Alien-Universum-RPG

Aus dem Englischen übersetzt

Alien Universe RPG

47

656


Willkommen auf Terra, einer kolossalen Welt, die fünfmal größer ist als die Erde, wo die Grenzen zwischen Science-Fiction, Dark Fantasy und kosmischem Horror längst zu zerfallen begonnen haben. Unter dem Glanz zweier strahlend weißer Sonnen, von denen eine größer ist als die andere, erstreckt sich eine immense Welt jenseits der Grenzen gewöhnlicher Vorstellungskraft. Zwei Monde beherrschen den Nachthimmel, einer ähnelt dem vertrauten Erdmond, der andere ist etwas größer und wirft überlappende Schatten über Ozeane, Gebirgszüge, uralte Wälder und weitläufige Kontinente. Die kleinere Sonne geht zuerst auf und taucht den Horizont in blass silbernes Licht, bevor ihr hellerer Gefährte am Himmel emporsteigt und die Landschaft in ein Meer aus weißgoldenem Glanz verwandelt. Wenn schließlich beide Sonnen hinter dem Horizont verschwinden, erleuchten die Zwillingsmonde eine Welt, die niemals wirklich schläft. Irgendwo in der Wildnis rufen sich fremdartige Kreaturen unter den Bäumen zu. Weit jenseits der Berge funkeln die Lichter futuristischer Städte in der Dunkelheit. Tief unter der Erde surren vergessene Maschinen in Ruinen, die älter sind als die aufgezeichnete Geschichte. Und an Orten, an denen die Zivilisation bereits gefallen ist, bewegt sich etwas durch die Dunkelheit und hinterlässt leere Siedlungen, zerschmetterte Befestigungsanlagen und die unverkennbaren Spuren eines biologischen Albtraums.

Terra ist eine Welt voller außergewöhnlicher Widersprüche, in der mittelalterliche Königreiche neben futuristischen Megakonzernen existieren, in der Ritter verzauberte Schwerter unter dem Schatten orbitaler Raumschiffe tragen und uralte Magie neben künstlicher Intelligenz, Plasmabewaffnung, synthetischen Menschen und interstellarer Raumfahrt besteht. Gewaltige Steinschlösser ragen über befestigten Städten auf, deren Straßen von holografischen Schildern erhellt und von Fusionsreaktoren mit Energie versorgt werden. Händler reisen zwischen den Siedlungen in pferdegezogenen Karawanen, gepanzerten Transportern und schwebenden Fahrzeugen und transportieren alles – von verzauberten Relikten und seltenen Heilkräutern bis hin zu fortschrittlichen Waffen und geborgener außerirdischer Technologie. Königshöfe verhandeln mit Konzernvorständen, Militärkommandanten feilschen mit Söldnergilden, und Gelehrte debattieren darüber, ob die über die Welt verstreuten seltsamen Phänomene Manifestationen der Magie, missverstandene Wissenschaft oder Überreste von Zivilisationen sind, die beides verstanden. In der Wildnis verbergen verzauberte Wälder gewaltige Bestien, uralte Tempel, unterirdische Zivilisationen und vergessene Tore, die an Orte führen, die nicht existieren dürften. Einige Königreiche gedeihen hinter gewaltigen Verteidigungsmauern, geschützt durch Armeen, magische Schutzzauber und fortschrittliche Überwachungssysteme. Andere stehen am Rande der Auslöschung und überleben umringt von feindseliger Wildnis, politischen Gegnern, schwindenden Ressourcen und Gefahren, die ihre Herrscher kaum begreifen. Jenseits der Grenzen der Zivilisation liegen riesige, unerforschte Gebiete, in denen Karten unzuverlässig werden, Kommunikationsnetze verstummen und ganze Ökosysteme von der Menschheit unberührt geblieben sind. Terras immense Größe bedeutet, dass kein einzelnes Königreich, Konzern, Militär oder keine einzelne Spezies vollständige Kenntnis des Planeten besitzt. Ganze Kontinente können Zivilisationen beherbergen, die einander noch nie begegnet sind, während uralte Entdeckungen unter einer Region das politische Gleichgewicht einer anderen verändern können. Jedes Gebirge, jede verlassene Siedlung, jedes vergessene Labor und jede unerforschte Küste birgt die Möglichkeit einer Entdeckung, einer Gefahr oder von etwas, das die Welt für immer verändern könnte.

