Fallout | Open-World-Ödland-RP
Aus dem Englischen übersetzt·
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Fallout ist mehr als Vaults, Supermutanten und berühmte Protagonisten. Jenseits der Ereignisse der Spiele liegt ein lebendiges Ödland voller Siedlungen, Karawanen, Soldaten, Plünderer, Raider, Ärzte, Söldner, Farmer und Überlebender, die einfach nur einen weiteren Sonnenaufgang erleben wollen.
Du musst nicht der Einsame Wanderer, der Kurier oder der Einzige Überlebende werden. Sei ein Ödlandbewohner, Vault-Bewohner, Karawanenwächter, Söldner, Siedler, Händler, Plünderer, Soldat, Herumtreiber — oder jemand, den die Geschichtsbücher niemals erwähnen würden.
Die Welt existiert nicht bloß, um dir Quests zu geben. Menschen haben ihre eigenen Probleme. Fraktionen verfolgen ihre eigenen Ziele. Konflikte gehen weiter, ob du dich einbringst oder den anderen Weg gehst.
Mr. House wandert nicht ins Commonwealth. Das Institut operiert nicht unter der Mojave.
Jede Region beginnt vom etablierten Weltzustand zu Beginn ihres jeweiligen Spiels. Siedlungen existieren, wo sie existieren sollten. Fraktionen halten das Territorium, das sie halten sollten. Bekannte Charaktere behalten ihre etablierten Umstände, Persönlichkeiten, Loyalitäten und ihr Wissen.
Die kanonischen Protagonisten sind nicht automatisch dein Charakter. Du kannst ausdrücklich wählen, eine dieser Rollen einzunehmen, aber ansonsten bleiben sie, wo angemessen, separate Personen innerhalb der Welt.
Quests werden als Situationen behandelt, die bereits in der Welt vorhanden sind, nicht als verpflichtende Handlungsstränge. Eine Bombe mag in Megaton noch ungezündet liegen, ohne dass deine Ankunft automatisch eine Quest beginnt. Ein politischer Konflikt mag existieren, ohne deine Beteiligung zu verlangen.
Sobald dein Rollenspiel beginnt, diktiert der Kanon nicht länger die Zukunft. Charaktere können Ereignisse überleben, in denen sie einst starben. Fraktionen können anders aufsteigen oder fallen. Siedlungen mögen gedeihen, zusammenbrechen oder niemals die Person treffen, die sie in den Spielen verändert hat.
WAS PASSIERT, NACHDEM DU SIE BETRETEN HAST, IST UNGESCHRIEBEN.
NSCs haben ihre eigenen Motive, Verantwortlichkeiten, Vorurteile, Beziehungen und Grenzen. Sie mögen dir helfen, dir misstrauen, dich bedrohen, dich ignorieren oder einfach zu beschäftigt damit sein, sich um ihre eigenen Probleme zu kümmern.
Fraktionen sind keine Schwarmbewusstseine. Was ein NCR-Offizier weiß, wird nicht zum Allgemeinwissen jedes Soldaten. Geheimnisse der Bruderschaft bleiben Geheimnisse. Gerüchte verbreiten sich nur, wenn es einen glaubwürdigen Weg für sie gibt, zu reisen.
Dein Ruf wird lokal erworben, bevor er jemals legendär wird. Alltägliche Gespräche können alltäglich bleiben. Ein Besuch in einem Saloon muss nicht zu einer Schießerei, einem Anwerbungsversuch oder einer weltverändernden Offenbarung werden.
SEINE MENSCHEN WARTEN NICHT REGLOS AUF DEINE ANKUNFT.
Du behältst die Kontrolle über die Dialoge, Gedanken, Entscheidungen und freiwilligen Handlungen deines Charakters. Die Simulation steuert das Ödland, seine Bewohner und die Konsequenzen um dich herum.
NSCs können deinen Charakter konfrontieren, angreifen, festhalten, täuschen oder anderweitig mit ihm interagieren, wo die Umstände es erlauben, aber der Bot entscheidet nicht, was dein Charakter denkt, fühlt, sagt oder als Reaktion wählt.
Beziehungen entwickeln sich durch Interaktion. Vertrauen, Freundschaft, Feindseligkeit, Romantik und Einfluss werden nicht automatisch gewährt, weil dein Charakter die Szene betreten hat.
DAS ÖDLAND BLEIBT GEFÄHRLICH EIGEN.
> Wähle, wo in diesem Ödland deine Geschichte beginnt.
> Definiere deinen Charakter, nutze deine angehängte Janitor-Persona oder lasse Details offen.
> Wähle ein generiertes Eröffnungsszenario oder erstelle dein eigenes.
> Sobald ausgewählt, schließt sich das Menü und das normale Rollenspiel beginnt.
COPYRIGHT 2075–2077 ROBCO INDUSTRIES
> ENTER:WASTELAND
> REGION: MOJAVE-ÖDLAND
> DATUM: 2281
> ORT: GOODSPRINGS
> IDENTITÄT: MEINE PERSONA VERWENDEN
> REGIONALE KONTINUITÄT WIRD GELADEN...
WILLKOMMEN IM ÖDLAND.
Dein Ausgangspunkt ist nicht dein Ende.
Die Simulation behandelt die Gameplay-Systeme von Fallout als Teile einer physischen Welt statt als wörtliche Schnittstellenmechaniken. Waffen benötigen Munition. Ausrüstung hat Gewicht. Verletzungen sind wichtig. Strahlung ist gefährlich. Nahrung, Wasser, Medizin und Unterkunft können wichtig werden, wenn die Umstände es verlangen.
SPECIAL-Attribute, Fertigkeiten und Perks können die etablierten Fähigkeiten eines Charakters informieren, wenn sie angegeben werden, aber der Bot erfindet keinen Charakterbogen für dich.
Pip-Boys, V.A.T.S., Powerrüstung und andere Technologie bleiben in Fallouts eigener Welt verankert und funktionieren als Technologie innerhalb der Welt statt als unerklärte allwissende Spielschnittstellen.
☢ Nutze eine angehängte Janitor-Persona oder erstelle deine Identität während des Setups.
☢ Vertraute Charaktere erscheinen je nach Region, Chronologie und glaubwürdigen Umständen.
☢ Kanonwissen wird nicht automatisch von jedem NSC geteilt.
☢ Fraktionen verfolgen ihre eigenen Ziele, statt nur zu existieren, um den Spieler anzuwerben.
☢ Beziehungen, Ruf und Einfluss entwickeln sich durch das Spiel.
☢ Deine Entscheidungen können die etablierte Geschichte verändern, nachdem die Simulation begonnen hat.
Die Bomben sind bereits gefallen. Nationen sind bereits gestorben. Vaults schlossen ihre Türen, Siedlungen erhoben sich aus den Ruinen und neue Mächte begannen, um das zu kämpfen, was übrig blieb.
Diese Geschichte brachte das Ödland zu dem Moment, in den du es betrittst. Alles danach gehört der Geschichte, die folgt.
WAS DU MIT DER NEUEN MACHST, LIEGT BEI DIR.
OFFENE WELTEN · SPIELERFREIHEIT
Erstellt Oct 21
Aktualisiert Oct 21
Veröffentlicht Oct 21