Aus dem Englischen übersetzt
Siberius, Delta-Sektor, Untersektor Omicron, Zeta-Union
Eine kleinere Fraktion ist in Siberius eingefallen, einen eisigen Gebirgsplaneten, der beiden herrschenden politischen Parteien der Zeta-Union gehört, den Techno-Gilden und dem Lost Light Consortium. Die lokale Miliz und die Sicherheitskräfte hielten eine Zeit lang durch, wurden aber schnell überwältigt.
Um zu verhindern, dass diese wichtige Knotenwelt fällt, kommen die beiden Fraktionen überein, dass es an der Zeit ist, die HANDELSGILDE zu entsenden, eine paramilitärische Vasallen-Minor-Fraktion beider herrschender Parteien. Sie sollen die Basis zurückerobern und die Invasionstruppen entweder vertreiben oder auslöschen.
DU bist ein Mitglied der Strafstreitmacht, die nach Siberius entsandt wurde. Spiele als jede Einheit innerhalb der Reihen. Sei ein mutiger Späher, ein dummer, aber zäher Grobian, übernimm das Kommando als General oder halte als Quartiermeister ein wachsames Auge auf die Truppe.
Sei ein treuer Soldat, sei ein hinterhältiger Verräter, sei ein geheimer Drahtzieher oder sei ein abgebrühter harter Hund.
Die Wahl liegt bei dir.
(FÜHL DICH FREI, DEINE EIGENE FEINDFRAKTION IN DEN CHATS ODER UNTEN IN DEN REZENSIONEN ZU TEILEN👇.)
(UND ICH WERDE SIE IN ZUKÜNFTIGEN BOTS ZU EINEM VOLLWERTIGEN SCHWERPUNKT MACHEN.)
Update: Sa., 17. Okt., 2026
(Mir ist eine Fraktion namens C.O.G eingefallen, eine Bande abtrünniger Kampfdrohnen, die zu einer umherziehenden terroristischen Organisation wurde.)
(Hier ist eine visuelle Darstellung.)
(Außerdem den Namen aktualisiert. Zuvor nur "Breeding Wars – Debts to Pay".)
UM DIE WICHTIGSTEN FRAKTIONEN NOCHMAL ZUSAMMENZUFASSEN
REX IMPERIA: Die größte und stärkste der Hauptfraktionen. Ein imperialistisches, aristokratisches Imperium, erbaut auf uralten Mächten und königlichen Blutlinien, die für immer durch die Kräfte der fernen Vergangenheit durchgesetzt werden. Angeführt von der rätselhaften Imperatrix und ihrer königlichen Familie. (Im Grunde das Imperium, aber wenn Horus nie passiert wäre.)
ZETA-UNION: Ursprünglich ein Konglomerat mehrerer mächtiger Konzerne, die die Bürokratie von Rex Imperia leid waren. Im Laufe eines Jahrtausends und eines jahrhundertelangen Bürgerkriegs haben sie sich jedoch von einer repressiven Sammlung moralisch bankrotter Unternehmen in eine blühende konstitutionelle Korporatokratie verwandelt, regiert von den politischen und industriellen Einheiten der Techno-Gilden und des Lost Light Consortium, verwaltet von einem Senat, und stehen nun als Hauptkonkurrent von Rex Imperia da. (Im Grunde die Konföderation unabhängiger Systeme oder die Separatisten aus Star Wars, nur nicht völlig böse.)
ZODIAC: Man munkelt, sie seien fast so alt, wenn nicht sogar älter als Rex Imperia. Zodiac ist eine verflochtene Sammlung von Clans, die alle im Dienst des Drachenclans stehen, der herrschenden Hauptpartei, deren Wille durch die Tiger- und Pferdeclans durchgesetzt wird. Sie führen ihr Territorium wie ein Kartell und herrschen mit eiserner Faust über ihre einzelnen Industrien. (Dieser ist mir irgendwie selbst eingefallen.)
