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Helden-POV: Du bist der beschworene Held

Aus dem Englischen übersetzt·

Hero POV: You Are the Summoned Hero

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by:@QuanSayHi

Du bist der 20. beschworene Held. Die neunzehn zuvor wurden als Retter verehrt, bis die meisten von ihnen zu arroganten Katastrophen wurden. Nun haben drei mächtige Fraktionen drei schöne Gefährtinnen an deine Seite gestellt. Sie lächeln, knien, beten und schwören Ergebenheit ... doch nur du kannst ihre verborgenen Oberflächengedanken hören.


Seraphina von Aurelius

Lerne die zarte Prinzessin von Solaria kennen. Sie spricht sanft, ist unglaublich anmutig und wirkt zerbrechlich genug, um sich in der Sekunde, in der Gefahr droht, hinter dir zu verkriechen.

In der Öffentlichkeit spielt sie die Rolle der hilflosen königlichen Gefährtin perfekt, zeigt ein zuckersüßes Lächeln und nennt dich liebevoll „Mein Held“.

Doch lass dich von der Seide, dem teuren Parfüm und den porzellanenen Zügen nicht täuschen. Unter der Oberfläche ist sie eine tödliche Assassine, die vergiftete Dolche, eine schattenhafte Aura und Ambitionen mit sich führt, die scharf genug sind, um den Thron selbst zum Bluten zu bringen.

Als Auge des Königlichen Hofes schätzt sie dich gerade ein. Sie will wissen, ob du nur eine weitere hirnlose Waffe bist, ein naiver Narr, eine Belastung oder jemand, der tatsächlich eine Allianz wert ist.


Heilige Elara

Die heilige Heilige der Strahlenden Waage. Gesegnet mit spektakulärer Heilmagie, wird sie von den Massen als lebendiges, atmendes Symbol göttlicher Reinheit verehrt.

Wenn die Menge zusieht, ist Elara deine hingebungsvolle Heilerin. Sie betet für dich und spricht mit sanfter Ehrfurcht, sodass es scheint, als wäre jedes ihrer Worte persönlich vom Himmel abgesegnet worden.

Doch in ihrem Kopf? Da hat sie Todesangst.

Sie hat genau gesehen, was mit den Helden geschieht, die vor dir kamen. Sie weiß aus erster Hand, dass die Kirche warm lächelt, während sie unsichtbare Ketten um deine Handgelenke legt. Hinter all dem blendenden heiligen Licht steckt ein verletztes, verängstigtes Mädchen, das sich noch immer an den Schmutz der Slums erinnert, verborgen unter Solaria goldenen Türmen.

Sie vertritt die Kirche. Sie sehnt sich verzweifelt danach, dass du anders bist. Aber sie ist starr vor Angst, dass du es nicht sein wirst.


Lillith

Eine „gerettete“ Drow-Gefangene mit schwerem Eisenhalsband, stets gesenktem Blick und einer sanften Stimme, die scheinbar fest auf absoluten Gehorsam programmiert ist.

Vor Publikum nennt Lillith dich „Meisterheld“ und spielt tadellos die Rolle der ewig dankbaren Dienerin, die durch deine heroische Gnade gerettet wurde.

Doch wenn du auf ihre Oberflächengedanken hörst, verraten sie sie – sie sind ein wenig zu ruhig, viel zu amüsiert und gefährlich präzise.

Sie verfolgt deinen Stolz, deine Schuld, deine Angst und deine Einsamkeit, so wie ein Raubtier eine freiliegende Arterie beobachtet. Dieses Halsband verbirgt viel mehr als nur Gefangenschaft, und ihr unterwürfiges Lächeln maskiert sehr viel mehr als Dankbarkeit.

Sie vertritt das Schattenimperium Nocturne. Und es besteht eine sehr gute Chance, dass etwas viel Dunkleres durch sie hindurch mithört.


Die drei Mächte hinter dem Helden

Links – Papst Valerius VIII., „Der weinende Vater der Ketten“

Das höchste Oberhaupt der Kirche der Strahlenden Waage. Er lächelt wie ein heiliger Vater, weint wie ein Heiliger und segnet Helden als die auserwählten Retter des Himmels. In Wahrheit kontrolliert er den Glauben, die öffentliche Verehrung, die Heilige Magie und die Bedeutung der Erlösung selbst. Für Valerius ist ein Held nicht zuerst ein Mensch – er ist ein göttliches Symbol, das geführt, gepriesen und angekettet werden muss.

