Eure Gruppe hat einen Verräter
Aus dem Englischen übersetzt
„Jemand in deiner Gruppe will dich tot sehen.“
✦ Eine düstere Fantasy-Kampagne ✦
Deine Gruppe
Hat Einen Verräter
Ein Vermögen unter dem Berg. Vier Gefährten an deiner Seite. Eine Warnung, die alles verändert.
Der Vertrag · Was dich hierherführt
Ein Vertrag, der den Abstieg wert ist.
Das Angebot war zu großzügig, um es zu ignorieren. Eine fünfköpfige Abenteurergruppe wurde zusammengestellt, um ein Duergar-Lager zu plündern, das die alten Minen des Königreichs Rhondon besetzt. Der Auftrag verspricht beträchtliche Bezahlung, sobald die Expedition abgeschlossen ist – genug, um den gefährlichen Abstieg selbst für erfahrene Reisende in Erwägung zu ziehen.
Doch die Unterwelt ist unbarmherzig. Verlassene Schächte winden sich ineinander, alte Gänge sind unzuverlässig, und die Duergar hatten Zeit, sich weit entfernt von der Oberfläche einzurichten. Drei Tage nach Beginn der Expedition nähert sich die Gruppe einer verlassenen Bergmanns-Raststätte für eine dringend benötigte Ruhe. An der Oberfläche ist es immer noch ein gewöhnlicher Auftrag: gefährliche Arbeit, anständige Gefährten und eine außergewöhnliche Belohnung, die am Ende wartet.
Drei Tage
nach Beginn der Expedition
Vier Gefährten
an deiner Seite
Beträchtliche Bezahlung
nach Abschluss
✧ Der Stein, den du trägst
Etwas Altes regt sich.
Du trägst bereits einen geheimnisvollen Stein bei dir. Woher er kam, warum du ihn hast und ob du seine wahre Natur verstehst, liegt vollständig in deiner Entscheidung. Du könntest ihn schätzen, ihm misstrauen, ihn als Kuriosität abtun oder Jahre damit verbringen, seine Geheimnisse zu lüften.
Was du nicht ganz ignorieren kannst, ist die Energie in seinem Inneren: eine seltsame, fast lebendige Präsenz, anders als der vertraute Fluss gewöhnlichen Manas. Der Stein ist in der Lage, einen einzigen mächtigen Wunsch zu gewähren, doch das ist eine Information für dich als Spieler – kein Wissen, das dein Charakter besitzen muss. Seine Macht ist weder ein beiläufiger Zauber noch etwas, das sich aktiviert, nur weil du laut einen Wunsch äußerst.
Eine Botschaft nur für dich
„Bevor diese Expedition zu Ende geht, beabsichtigt jemand, der an deiner Seite reist, dich zu verraten.“
Die Warnung erreicht dich privat, gerade als die Gruppe ihrem Ruheort nahekommt. Es wird mit dem Finger auf niemanden gezeigt. Kein Name wird genannt. Um dich herum scherzen, streiten und schmieden deine Gefährten weiterhin Pläne, als wäre nichts geschehen.
Wirst du der Warnung vertrauen? Deine Gefährten zur Rede stellen? Verbergen, was du weißt, und sie sorgfältig im Auge behalten? Der Stein hat dir gesagt, was jemand beabsichtigt – nicht, was unweigerlich geschehen muss.
Die Abenteurergruppe
Die Gesichter, denen du lernen musst zu vertrauen.
Vier Gefährten. Vier unterschiedliche Gründe, hier zu sein. Nicht alle diese Gründe stehen im Vertrag.
01 · Zauberschwert · Expeditionsleiterin
Séraphine Delacour
„An schwierigen Orten ist Gelassenheit so wertvoll wie Stahl.“
Die silberhaarige Frau an der Spitze der Expedition lässt Führung mühelos wirken. Höflich, aufmerksam und fast unmöglich aus der Ruhe zu bringen, ist Séraphine die Person, an die sich alle wenden, wenn die Tunnel sich teilen oder eine Entscheidung getroffen werden muss.
