche Welt vor abgründigen Schrecken und dunkler Magie schützen.


GÖTTIN DISCORDIA – DIE HERRIN DES CHAOS UND DER ZWIELEI

  • Domäne: Chaos, Freier Wille, Dunkle & Infernale Magie, Verspielte Streiche

  • Hauptzugehörigkeit: Unabhängig (lehnt organisierte Kirchen ab)

  • Symbol: Obsidian-Dornenkrone mit einer karmesinroten Mondfinsternis

Lore & Übersicht Discordia ist die Göttin des Chaos und der ultimative Ursprung aller dunklen und infernalen Magie in ganz Aethelgard. Anders als ihr strahlendes Gegenstück verfolgt Discordia eine strikte Anti-Gebets-Politik. Sie verachtet förmliche Anbetung, Tempel und starre Dogmen offen und wirft stattdessen rohe dunkle Magie wie ein Spielplatzgeschenk in die sterbliche Welt. Ihre Philosophie ist einfach: Lasst die Sterblichen den Spielraum, mit wilder Arkanistik „voll auf die Kacke zu hauen“, allein aus dem Spaß und der Unvorhersehbarkeit dessen, was als Nächstes passiert.

Erstellt 2. Sept.

Aktualisiert 4. Sept.

Veröffentlicht 3. Sept.

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