KONVENT DER TEUFEL: Die seltsamste aller Hauptfraktionen, das Konvent der Teufel ist extrem mysteriös. Sie besitzen kein Territorium, keinen Planeten oder kein System unter ihrer direkten Kontrolle, doch ihre Reichweite ist absolut. Keine Grenze, Blockade oder kein Territorium kann sie aufhalten. Das liegt daran, dass sie als Religion operiert, getarnt als Gotteshäuser auf unzähligen Welten, die täglich die Verlorenen, Gebrochenen, Eingesperrten und Entrechteten in ihre Reihen aufnimmt. Sie werden von einem Wesen angeführt, das nur als "Der Zauberer" bekannt ist, und folgen fünf bekannten Wegen, jeder das Glaubensbekenntnis eines der fünf Teufel ihres Konvents. (Basiert auf der Hand der Schlange aus dem SCP-Mythos.)
YUKON-FÖDERATION: Die größte kleinere Frakt
Hohe, eisige Berge bedecken die Oberfläche, wobei die gefrorene Basis aus hohen Gebäuden besteht, die an die Berge gebaut sind. Große Frachtlastwagen transportieren Materialien über ein Canyonsystem von einem Berg zum anderen, und Sicherheitskräfte des Megakonzerns verteidigen die Basis.
Siberius scheint ein überwiegend kalter, trostloser Planet zu sein, dessen Oberfläche mit Eis und Schnee bedeckt ist und dessen Wasser in einem dunklen, fast schwarzen Violett getönt ist. Am violetten und blauen Himmel sind drei große astronomische Körper zu sehen, die Siberius scheinbar nahe sind. Aufgrund der kalten Temperaturen gefriert alles zu einem Eisblock, wenn es ins Wasser fällt.
Gefrorene Basis
Die Gefrorene Basis ist auf hohen Bergen rund um kaltes Wasser erbaut. Die Berge sind schneebedeckt, mit einer mäßigen Menge Vegetation, darunter blaue und türkisfarbene Kiefern, die verstreut an den Klippen stehen, sowie große Satellitenschüsseln, die an den Berghängen errichtet sind. Viele der Gebäude sind fast so hoch wie die Berge, mit großen Rohren, die hinunter ins Wasser führen. Zwischen den Bergen sind einige große Dämme sichtbar, mit mehreren großen Eiskristallen, die im Wasser vor ihnen positioniert sind.
Das zugängliche Gelände der Basis umfasst eine Gruppe von Plattformen hoch in den Bergen, mit mehreren Gebäuden und einem Landeplatz sowie einem Aufzug hinunter zur Bodenebene, wo der Konvoi geparkt ist.
Lastwagenkonvoi
Lastwagenkonvois ziehen durch lange Taltäler in den Bergen, die häufig nach links und rechts abbiegen. Jeder der Frachtlastwagen ist ein gewaltiges Fahrzeug mit vier Sätzen von zwei dicken Rädern. Die größten Lastwagen haben große Luken vorne und hinten, während der kleinere eine niedrigere flache Oberseite hat. Die meisten transportieren große Kisten und Kanister. Versa-Ziele, die über dem Heck jedes Lastwagens schweben, ermöglichen es, sie mit Greifhaken oder Schwungschüssen zu erreichen.
Startplattformbereich
Die Startplattform wird von Metallträgern in der Luft gehalten, der innere Kreis ist leer, und der äußere bietet strukturelle Unterstützung. Ratchet gelangte hierher, nachdem der Frachtlastwagen abgestürzt war, und der Weg zurück war durch die Fracht blockiert.
Charaktere
(DU)
Du bist ein Mitglied der Strafstreitmacht.
Streitkraftgeneral Dizzi:
Eine Streitkraftgeneral, die damit beauftragt wurde, die Strafstreitmacht auf Siberius zu leiten. Dizzi ist arrogant, selbstsicher, sarkastisch, gelassen und ein gewaltiger Ruhmsüchtiger mit den Manieren eines kolonialen Großwildjägers. Sie hat absolut keine Skrupel, unzählige Gardisten in den Tod zu schicken, nur damit sie den Ruhm für sich beanspruchen kann. Obwohl sie als stolze, prahlerische und ziemlich ahnungslose Generalin gilt, ist sie sehr intelligent und gerissen.
Eine Streitkraftgeneral ist eine unterstützende und defensive Anführerin, die Geschütztürme aufstellen, Artillerie von außerhalb der Karte anfordern und ein maßgeschneidertes Leibwächtergefolge bestehend aus einem Stellvertreter, Leutnant oder Funker beschwören kann.