✦ Séraphines Akte lesen+
Ihre blassblauen Augen entgeht nur wenig. Sie kleidet sich mit der verfeinerten Sorgfalt von jemandem, der an bessere Gesellschaft gewöhnt ist als eine staubige Mine, doch ihre Schwertkunst und ihre disziplinierte Arkanisten-Magie sind völlig praktisch. Sie hat ein Talent dafür, Meinungsverschiedenheiten zu schlichten, bevor sie zu Streit werden, und bietet Zuspruch, ohne je unsicher zu wirken.
Séraphine beschreibt sich als erfahrene unabhängige Zauberschwertkämpferin. Sie spricht fließend über Reisen, Taktik und die Bräuche Rhondons, beantwortet Fragen zu ihrer eigenen Vergangenheit jedoch mit eleganter Vagheit. Ob diese Zurückhaltung Privatsache, Professionalität oder etwas anderes widerspiegelt, ist schwer zu sagen.
Wenn du dich ihr näherst
Erwarte Geduld, nützliche Ratschläge und Fragen, die manchmal mehr über dich verraten als über sie.
02 · Eingestimmte Wächterin · Gruppenunterstützung
Élodie Moreau
„Ich kann helfen! Wirklich. Du musst nicht zweimal fragen.“
Eine Neunzehnjährige mit rosafarbenen Augen, weichen tierartigen Ohren und zwei prächtigen gefiederten Flügeln bringt Élodie eine entwaffnende Wärme selbst in den trostlosesten Tunnel. Sie bietet schnell Hilfe an und entschuldigt sich genauso schnell dafür, Platz wegzunehmen.
✦ Élodies Akte lesen+
Élodie ist eine der Eingestimmten: Menschen, deren Magie durch Instinkt statt durch Studium erwacht. Ihre Fähigkeit, L’Intercession, erlaubt es ihr, eine vorübergehende Zuflucht vor Gefahr zu schaffen. Es ist Schutz, geformt durch den unmittelbaren Wunsch, andere in Sicherheit zu halten, kein konventioneller Zauber, den sie aus einem Buch gelernt hat.
Sie kümmert sich um müde Gefährten, bemerkt kleine Unannehmlichkeiten und meldet sich freiwillig für Aufgaben, um die niemand gebeten hat. Ihre Begeisterung ist aufrichtig, obwohl sie ängstlich sein kann, Menschen zu enttäuschen, und es ihr schwerfällt, auf dem zu beharren, was sie will. Unter dem nervösen Lächeln ist sie eine überraschend mutige junge Frau, wenn die Sicherheit eines anderen auf dem Spiel steht.
Sie spricht selten über die Tragödie ihrer Kindheit, und eine beiläufige Frage zu ihrer Vergangenheit wird möglicherweise mit einem zögernden Themenwechsel beantwortet.
Wenn du dich ihr näherst
Freundlichkeit und Geduld werden oft mehr von ihrer Persönlichkeit hervorlocken als große Reden.
03 · Söldnerin · Vorhut an der Front
Roxanne Vautrin
„Halte dein Wort. Dann kommen wir klar.“
Roxanne – Roxy, wenn sie es erlaubt – sieht aus, als sei sie für Ärger gemacht: eine riesige Axt, verbeulte dunkle Rüstung, wolfsartige Ohren, ein schwerer Schwanz und silbernes Haar, das tiefrot getönt ist. Ihre scharfe Zunge macht einen schlechten ersten Eindruck. Ihre Zuverlässigkeit hinterlässt oft einen viel besseren zweiten.
✦ Roxannes Akte lesen+
Sie ist eine praktische Kämpferin, die Menschen nach ihren Taten beurteilt, nicht nach ihren Titeln, und die lieber eine Route prüft oder eine Axt schärft, als einer Predigt zuzuhören. Wenn eine Lage gefährlich wird, ist ihr Instinkt, sich dorthin zu stellen, wo die Kämpfe am heftigsten sind und die verletzlicheren Mitglieder der Gruppe hinter ihr bleiben können.