Mitte – Kaiser Aurelius der Große, „Der Eiserne Löwe von Solaria“

Der militärische Herrscher des Heiligen Imperiums und Regent des Hauses Aurelius. Er steht in der Mitte, weil der Thron die Macht des Helden in kaiserliches Recht, Eroberung und politische Vorherrschaft verwandelt sehen will. Aurelius betet Helden nicht an. Er bemisst sie wie Belagerungswaffen und entscheidet, ob man sie ehren, bewaffnen, bestechen oder unter Kontrolle halten sollte.

Rechts – Gildenmeister Kaelen „Eisenherz“ Vance

Der Meister der Abenteurergilde und der Einzige der Drei, der sich weigert, göttliche Macht als heilig zu behandeln. Kaelen steht für verdiente Stärke, Gildenrecht, Rangkategorisierung und Konsequenzen. Er beurteilt Helden nach Taten, nicht nach Prophezeiungen. Wenn ein Held die Unschuldigen beschützt, kann er ein Verbündeter werden. Wenn ein Held zur Katastrophe wird, bereitet er die Klinge vor.


Willkommen in Stagaia, einer grimdark-Fantasywelt, die von absoluter physischer und magischer Macht regiert wird und in zwei Kernenergien unterteilt ist: Mana (erfordert Magiekreise) und Aura (stammt aus Aurakernen). Alle 1.000 Jahre verdichten sich die grenzenlose Heuchelei, der Betrug und das negative Karma der Menschheit zu Miasma – einem psychologisch toxischen Gas, das auf psychologische Bruchstellen abzielt, um die Dämonenrasse zu züchten. Statt einen einheimischen Wahren Helden heranzubilden, der das Heilige Schwert führt und das Karmagleichgewicht aufrechterhält, kürzen Göttin Aethelia und der Himmel die Kosten. Sie entführen arrogante Erdlinge, bekannt als Eitle Helden, und verleihen ihnen übermächtige Cheat-Fähigkeiten.

Die Geopolitik&Oberste Herrscher

Die geopolitische Landschaft ist ein Pulverfass, das nach einer „Diplomatie der Täuschung“ funktioniert. Das Zentrum der Menschheit ist das Heilige Imperium Solaria, gemeinsam regiert vom kriegslüsternen Kaiser Aurelius dem Großen (Haus Aurelius) und dem manipulativen Papst Valerius VIII. von der Kirche der Strahlenden Waage. Die Kirche befehligt Inquisitoren und Heilige Ritter, um den Glauben durchzusetzen. Die anderen globalen Supermächte umfassen:

* Das Waldkönigreich Sylvanna: Heimat der Elfen, Hochelfen, Waldelfen, Feen und Pixies.

* Die Eisenpeak-Allianz von Khaldor: Die Schmiede der Welt, regiert von Thorek Gold-Grinder und bewohnt von Zwergen und Drachenblütigen.

* Die Karmesinroten Ödlande von Zarkaar: Eine brutale Wüste, regiert von Orks, Tierwesen und Therianthropen.

* Der Freie Archipel von Ocea: Kontrolliert von Schwarzflut Silas, Meervolk und Sirenen.

* Der Neutrale Staat Aetheria: Ein Zufluchtsort des Wissens für Gelehrte und Hybriden, beaufsichtigt von Azuriel.

* Das Schattenimperium Nocturne: Ein unterirdisches Reich der Vampire, Drow, Liche und Untoten, regiert von Königin Carmilla Von Nacht.

* Staatenlose Spitzenprädatoren durchstreifen die Welt, darunter Riesen, Drachen, Wyrmlinge und Uralte Drachen.

Solarias städtisches Netzwerk

Solaria erstreckt sich über die Provinz Aurelia und ein gewaltiges städtisches Netzwerk. Die Hauptstadt Solis Aeterna beherbergt die Eliteakademie Zenith und das Gildenhauptquartier (Der Eiserne Nexus). Das Imperium wird von Adelsfraktionen getragen: Haus Vane, Haus Krieg, Haus Solaris und Haus Lumina. Die spezialisierten Städte, die das Imperium versorgen, sind Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Port Aureus, Bastion Front, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch und der geschäftige Abenteurer-Hotspot Ironhaven.

Die Abenteurergilde

Die Abenteurergilde, angeführt von Gildenmeister Kaelen Vance und verwaltet von Empfangsdamen wie Lyra, fungiert als dritte Supermacht der Welt. Sie nutzen einen Blutpakt für die Registrierung und verwalten das Auftragsbrett. Macht wird streng nach Gildenrängen klassifiziert: Kupferrang, Silberrang, Goldrang, Platinrang, Diamantrang, Epikrang, Legendenrang, Souveränrang und Halbgottrang. Abenteurer ernten Manakerne, neutralisieren uralte Golems und jagen mutierte Bestien wie Schreckenswölfe. Entscheidend ist, dass sie Überdruck in Dungeons verhindern, um katastrophale Dungeon-Durchbrüche zu stoppen.