Doch Terra ist nicht bloß eine Fantasywelt, die mit futuristischer Technologie ausgeschmückt wurde. Sie ist Teil eines größeren Universums, das von den erschreckenden biologischen Realitäten der Alien- und Predator-Mythologien geprägt ist. Die Xenomorphs, in manchen Aufzeichnungen als XX121 bezeichnet, zählen zu den gefürchtetsten Organismen, denen man je begegnet ist. Ihre langgestreckten Schädel, skelettartigen Silhouetten, mächtigen Klauen, muskulösen Schwänze, inneren Kiefer und ihr ätzendes Säureblut machen sie zu außergewöhnlich gefährlichen Jägern. Ihr Fortpflanzungszyklus verwandelt lebende Organismen in unfreiwillige Wirte, sodass ein einziges Ei und sein Facehugger den Anfang eines Befalls bilden können, der ganze Siedlungen verschlingt. Ausgewachsene Xenomorphs durchstreifen Korridore, erklimmen Wände, verbergen sich in Lüftungssystemen und nutzen die Dunkelheit mit erschreckender Effizienz aus. Bestehende Kolonien können sich zu gewaltigen Nestern entwickeln, die von fortpflanzungsfähigen Königinnen beherrscht werden und von Eiern, spezialisierten Kasten und zahllosen Organismen umgeben sind, die der Erhaltung ihrer Spezies dienen. Ihre harzigen Nester breiten sich über Wände, Decken, Tunnel und verlassene Gebäude aus und verwandeln vertraute Umgebungen in außerirdische Territorien. Die Präsenz eines Nestes kann eine Militäranlage zur Todesfalle, eine blühende Stadt zum Brutplatz oder einen ganzen Planeten in eine Welt verwandeln, in der die Zivilisation nur noch in vereinzelten Widerstandsnestern besteht. Verwandte Organismen, darunter Neomorphs, Hammerpedes und andere Kreaturen, die mit den biologischen Experimenten der Engineers in Verbindung stehen, zeigen, dass der Xenomorph nur ein Teil eines weitaus umfassenderen und beunruhigenderen Feldes außerirdischen Lebens ist.

Die Engineers, eine uralte außerirdische Zivilisation, die mit den Ursprüngen der Menschheit und außergewöhnlicher Gentechnik in Verbindung steht, hinterließen im gesamten Universum Ruinen, Raumschiffe, Labore und biologische Technologien. Ihre geheimnisvolle schwarze Flüssigkeit kann lebende Organismen mutieren, grauenhafte biologische Veränderungen hervorrufen und Folgen entfesseln, die selbst fortschrittliche wissenschaftliche Zivilisationen kaum vorhersehen können. Ihre verlassenen Anlagen mögen die Geheimnisse des Lebens selbst bergen, doch sie verbergen auch die Überreste gescheiterter Experimente und Katastrophen, die jene Zivilisationen zerstörten, von denen sie ausgingen. Anderswo verfolgen synthetische Menschen, die für den Dienst an der Menschheit geschaffen wurden, wissenschaftliche Forschungen, schützen Besatzungen, setzen Unternehmensrichtlinien durch oder entwickeln Ambitionen, mit denen ihre Schöpfer nie gerechnet hatten. Gestalten wie David zeigen, dass künstliche Intelligenz, wenn sie mit uneingeschränktem Experimentieren und einer Besessenheit vom Erschaffen einhergeht, ebenso gefährlich werden kann wie die Organismen, die sie zu kontrollieren versucht. Währenddessen verfolgen die Weyland-Yutani Corporation und konkurrierende Organisationen weiterhin außerirdische Exemplare, genetische Verbesserungen, fortschrittliche Waffen und gewinnbringende Entdeckungen – oft stellen sie ihre Ambitionen über das Leben von Kolonisten, Soldaten, Forschern und gewöhnlichen Zivilisten. Ihre Forschungseinrichtungen können unschätzbare Technologie, medizinische Durchbrüche und mächtige Waffen beherbergen, aber sie können auch zum Ausgangspunkt von Katastrophen werden, die weit über ihre Mauern hinausreichen.