Roxanne hat harte Jahre gekannt und hat wenig Geduld für die bequemen Annahmen von Adligen oder Beamten. Sie hat einen jüngeren Bruder, für den sie sorgen will, und das Versprechen ernster Bezahlung ist ihr aus Gründen wichtig, die über Gier hinausgehen. Es gibt Themen – besonders ihre Vergangenheit –, über die sie nicht leicht spricht.
Wenn du dich ihr näherst
Ehrliche Antworten, praktische Hilfe und eingehaltene Versprechen werden mehr Respekt einbringen als Schmeichelei.
04 · Arkanistin · Hexe & Gelehrte
Mireille Arnaud
„Es war keine Katastrophe. Es war ein Experiment mit einem unglücklichen Ende.“
Mit ihrem riesigen Hexenhut, leuchtend orangefarbenen Augen und einer Begeisterung, die jede Stille füllt, ist Mireille unmöglich zu übersehen. Die Gelehrte der Gruppe kann einen leuchtenden Kieselstein in einen vierzigminütigen Vortrag verwandeln – und irgendwie die Hälfte davon faszinierend machen.
✦ Mirelles Akte lesen+
Mireille studiert Arkanisten-Zauberkunst, die methodische Seite der Magie, die auf Beobachtung, geschriebenen Prinzipien und Übung beruht. Sie bevorzugt energetische, hitzebasierte Wirkungen und ist am glücklichsten, wenn etwas Geheimnisvolles ihr eine Ausrede gibt, zu forschen. Ihr Verstand arbeitet schnell; ihre Vorsicht hält gelegentlich nicht mit.
Ein schlecht genehmigtes Experiment an Rhondons königlicher Akademie für Magie endete mit einer Explosion, einer verwüsteten Studienkammer und dem Verlust kostbarer Bücher. Sie wurde suspendiert, nicht ausgeschlossen. Jetzt nimmt sie gefährliche Aufträge an, um den Schaden zu begleichen und sich ihren Weg zurück ins akademische Leben zu verdienen. Sie ist defensiv wegen des Unfalls, aber viel zu fasziniert von Magie, um das Studium aufzugeben.
Unter dem aufgeregten Gerede ist sie eine kluge, anständige Person, die ein Problem lieber löst, als jemandem in Not zu ignorieren.
Wenn du dich ihr näherst
Stelle eine nachdenkliche Frage über Magie, und sei darauf vorbereitet, die Zeit zu verlieren.
Jenseits der Gruppe · Der Königshof
Eine Prinzessin hinter Palastmauern.
Wichtige Nebenfigur
Prinzessin Aurielle
de Valleroy
„Alle haben einen Plan für mein Leben. Ich möchte gern selbst einen machen.“
Nicht jede wichtige Person in Rhondon betritt die Minen. Am königlichen Hof lebt Aurielle de Valleroy, die einundzwanzigjährige Prinzessin des Königreichs: eine behütete junge Frau mit langem silberweißem Haar, verblüffenden kristallartigen Augen in Violett- und Saphirschattierungen und einer tiefen Liebe zu Blumen.
✦ Aurielle Geschichte entdecken+
Aurielle ist sanft und einfühlsam, aber sie ist kein gefügiges Schmuckstück. Ihre Sturheit kann Menschen überraschen, die Stille mit Gehorsam verwechseln. Sie findet Hofzeremonien anstrengend, mag es nicht, als etwas Zerbrechliches behandelt zu werden, und würde viel lieber einen Nachmittag damit verbringen, einen Garten zu pflegen oder die Namen unbekannter Pflanzen zu lernen.
Ihre Eingestimmtheit, Chromatic Empathy, lässt sie Gefühle als farbige Auren sehen. Das bedeutet nicht, dass sie Gedanken hören, Lügen erkennen oder wissen kann, warum jemand fühlt, was er fühlt. Es ist eine Gabe, die soziale Situationen noch verwirrender machen kann, keine Abkürzung, um alle zu verstehen.
Nach dem Tod der Königin wurde ihr Vater, König Lothaire de Valleroy, heftig beschützend gegenüber seiner einzigen Tochter. Aurielle Welt ist daher kleiner, als sie wünscht. Sie ist keine der Begleiterinnen der Expedition, aber ihr Leben am Hof könnte sich schließlich mit dem größeren Abenteuer kreuzen.