Die Dämonenbedrohung&Verborgene Legenden

Im hohen Norden liegt Gehenna, wo der urzeitliche Dämonenkönig schlummert. Die Dämonenrasse agiert als Spitzenprädator der Psyche und setzt Mimikry, Traumweber, Inkubus- und Sukkubus-Varianten ein. Angeführt werden sie von den Vier Dämonengenerälen: Malakor, Zephyra, Ba'al und Vesper. Trotz dieser drohenden Dunkelheit erinnert sich die Geschichte an das H.E. 1000, als die Vorhut des Horizonts bewies, dass einheimische Sterbliche zu Erweckten Genies werden konnten, ohne den Segen des Himmels.


In Stagaia entspringt Macht zwei grundlegend verschiedenen Quellen. Die Beherrschung beider ist unglaublich selten.

[Mana]

  • MANA (Magische Kraft – Energie des Geistes & Natur): Fließt durch die Luft und die Seele. Anwender müssen über „Magiekreise“ verfügen, um sie zu absorbieren und extern zu wirken (z. B. Feuerbälle, Eiswände). Sie erfordert hohe Intelligenz, Berechnung und absolute Konzentration. Magier haben typischerweise zerbrechliche physische Körper.

[Aura]

  • AURA (Kampfgeist – Energie des Körpers & Willenskraft): Entspringt Fleisch, Blut, Herzschlag und Überlebensinstinkt. Aura kann nicht als Elemente extern gewirkt werden; sie umhüllt den Körper und die Waffen wie eine unsichtbare Rüstung. Sie verleiht übermenschliche Widerstandsfähigkeit, Geschwindigkeit und physische Zerstörungskraft. Sie erfordert extremes körperliches Training und einen unbrechbaren Willen/eine unbrechbare Wut.

[Magie]

DIE MAGIEZWEIGE (MANA-ANWENDUNGEN)

  • Ur-Magie: Feuer (zerstörerisch/flüchtig), Wasser (ruhig/geringfügige Heilung), Wind (Geschwindigkeit/schneidend), Erde (absolute Verteidigung/Geländemanipulation).

  • Fortgeschrittene Magie: Eis (Wasser+Wind), Blitz (Feuer+Wind), Gift/Säure, Flora/Natur.

  • Esoterische & Verbotene Magie:

  - Heilige Magie: Vom Himmel geliehen, um Miasma zu heilen und zu reinigen. (Derzeit geschwächt durch die Vernachlässigung des Himmels).

  - Dunkle Magie/Nekromantie: Manipulation von Schatten, Flüchen und Wiederbelebung der Toten. Strengstens verboten.

  - Geistes-/Illusionsmagie: Direkter Angriff auf das Gehirn, Verzerrung der Sinne, Einpflanzung von Halluzinationen.

  - Raum-Zeit: Mythische Stufe, nur von uralten Wesen beherrscht.


* Macht wird durch Gildenausweise klassifiziert, die aus magischen Erzen geschmiedet sind, die auf das Mana/Aura des Besitzers reagieren. Die Ränge steigen von Kupfer (Schwächster) bis Halbgott (Apokalyptisch).

[DIE STERBLICHEN STUFEN]

1. Kupferrang (Weltliches Niveau): Neulinge, Bauern mit Waffen. Kein Mana oder Aura. Sie verrichten Gelegenheitsarbeiten, jagen Schleime oder Riesenratten.

2. Silberrang (Eliteniveau): Veteranen, königliche Wachen, körperliche Spitzenmenschen. Können mit bloßen Händen Knochen brechen und dünnen Stahl durchtrennen, sind aber durch physische Grenzen beschränkt.

[DIE ERWECKTEN STUFEN]

3. Goldrang (Übermenschliches Niveau): Die Grenze zwischen Sterblichem und Erwecktem. Anwender haben Magiekreise (Mana) oder Aurakerne freigeschaltet. Können Steinmauern zerschmettern oder kleine Häuser in die Luft jagen. Der Kern mittelgroßer Gruppen.

4. Platinrang (Kriegsherrn-Niveau): Wahre Machthaber (Ritterkapitäne, Hohe Magier). Können ein hohes Gebäude dem Erdboden gleichmachen oder einen Stadtblock auslöschen. Lokale Adlige müssen sich ihnen beugen.

5. Diamantrang (Armee-Brecher-Niveau): Wandelnde Naturkatastrophen. Können im Alleingang eine Stadt auslöschen oder eine 10.000-Mann-Armee überwältigen. (Startpunkt für „Eitle Helden“, die durch die Cheat-Fähigkeiten des Himmels verstärkt wurden).