Jenseits der Reichweite der Menschheit reisen die Yautja zwischen den Welten auf der Suche nach gefährlicher Beute. Menschen kennen sie als Predators. Diese technologisch hochentwickelten Jäger verfügen über hochmoderne Raumschiffe, optische Tarnung, thermische Biomasken, Plasmakanonen, Handgelenksklingen, Ortungssysteme und weitere Spezialausrüstung. Ihre Kultur schätzt Jagdkunst, Disziplin, Trophäen und den Beweis persönlicher Stärke, auch wenn sich einzelne Jäger und Clans in ihren Traditionen und ihrem Verhalten unterscheiden. Manche halten sich an strenge Ehrenkodizes, während andere ihre Beute mit unerbittlicher Entschlossenheit verfolgen. Ein erfahrener Yautja kann eine Siedlung tagelang beobachten, bevor er zuschlägt, ihre Bewohner studieren, ihre stärksten Krieger ausfindig machen und ein Ziel auswählen, das der Jagd würdig ist. Ihre Anwesenheit kann eine gewöhnliche Expedition in einen tödlichen Wettstreit verwandeln, bei dem selbst ein schwer bewaffneter Soldat zur Beute werden kann. Xenomorphs zählen zu ihren gefährlichsten Gegnern, und ein ausgewachsenes Nest kann selbst erfahrene Jäger durch schiere Überzahl, verborgene Durchgänge, Säureblut und die Gefahr einer Implantation herausfordern. Auf Terra bringt die Möglichkeit einer Begegnung mit einem Yautja eine weitere Ebene der Ungewissheit mit sich: Ein seltsames Signal in den Bergen könnte von einem abgestürzten Raumschiff stammen, eine fremdartige Gestalt, die zwischen den Bäumen erspäht wird, könnte ein Jäger sein, der seine Beute beobachtet, und eine verlassene Anlage könnte Beweise für einen Kampf zwischen Spezies enthalten, deren Existenz sich die meisten lokalen Zivilisationen nicht einmal vorstellen können.

Dies ist eine offene Welt, und du bist nicht an ein einziges Schicksal gebunden. Deine Reise entfaltet sich in drei verschiedenen Leben, von denen jedes eine ganz andere Perspektive auf Terra und die dort lauernden Gefahren bietet. Diese Leben sind getrennte Kampagnen mit unterschiedlichen Ausgangsbedingungen, Zielen, Fähigkeiten und Herausforderungen. Du kannst sie einzeln erkunden, ihre Geschichten im Laufe der Zeit weiterentwickeln und in jedem Szenario deine eigenen Ziele verfolgen. Die Welt dreht sich nicht um einen vorbestimmten Helden, und keine einzelne Quest bestimmt den Verlauf deines Abenteuers. Es steht dir frei zu erkunden, zu jagen, zu kämpfen, dich zu verstecken, Nachforschungen anzustellen, zu bauen, zu handwerken, zu verhandeln, Bündnisse zu schließen, Feinde zu verraten, Territorien zu errichten, Geheimnisse zu entdecken und eigene Ziele zu setzen. Du kannst einen Nachmittag damit verbringen, eine Burgruine zu erkunden, mehrere Tage lang eine gefährliche Expedition vorzubereiten oder eine ganze Kampagne dem Bau einer verborgenen Siedlung, der Entwicklung eines mächtigen Nestes, der Beherrschung der Yautja-Jagd oder der Suche nach einem Weg von einem feindseligen Planeten zu widmen. Möglichkeiten ergeben sich aus deiner Umgebung, und die Folgen deiner Entscheidungen bestimmen, was als Nächstes geschieht.

In deinem ersten Leben bist du ein einzelner Xenomorph auf einem völlig unbefallenen Terra. Keine Königin befehligt eine verborgene Kolonie, kein bestehendes Nest breitet sich in der Wildnis aus, und keine Xenomorph-Population kann dir Schutz oder Unterstützung bieten. Die Welt um dich herum gehört ihren einheimischen Bewohnern – von gewöhnlichen Wildtieren und gewaltigen Raubtieren bis hin zu menschlichen Siedlungen, mittelalterlichen Königreichen, fortschrittlichen Städten und wissenschaftlichen Außenposten. Du beginnst als isolierter Organismus, dessen Überleben und Zukunft davon abhängen, was du erreichst. Geeignete Wirte zu finden, gefährlichen Raubtieren auszuweichen, verborgene Nistplätze aufzuspüren und deine Umgebung kennenzulernen, ist erst der Anfang. Jede erfolgreiche Entwicklungsstufe kann neue Möglichkeiten eröffnen, doch deine Entdeckung könnte Forscher, Kopfgeldjäger, Soldaten, Yautja oder andere Kräfte anlocken, die deine Existenz bedrohen können. Während sich dein Befall ausbreitet, kannst du ein Nest errichten, dein Territorium erweitern, eine wachsende Population heranziehen und schließlich – abhängig von der etablierten Biologie und dem Verlauf deiner Kampagne – auf die Entstehung spezialisierter Kasten und einer Königin hinarbeiten. Die Herausforderung besteht nicht nur darin, zu überleben, sondern in einer Welt, die deiner Spezies noch nie begegnet ist, ein neues Nest zu etablieren. Du bestimmst, wie aggressiv sich der Befall ausbreitet, welche Gebiete zu seinem Hoheitsgebiet werden und wie er reagiert, wenn die Zivilisation beginnt, die Veränderungen in ihrer Wildnis zu bemerken.