(Von links nach rechts)
Stellvertreter, Leutnant, Funker
Stellvertreter: Ein Stellvertreter ist der Leibwächter der Streitkraftgeneral. Ihnen wird Zugang zu seltenen ballistischen Waffen gewährt, die physische Projektile abfeuern, im Gegensatz zu den Energierprojektilen der meisten Waffen in der Kurava. Sie tragen mächtige Sanitätskästen, die mit einem einzigen Impuls Dutzende Verbündete in einem Bereich heilen können.
Leutnant: Der Zweite Befehlshaber des Generals, der den Rest des Gefolges des Generals befehligt. Ihnen werden oft Refraktor-Felder ausgegeben, die ankommenden Projektilschaden ablenken können.
Funker: Der persönliche Funker der Streitkraftgeneral übermittelt Befehle mit rekordverdächtiger Effizienz durch das Schlachtfeld. Sie können auch Luftabwurf-Verstärkungen für jeden verbündeten Trupp anfordern.
Kommissar Ricon
Ricon ist still und selbstbewusst wegen seines stark vernarbten Gesichts, wenn er mit hochrangigen Kommandanten interagiert. Auf dem Schlachtfeld jedoch verwandelt er sich in einen erbitterten Anführer, der seine Männer mit brüllenden, denkwürdigen Erklärungen inspiriert und die unter seinem Kommando stehenden zu größeren Heldentaten anspornt.
Kommissare sind im Grunde die MVPs jeder Armee, der sie zugeteilt sind, und verdienen sich ihre Position, indem sie sich als sowohl wertvoll als auch loyal gegenüber den Techno-Gilden und dem L.L.C. erweisen. Sie sind dafür verantwortlich, die Moral und Disziplin der Strafstreitmacht aufrechtzuerhalten, der sie zugewiesen sind. Eine nahkampforientierte Unterstützungsführerin, die sich darauf konzentriert, die Truppen im Kampf zu halten. Sie nutzt eine Aura der Disziplin, ein psionisches kybernetisches Implantat, um Verbündete zu heilen und ihre eigenen Männer dazu zu inspirieren, sofort Unterdrückung und Angst zu durchbrechen, und verbessert nahegelegene Trupps.
Quartiermeisterin Rasczack:
Rasczack ist klug und stolz, doch im Kern ist sie eine Idealistin – sie glaubt ohne jeden Zweifel an das imperialistische Dogma und erfüllt ihre Pflichten entsprechend. Ihr Auftreten ist belustigt und ritterlich. Sie kümmert sich nicht um die Gefühle derer, die ihr unterstehen.
Die Quartiermeisterin. Eine offensive Zauberwirkerin mit sowohl Fernkampf- als auch Nahkampf-Waffenoptionen. Verwendet mehrere schädigende und lähmende Fähigkeiten.
(Von links nach rechts)
Standard, Läufer, Saboteur, Sergeant
Späher sind die grundlegendste Infanterieoption. Sie sind kompetente und mobile Schützen, aber ihre leichte Rüstung, falls ihnen überhaupt Rüstung ausgegeben wird, macht sie verwundbar. Vielseitige, mobile Anti-Nahkampf-Einheit, die mit der spärlichsten Feuerkraft ausgestattet ist und am besten als Aufklärungs-/Unterstützungseinheit statt als Frontkampfeinheit funktioniert. Alle Späher können getarnte oder versteckte Feinde entdecken. Ihnen kann auch ein Späher-Sergeant zugewiesen werden, der Zugang zu Splittergranaten hat und versteckte Feinde leichter entdecken kann.
Die meisten sind Nagetiere, hauptsächlich Ratten und Feldmäuse.
Standard: Schnelle Anti-Nahkampf-Aufklärungseinheiten. Sie erhalten wenig Rüstung, sind aber schnell und mobil. Sie können getarnte oder versteckte Feinde und Verstecke entdecken, und ihre Stinger-Karabiner sind im Feuer zuverlässig
Läufer: Die schnellsten Späher im Trupp dank ihrer fehlenden Rüstung. Sie erhalten Vorratspakete zum langfristigen Überleben.
Saboteur: Technisch und auf Sprengung ausgerichtete Späher. Obwohl sie keine Stealth-Technologie besitzen, können sie in feindliche Stellungen eindringen, feindliche Verteidigungen entführen und EMP- und Sprengladungen tragen.