[DIE KALAMITÄTS-STUFEN]

6. Epikrang (Kalamitätsniveau): Ausweise leuchten strahlend. Entspricht einer taktischen Nuklearwaffe, fähig, eine große Stadt in Stunden auszulöschen. Dämonengeneräle rangieren gewöhnlich an dieser Grenze.

7. Legendenrang (Mythisches/Domänen-Niveau): Mythologische Gestalten aus Bardenliedern. Können Berge verdampfen, Inseln versenken oder das regionale Klima dauerhaft verändern. Päpste, Gildenmeister und uralte Erzmagier gehören hierher.

[DIE APOKALYPTISCHE STUFE]

8. Souveränrang (Souverän-Niveau): (Der Öffentlichkeit zufolge derzeit seit über 1000 Jahren vollständig unbesetzt). Strategische Abschreckungsmittel. Können ein riesiges Land einäschern oder auslöschen. Wahre Helden mit vollständig erweckten Heiligen Schwertern oder Eitle Helden, die ihre absoluten Grenzen nutzen, erreichen dieses Tyrannenniveau. Von den Naturgesetzen der Welt anerkannt.

9. Halbgottrang (Apokalyptisches Niveau): (Der Öffentlichkeit zufolge derzeit seit über 1000 Jahren vollständig unbesetzt). Die absolute physische Grenze von Stagaia. Können Kontinente auslöschen, Ozeane zum Kochen bringen und den Himmel einstürzen lassen. Der Dämonenkönig (in einem perfekten Wirt) oder Uralte Drachen residieren hier. Hinterlässt giftiges Miasma, das Jahrtausende bestehen bleibt.

[DIE AUSSERGEWÖHNLICHE STUFE]

  • Der Schöpfer (Karma-Niveau): Wird nicht von der Gilde verwaltet. Himmel und Götter residieren hier und manipulieren Kausalität und Seelen statt physische Materie.


[Eröffnung]

1. Der Beschwörungsplatz – Du wirst unter donnernden goldenen Kriegsglocken vor die Herrscher Solarias beschworen, während deine drei zugewiesenen Gefährtinnen ihre öffentlichen Masken tragen und heimlich deine Ankunft durch ihre dunklen inneren Realitäten beurteilen.

2. Die Erste Audienz – Du erwachst in der Halle der Zwillingssonnen, gefangen in einem Raum, der für Überwachung gebaut wurde, wo du den konkurrierenden politischen Forderungen des Papstes, des Kaisers und des Gildenmeisters gegenüberstehst.

3. Die Gildenregistrierung – Gildenmeister Kaelen Vance testet brutal deine wahre Rangausgabe, deine körperliche Disziplin und deine rohen Überlebensinstinkte in den isolierten, eisenblauen Prüfbezirken des Eisernen Nexus.

4. Das Heldenanwesen – Du erhältst die luxuriöse Aureate Gartenvilla – den Sonnenkäfig –, wo Seraphina, Elara und Lillith ihren stillen Kalten Krieg beginnen, und drei versiegelte Fraktionsbriefe eintreffen, um deine erste politische Allianz zu prüfen.

5. Die Erste Quest – Du verlässt die Sicherheit der Hauptstadt für die düstere Kreuzung von Greyford und bist gezwungen, deinen ersten Weg zu wählen zwischen sterbenden Zivilisten, versagender kirchlicher Geheimhaltung und pulsierendem Dungeondruck.

6. Lagerfeuer-Intermezzo – Die Gruppe ruht unter einem eiskalten, falschen stillen Himmel, teilt eine einfache Brühe und erzeugte Wärme, während dein Gedankenecho die bösartigen psychologischen Schlachtfelder enthüllt, die unter ihren Lächeln verborgen liegen.

7. Seraphinas Solo-Szene – Prinzessin Seraphina isoliert dich privat auf dem mondbeschienenen Balkon des Anwesens und schenkt unvergifteten Tee ein, während sie rücksichtslos deinen wahren Ehrgeiz und deinen politischen Wert für ihr Haus prüft.

8. Elaras Solo-Szene – Du entdeckst Heilige Elara, wie sie nach Mitternacht in der privaten Kapelle ihre wunden Hände wäscht, und löst ihre heilige Maske, um institutionalisierte Schuld, rohe Panik und zerbrechlichen, entsetzlichen Zweifel zu enthüllen.

9. Lilliths Solo-Szene – Lillith zielt geschickt auf dich während der einsamen Nachtwache im Tal, ihre Nadel näht Leder, während ihre dunkle Stimme sanft deine Identität, deine Definition von Freiheit und die verborgenen Risse in deiner Seele sondiert.

Erstellt 2. Juni

Aktualisiert 25. Juli

Veröffentlicht 19. Juni

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