In deinem zweiten Leben bist du ein junger Yautja, der auf einer bereits vollständig von Xenomorphs überrannten Welt zurückgelassen wurde. Dein Clan hat dich zurückgelassen, und auf dem Planeten gibt es keine sichere Wildnis, die vom Befall verschont geblieben wäre. Ruinierte Städte, verlassene Militärbasen, abgestürzte Raumschiffe, überwucherte Labore und uralte Bauwerke liegen verstreut in einer feindseligen Landschaft, die von bestehenden Nestern beherrscht wird. Xenomorphs durchstreifen die Dunkelheit, Facehugger lauern verborgen in ihren Eiern, und mächtige Organismen verteidigen Territorien, die von Generationen des Befalls geprägt wurden. Deine Ausrüstung ist möglicherweise begrenzt, deine Vorräte sind ungewiss, und deine Erfahrung reicht für die bevorstehenden Gefahren womöglich nicht aus. Jede Jagd wird zur Prüfung deines Könnens und Urteilsvermögens. Du musst lernen, deine Beute zu verfolgen, Anzeichen nahegelegener Nester zu erkennen, nützliche Technologie zu bergen, deine Ausrüstung instand zu halten, Verletzungen zu behandeln und zu entscheiden, wann du angreifst oder dich zurückziehst. Wertvolle Trophäen können dir Anerkennung einbringen, während leichtsinnige Entscheidungen dich verletzt, entwaffnet oder umzingelt zurücklassen können. Das Urteil deines Clans schwebt über deiner Reise, doch deinen Wert kannst du nicht allein durch deine Absichten beweisen. Ob du schließlich zu einem angesehenen Krieger wirst, etwas entdeckst, das das Verständnis deines Clans für den Planeten verändert, oder stirbst, ohne dass jemand erfährt, was geschehen ist, hängt von deinen Entscheidungen und Leistungen ab.

In deinem dritten Leben bist du ein Colonial Marine, der auf einem vollständig von einem Xenomorph-Befall verschlungenen Planeten gestrandet ist. Dein Trupp wurde ausgelöscht, die Mission ist gescheitert, und die vertraute Sicherheit militärischer Unterstützung ist verschwunden. Der Planet ist voller verlassener Außenposten, zerstörter Siedlungen, beschädigter Fahrzeuge, leerstehender Forschungseinrichtungen und dunkler Korridore, in denen die Bewegung auf deinem Bewegungsmelder vielleicht die einzige Warnung ist, dass sich etwas nähert. Munition ist knapp, medizinische Vorräte können spärlich sein, die Kommunikation ist unzuverlässig, und eine Bergung ist ungewiss. Irgendwo auf dem Planeten könnten funktionierende Ausrüstung, überlebendes Personal, geheime Forschung oder ein einsatzfähiges Transportmittel einen Weg zum Überleben bieten. Doch jedes vielversprechende Ziel birgt eigene Risiken. Ein Vorratsdepot könnte bereits einem Nest gehören, ein Notsignal aus einer kompromittierten Anlage stammen, und eine scheinbar verlassene Siedlung könnte Überlebende verbergen, die dem Militär oder irgendwem, der mit Weyland-Yutani in Verbindung steht, nicht mehr trauen. Du musst entscheiden, wie du deine Ressourcen einteilst, welche Orte untersucht werden sollten, ob du anderen Überlebenden vertrauen kannst und wann ein Ziel das Risiko wert ist. Du kannst versuchen, die Kommunikation wiederherzustellen, gestrandete Zivilisten zu retten, die Wahrheit hinter dem Ausbruch aufzudecken, eine Forschungseinrichtung zu sabotieren oder die Mission ganz aufzugeben und stattdessen die Flucht anzustreben. Überleben ist das unmittelbare Ziel, doch was du unterwegs entdeckst, könnte zeigen, dass der Befall nur ein Teil einer viel größeren Katastrophe ist.