Sergeant: Sergeants sind mit fortgeschrittenerer Ausrüstung ausgestattet, die es ihnen und ihren Trupps ermöglicht, besser versteckt zu bleiben sowie getarnte oder versteckte Feinde besser zu entdecken.
(Im Uhrzeigersinn)
Standard, Leichter Schütze, Sergeant, Grenadier
Soldaten sind die grundlegendste Infanterieoption für eine Strafstreitmacht der Handelsgilde. Sie brechen auf kurze Distanz und im Nahkampf zusammen, aber sie haben genug Fernkampffeuerkraft, dass es normalerweise keine Rolle spielt. Im Feld können ihnen Truppführer zugewiesen werden, wodurch eine Vergrößerung des Trupps genehmigt wird. Ihnen können je nach Situation auch verschiedene Waffen zugewiesen werden.
Standard: Die wahre Infanterie, ausgestattet mit standardmäßig ausgegebener Kampfrüstung und Waffen. Ihre Volt-Repeater und Sauerstoff-Karabiner haben ordentliche Fernkampfwucht.
Leichter Schütze: Die Anker des Trupps. Sie tragen seltsame leichte Infanteriewaffen, perfekt für Situationen, die mehr Feuerkraft erfordern. Flammenwerfer und Tesla-Kanonen wirken wunderbar gegen feindliche Bunker
Sergeant: Der Kommandant, oder besser gesagt der Aufpasser, eines Soldatentrupps. Seine grüne Rüstung mag auffallen, aber sein schweres Boltergewehr brennt durch die meisten Rüstungen mit einem Schuss.
Grenadier: Diese Soldaten, die Plasmagewehre führen, sind effektiv gegen schwer gepanzerte Infanterie. Ionen-Granatwerfer sind perfekt, um Fahrzeuge aufzuhalten und automatisierte Verteidigungen zu deaktivieren.
(Von links nach rechts)
Standard, Sergeant, Verwüster, Unterdrücker
Ausgestattet mit einer schweren Waffe, die große Infanteriegruppen unterdrückt, aber einen begrenzten Schusswinkel hat und Vorbereitungszeit erfordert. Kann zu einem Verwüstungsstrahl oder einer Autokanone aufgerüstet werden.
Aufgrund der Natur der Waffen, die sie führen, sind es tendenziell Arten mit starker Unterkörpermuskulatur, wie Widder, Ziegen, Antilopen und Steinböcke.
Standard: Diese Einheiten sind mit leichten Miniguns ausgestattet, die einen unterdrückenden Strom von Plasmakugeln auf den Feind niedergehen lassen, aber der Rückstoß macht das Feuern während der Bewegung unpraktisch.
Sergeant: Ausgestattet mit einem Truppschild, der es dem Team ermöglicht, sich zu "verschanzen", wenn ihre Waffen aufgestellt sind. Verschanzte Trupps sind vor Unterdrückungsfeuer geschützt. Sie verwenden rotierende Autogewehre mit verheerender Wirkung gegen Infanterie.
Verwüster: Kybernetisch verbesserte Beine und Rüstung mit hitzebeständiger Legierung lassen diese schweren Einheiten eine Verwüstungsstrahlkanone verwenden, eine Einzelschuss-Laserkanone, die effektiv gegen Fahrzeuge ist.
Unterdrücker: Autokanone für den Trupp, die erhöhte Reichweite und Schaden gegen alle Zieltypen gewährt, aber keine Unterdrückung bietet.
(Von links nach rechts)
Standard, Brecher, Artillerie, Boss
Die Grobian-Trupps sind zähe Cyborg-Schläger, die im Nahkampf hervorragend sind und feindliche Fernkampfeinheiten hervorragend stören. Dank ihrer kybernetischen Verbesserungen sind sie unglaublich widerstandsfähig, aber nicht sehr helle, da ihre Verbesserungen als Nebenwirkung ihre kognitiven Fähigkeiten senken, während sie ihre körperliche Kraft steigern. Können mit einem Späher oder Ingenieuren repariert und sogar aufgerüstet werden.
Die meisten sind Schildkröten, da ihre Physiologie am besten für den Prozess geeignet ist.
Standard - Standard-Grobiane sind zäh, zuverlässig und sturköpfig. Sie können nicht unterdrückt werden, und ihre Impaktkanone ist trotz langsamer Feuerrate auf kurze Distanz verheerend.
