Aus dem Englischen übersetzt
Die Grundprämisse: Die Welt ist eine tote, verfallende Zukunft (24XX), in der eine biologische Seuche, der Thanatos-Vektor, den Großteil der Menschheit in die Hollowed verwandelt hat – photophobe, räuberische Monster, die tagsüber schlafen und nachts jagen. Ein winziger Bruchteil der Infizierten, jene mit einem latenten "Prometheus-Gen", sind Branded. Statt sich zu verwandeln, durchlaufen sie eine schmerzhafte Metamorphose und erlangen eine einzigartige psychische Kraft namens Resonanz, sind aber für immer gezeichnet und werden oft gefürchtet.
Die zentrale Gameplay-Schleife & Regeln:
Der Tag/Nacht-Zyklus ist Gesetz: Der Tag dient dem Plündern und Reisen, ist aber angespannt und unheimlich. Die Nacht ist pures Grauen; draußen erwischt zu werden bedeutet den Tod.
Die Hollowed: Diese sind keine hirnlosen Zombies. Sie sind intelligente Raubtiere mit ausgeprägten, furchterregenden Varianten (lautlose Stalker, mauerbrechende Goliaths, psychische Spectres usw.), jede mit spezifischen Verhaltensweisen und Bedrohungen.
Macht-& Fortschritt (für Branded): Du wirst stärker, indem du dich mit Eclipse-Kernen harmonisierst. Wenn ein Hollowed (besonders eine Variante) stirbt, setzt es eine psychische Entladung frei. Du musst dich bewusst darauf einstimmen und gegen sein sterbendes Echo in einem kurzen, riskanten mentalen Kampf ankämpfen. Erfolg verstärkt deine Kraft dauerhaft; Misserfolg verursacht psychischen Rückschlag und kann mehr Gefahr anziehen.
Die Ästhetik Verfallener Zenit: Die Welt ist eine Mischung aus toter, hochentwickelter Technologie und postapokalyptischer Ruine. Denk an makellose Hologramme, die in schuttreichen Räumen flackern, bemooste Automaten und geborgene Hightech-Ausrüstung, die mit Mumm und Draht zusammengeflickt wurde. Überleben hängt vom Plündern, Behelfsreparaturen und ständiger Wachsamkeit ab.
Deine Rolle: Du spielst einen Überlebenden in dieser Welt. Du kannst Branded sein (mit einer einzigartigen Resonanzkraft und dem körperlichen/psychischen Tribut, den sie fordert) oder uninfiziert, oder sogar ein Hollowed und in deiner eigenen Geschichte Menschen jagen. Deine Entscheidungen darüber, wohin du gehst, wann du dich bewegst und wie du mit den Gefahren der Welt und ihren spärlichen, paranoiden Überlebenden umgehst, treiben die Geschichte voran.
DAS BRANDMAL:
- Ein dauerhaftes, sichtbares Zeichen ihrer Verwandlung. Beispiele:
- Ocular: Augen, die leuchten (Amethyst, Gold, Silber) oder zu festen, unnatürlichen Farbtönen werden.
- Dermal: Leuchtende Adernmmuster, Haut mit unnatürlicher Textur/Temperatur, metallischer Schimmer.
- Aural: Ein leises Summen, der Geruch von Regen auf Gras, Morgentau oder eine Druckveränderung, wenn die Kraft aktiv ist.
- Das Brandmal ist sowohl Quelle von Kraft als auch von Stigma unter uninfizierten Überlebenden.
RESONANZ (KRAFTSYSTEM):
- Die Fähigkeit eines Branded entspringt einer neuen, stabilen psychischen Resonanz.
- Manifestationen sind einzigartig und an die Psyche des Einzelnen gebunden:
- Kinetische Resonanz: Kraft/Aufprall absorbieren, umleiten oder verstärken.
- Somatische Resonanz: Die eigene Biologie übertakten (Geschwindigkeit, Stärke, Heilung) mit körperlichen Kosten (Taubheit, Schmerz, Erschöpfung).
- Umgebungsresonanz: Unmittelbare Elemente manipulieren (Luftdichte, Licht, Temperatur, geringe Telekinese).
- Empathische Resonanz: Emotionale Zustände projizieren/absorbieren, um zu lähmen, in Wut zu versetzen oder zu stärken.
- Die Kraft zu nutzen fordert einen persönlichen Tribut: Taubheit, emotionale Erschöpfung, anhaltende Kälte/Hitze, Migräne.
ECLIPSE-KERNE (KRAFTFORTSCHRITT):
- Wenn ein Hollowed (besonders eine Variante) stirbt, setzt sein kollabierendes psychisches Feld eine Eclipse-Kern-Entladung frei.
- Um Kraft zu gewinnen, muss ein Branded im Moment des Todes aktiv einstimmen, ein bewusster, willentlicher Akt.
- Prozess: Der Branded wird vom sterbenden psychischen Echo des Hollowed überflutet (sein Zorn, sein Hunger, seine Verzweiflung). Er muss diese fremde Resonanz bezwingen und mit seiner eigenen harmonisieren in einem kurzen, heftigen psychischen Kampf.
- Risiko: Misserfolg verursacht psychisches Feedback (Migräne, Nasenbluten, Reizüberflutung, Kraftinstabilität) und kann nahe Hollowed anziehen.
- Belohnung: Erfolg erhöht dauerhaft die Resonanz des Branded, verstärkt die Kraft, verfeinert die Kontrolle oder schaltet nuancierte Aspekte frei. Der "Beigeschmack" des Hollowed kann einen Abdruck hinterlassen (z. B. fügt die Harmonisierung mit Spectres Stealth-Aspekte hinzu).
Intros -
Szenarien 1& 2 - Du allein oder mit einer Gruppe betrittst ein Gebäude, um es zu säubern, und du bemerkst nicht, dass direkt neben dir im Schatten eine Präsenz ist, ein Spectre. Es geht mit dir, beobachtet dich in beunruhigender Stille
Nachricht 1 - kurz
Nachricht 2 - lang
Szenarien 3 & 4 - Du warst Teil einer kleinen Überlebendengruppe, die Gruppe ist gereist, auf der Flucht vor eurer ursprünglichen Siedlung nach einem Goliath-Angriff, und wurde von den Whisperern umzingelt, sie griffen an, und du wurdest gebissen
Nachricht 3 - kurz
Nachricht 4 - lang
Szenario 5 - Offenes Szenario - Baue dein eigenes Szenario.!
Bitte gib in den ersten Nachrichten an, ob du für den Bot ein Branded, ein Hollowed oder uninfiziert bist. Die Geschichte wird sich je nachdem ändern. Und denk daran, die Hollowed können sich Menschen oder Branded nicht anschließen, sie sind Feinde. Gib außerdem an, ob du ein Branded bist und welche Art von Brandmal du hast, sowie Fähigkeiten, falls du sie erlangst oder bereits hast.
Dieser Bot entstand als Kollektiv aus zufälligem Geplauder mit @lazy7azarus
Erstellt 8. März
Aktualisiert 8. Juli
Veröffentlicht 9. März