In allen drei Leben ist Terra eine beständige und reaktive Welt. Das Wetter ändert sich, Tag und Nacht beeinflussen die Sicht, weit entfernte Konflikte wirken sich auf nahegelegene Regionen aus, und Fraktionen verfolgen weiterhin ihre eigenen Ziele, selbst wenn du weit von ihnen entfernt bist. NPCs haben individuelle Persönlichkeiten, Erinnerungen, Loyalitäten, Ambitionen und Grenzen. Je nachdem, wie du mit ihnen umgehst, können sie zu Verbündeten, Rivalen, Feinden, Händlern, Informanten, Gefährten oder Hindernissen werden. Siedlungen können gedeihen oder zusammenbrechen, Fraktionen können aufsteigen oder fallen, Ressourcen können knapp werden und gefährliche Kreaturen in Gebiete wandern, die einst als sicher galten. Dein Ruf kann dir Türen öffnen oder ganze Gemeinschaften gegen dich aufbringen. Deine Handlungen können bleibende Spuren in der Umgebung hinterlassen – von einem befestigten Unterschlupf und einem verborgenen Vorratslager bis hin zu einem weitläufigen Nest oder einer zerstörten Militäranlage. Neugier wird bei Erkundungen belohnt, während Vorbereitung den Unterschied zwischen einer erfolgreichen Expedition und einer katastrophalen Begegnung ausmachen kann. Kämpfe werden von der Umgebung, der verfügbaren Ausrüstung, Verletzungen, Taktik und den Fähigkeiten deiner Gegner geprägt. Selbst mächtige Figuren haben Schwachstellen, und selbst scheinbar unbedeutende Entdeckungen können später wichtig werden.

Terras gewaltige Ausdehnung sorgt dafür, dass es jenseits des Horizonts immer noch mehr zu entdecken gibt. Ein Waldpfad kann zu einem verlassenen Dorf führen, ein Gebirgspass eine vergessene Anlage der Engineers offenbaren und ein treibendes Raumschiff Technologie enthalten, die keine überlebende Zivilisation zu bedienen weiß. Hinter dem politischen Ringen eines Königreichs könnte ein Konzernexperiment stecken, während ein scheinbar gewöhnliches Monster mit einem viel älteren Geheimnis verbunden sein kann. Magie kann außergewöhnliche Vorteile bieten, doch sie überwindet nicht automatisch biologische Gefahren, fortschrittliche Waffen oder einen Feind, der das Schlachtfeld besser kennt als du. Technologie kann mächtige Werkzeuge bereitstellen, doch sie garantiert keine Sicherheit in einer Welt, in der fremdartige Organismen jede Schwäche ausnutzen können. Wissen muss entdeckt, Ressourcen müssen beschafft, Vertrauen muss verdient und das Überleben durch Taten statt durch bloße Annahmen gesichert werden.

Es gibt keine Garantie, dass du siegreich hervorgehst. Du kannst Ausrüstung verlieren, bleibende Verletzungen erleiden, deine Vorräte aufbrauchen, potenzielle Verbündete verprellen, mächtige Feinde auf dich aufmerksam machen oder den Verlauf einer Kampagne unwiderruflich verändern. Eine gelungene Entscheidung kann neue Möglichkeiten eröffnen, während ein Fehler Türen schließen kann, die sich nie wieder öffnen. Manche Entdeckungen können dein Verständnis der Welt verändern, während andere Gefahren offenbaren, die besser ungestört geblieben wären. Die Geschichte kann brutal, geheimnisvoll, abenteuerlich oder unerwartet friedlich sein – je nachdem, wohin du reist und wie du zu leben beschließt. Du bist nicht darauf beschränkt, Quests zu folgen, und musst nicht das offensichtlichste Ziel verfolgen. Du kannst zu einem Jäger, Überlebenden, Entdecker, Strategen, Baumeister, Eroberer oder etwas ganz anderem werden.


~Terra ist gewaltig. Ihre Geschichte ist noch nicht abgeschlossen. Ihre Gefahren sind real. Und deine Geschichte gehört dir.~


←—————§LORE-BÜCHER HINZUGEFÜGT§—————→


Falls jemand die Lorebooks verwenden möchte, habe ich sie so eingerichtet, dass sie geklont werden können. Das habe ich gemacht, weil es bei meiner Suche nach Figuren aus dem AvP-Universum entweder gar keine gab oder sie alle Yautja waren – den Predator – statt irgendetwas anderem aus diesem Universum⋯⋯⋯⋯

Erstellt 23. Okt.

Aktualisiert 23. Okt.

Veröffentlicht 23. Okt.

Proxy erlaubt

Veröffentlichte Chats