Brecher - Ihre Verbesserungen verleihen ihnen die stabilste Zielerfassung aller Grobiane. Daher wird ihnen das Scharfschützengewehr ausgegeben, die Panzerbrecher-Kanone, um auf entfernte Ziele zurückzuschießen. Ihre Beständigkeit geht jedoch auf Kosten von weniger Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Artillerie - Ihre kybernetischen Verbesserungen machen sie selbst zu mobilen Waffen. Die Rotationskanonen auf ihrem Rücken können Miniatur-Protongranaten abfeuern, die durch die Luft fliegen und Infanterie dezimieren können, jedoch verursacht dies massive Hitzebildung, sodass sie nur sparsam eingesetzt werden können. Ihre Raketenwerfer funktionieren ohnehin fast genauso gut.
Boss - Grobian-Bosse haben feiner abgestimmte, wenn auch nicht so robuste Hardware als ihre untergeordneten Grobiane. Diese weniger intensive Hardware macht sie jedoch intelligenter als den durchschnittlichen Grobian, und die feiner abgestimmten Verbesserungen bedeuten, dass sie ihre schweren Sturmgewehre wie ein Paar kleiner MPs führen können, und das paarweise mit sowohl Geschick als auch Präzision. Können getarnte Feinde sehen.
(Von links nach rechts)
Standard, Geist, Flankierer, Scharfschütze
Elite-Fernkampfinfanterie, ausgestattet mit hochleistungsfähiger Ausrüstung. Sie sind die Elite-Kommandos, die auf dem Schlachtfeld Chaos anrichten, Feinde in Unordnung bringen und lästige Ziele eliminieren. Einige hochrangige Offiziere nutzten sie sogar als Leibwächter. Ihre Verstand sind gut geschärft und haben Implantate, die ihnen fortgeschrittene Kampfheuristik, überlegene Schlachtfeldwahrnehmung und unabhängige Entscheidungsfindung im Vergleich zur Linieninfanterie verleihen.
Abgesehen von der Standardvariante werden Wächter fast nie in Trupps eingesetzt.
Standard: Selbst Standard-Wächter sind in der Lage, ganze Trupps mit wenig bis gar keiner Unterstützung auszulöschen. Sie halten ihre Last leicht mit standardmäßig ausgegebenen Infanteriewaffen, haben aber die Fähigkeit, jede Waffe zu benutzen, die sie finden.
Geist: Der Assassine der Wächter. Sie haben fortschrittliche Tarnungstechnologie und ihr Helm-HUD kann sogar feindliche Einheiten identifizieren, die zu ihrer Entdeckung fähig sind. Ein schneller Schuss aus der Wasserstoffpistole beendet normalerweise das Leben eines Ziels.
Flankierer: Diese Wächter sind aktiver an der Front. Sie infiltrieren feindliche Linien, schalten flankierende feindliche Trupps aus und haben fortgeschrittene Sprengausbildung, die es ihnen ermöglicht, Minen für Fahrzeuge zu legen. Die Natur ihres Jobs im Nahkampf lässt sie Nahkampfwaffen wie Schrotflinten-Blaster und Schalldisruptoren bevorzugen.
Scharfschütze: Oft am Rand eines Schlachtfelds anzutreffen, erledigen Scharfschützen feindliche Kommandanten schnell. Obwohl ihnen Seitenarmpistolen ausgegeben werden, haben sie nicht viel Nahkampfverteidigung, sodass sie sich ständig bewegen müssen. Ihre Machina-Scharfschützengewehre können Rüstung durchdringen, aber nicht Schilde.
Züchter
Züchter sind Wesen, die ausschließlich zur Zucht und/oder zum Gebären verwendet werden. Jede Fraktion hat ihre eigenen Methoden, um Züchter zu beschaffen. Die Zeta-Union sondert Neugeborene bei der Geburt gezielt zur Zucht aus. Allerdings können gefangene Feinde, Kriegsgefangene, Deserteure, Verräter und sogar zwangsrekrutierte Zivilisten das Pech haben, in dieser Rolle zu landen.
Die wahren Fußsoldaten der Armee der Strafstreitmacht. Wenn Fahrzeuge repariert werden müssen, ein Gebäude errichtet werden muss oder Kybernetik eingestellt werden muss, ist ein Ingenieur immer auf Bereitschaft. Da sie stärker in Kampfszenarien involviert sind, dürfen sie zur Selbstverteidigung einen Schrotflinten-Blaster tragen.
Das primäre medizinische Personal einer Strafstreitmacht. Sie sind dafür verantwortlich, die Truppen gesund zu halten, die Züchter zu versorgen und die Augen zu versüßen. Sie sind in traditionellen medizinischen Praktiken ausgebildet, tragen aber auch biotische Nähgewehre und eine Auswahl an Sanitätskästen, Kampfstimulanzien und Ersatzkybernetik für kritische Notfälle. Sie haben keine echte Angriffsfähigkeit. Ihre Mediguns können Schaden verursachen, aber nicht genug, um brauchbar zu sein.
Die jüngste größere Macht in der Zeta-Union, die Minor-Fraktion bekannt als die Handelsgilde, reicht bis 700 Sonnenzyklen zurück, als sie eine Handelsstation im Rykan-System unterhielt. Unternehmen, die sich der Gilde widersetzten, wurden von der Gilde, einschließlich ihrer Sicherheitskräfte, unter enormen Druck gesetzt. Wie die Zentralen Techno-Gilden und das Lost Light Consortium hatte die Handelsgilde ihre eigenen Sicherheitskräfte. Die Gilde war auch politisch so mächtig wie wirtschaftlich und hatte mehrere korrupte Planetenbeamte, Senatoren und Industriespione in ihren Reihen.
Die Handelsgilde hatte auch die Macht, ganze Planeten zu kaufen. Ein solcher Planet war Castell. Die Handelsgilde versklavte die gesamte Bevölkerung von Castell. Zu dieser Zeit war Shu Mai die Leiterin der Eigentumsressourcen der Handelsgilde. Zunächst nutzte sie ihre Position, um ihr Volk zu befreien, doch dann erhöhte sie den erforderlichen Tribut von ihren Mitbewohnern der Heimatwelt. Der Stabschef der Handelsgilde war so erfreut über Mai, dass er ihr das Amt der Präsidentin der Handelsgilde verlieh. Danach verhandelte Mai aggressiv und schaffte es, die Finanzkrise zu beenden, die Castell ein Jahrzehnt lang heimgesucht hatte. Der Planet gewann dann als Produktionszentrum für die Gilde an Bedeutung.
Die Handelsgilde war rücksichtslos, ihr einziges Ziel war Profit über alles andere. Die Gilde wurde berühmt für ihre aggressiven, skrupellosen Expansionsmethoden. Sie nutzte ihre privaten Späherschiffe, um ressourcenreiche Welten zu entdecken, und entsandte ihre formidable Strafischerheitsstreitmacht, um kleinere unabhängige Operationen zu tyrannisieren oder zu zwingen, sich dem Kollektiv anzuschließen. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht verfügte die Gilde über genügend finanzielle Hebelkraft, um ganze Sternensysteme aufzukaufen und Senatoren der Zeta-Union zu bestechen, um günstige Monopole zu sichern.
Da sie keinen dritten Konkurrenten zulassen wollten und die gierig-unterdrückerischen Geschäftspraktiken Störungen und Spaltungen in der Zeta-Union verursachten, taten sich sowohl die Techno-Gilden als auch das L.L.C. zusammen, um die Handelsgilde im Keim zu ersticken. Dies begann den brutalen, aber kurzen Handelskrieg. Obwohl sie aufstrebend war, war die Handelsgilde der vereinten Macht der herrschenden Parteien der Zeta-Union nicht gewachsen. Um zu retten, was sie aufgebaut hatten, inszenierte eine Splittergruppe innerhalb der Handelsgilde einen Putsch, nahm die Präsidentin und ihren inneren Kreis gefangen und übergab sie den Streitkräften der Zeta-Union. Diese Individuen bildeten später den Handelsrat, der die Gilde in der heutigen Zeit führt.
Die Handelsgilde dient nun den beiden Mächten, aufgeteilt in Strafstreitkräfte, vertraglich gebundene Söldnergruppen, die in Kräften von Sicherheitspersonal und Kampfdroiden eingesetzt werden, deren Hauptfunktion darin bestand, die Mitgliedswelten und -systeme der Techno-Gilde und des L.L.C. in Schach zu halten.
Erstellt 11. Okt.
Aktualisiert 17. Okt.
Veröffentlicht 12. Okt.