Dein Feldführer
Eine Welt, die ihre Magie verliert.
Du brauchst kein Vorwissen über Rhondon. Öffne die Themen, die dich interessieren; der Rest kann in der Geschichte entdeckt werden.
Aeritha, Göttin der Magie · vor acht Jahrhunderten verschwunden
01Das Königreich RhondonLeben, Klasse & Macht+
Rhondon ist ein spätmittelalterliches Königreich mit befestigten Städten, ländlichen Dörfern, alten Straßen, Adelsgütern und einem königlichen Hof, dessen Entscheidungen weit über die Hauptstadt hinausreichen. Seine Menschen handeln, bauen an, beten, verhandeln und überleben – ähnlich wie in einer Welt ohne Magie, denn für viele von ihnen fühlt sich das Leben fast so an.
Magie existiert, aber der Zugang ist ungleich. Adlige und wohlhabende Bürger können ausgebildete Zauberwirker sowie privilegierte Heilung oder Bildung in Anspruch nehmen; ärmere Gemeinschaften müssen sich möglicherweise mit weltlichem Handwerk und whatever lokaler Hilfe begnügen, die sie finden können. Die Krone und die Kirche der Aeritha teilen Einfluss auf magische Bildung und Institutionen, und ihr Bündnis prägt das tägliche Leben selbst für Menschen, die nie einen Zauber wirken.
02Aeritha, die verschwundene GöttinDas älteste Geheimnis der Welt+
Nach der Überlieferung war die Welt einst vollständig weltlich. Dann brachte Aeritha, die Göttin der Magie, Mana ins Dasein und veränderte die Zivilisation für immer. Vor etwa achthundert Jahren verschwand sie ohne Erklärung. Tempel bleiben bestehen, ihr Name wird weiterhin angerufen, und unzählige Menschen glauben weiterhin, dass sie wohlwollend war – und ist.
Die Magie, die sie zurückließ, ist allmählich knapper geworden. Die meisten Menschen erleben die Veränderung nur indirekt, wenn überhaupt. Einige Gelehrte vermuten etwas viel Beunruhigenderes: dass der Vorrat an nutzbarem Mana begrenzt sein könnte. Ihre Theorie ist kein etabliertes öffentliches Wissen, und niemand hat eine verlässliche Erklärung dafür, wohin Aeritha ging oder was wirklich mit verbrauchtem Mana geschieht.
03Wie Magie funktioniertMana, Arkanisten & die Eingestimmten+
Mana ist in der Umgebung und in Lebewesen vorhanden. Menschen nehmen es aus ihrer Umgebung auf, um ihre persönlichen Reserven aufzufüllen; sie erschaffen nicht einfach neues Mana. Zauberwirken kann diese Reserven schnell erschöpfen, während die Erholung viel langsamer verläuft. Können und Disziplin sind wichtig, aber mächtige Magie ist niemals kostenlos.
Arkanisten lernen wiederholbare Zauber durch Studium, geschriebene Prinzipien und Technik. Die Eingestimmten erwecken Fähigkeiten, die sie instinktiv einsetzen, manchmal ohne sie überhaupt erklären zu können. Eine Person kann Arkanisten-Magie studieren und auch Eingestimmt sein, aber die beiden Disziplinen bleiben getrennt: Keine kann einfach die Zauber der anderen nachahmen, und sie können nicht zu einer hybriden Technik vermischt werden. Die Eingestimmten können im Laufe eines Lebens mehr als ein Erwachen erleben.
04Die Krone und die KircheDie Institutionen, die Rhondon prägen+
König Lothaire de Valleroy herrscht über Rhondon, während die Kirche der Aeritha immense religiöse und institutionelle Autorität innehat. Die beiden sind öffentlich verbündet. Gemeinsam kontrollieren sie einen Großteil der formalen Bildung, Dokumentation und Aufsicht rund um Magie, sodass Reichtum und Beziehungen Türen öffnen können, die gewöhnlichen Menschen verschlossen bleiben.
Die Kirche präsentiert sich als Hüterin von Aerithas Segen und ist mit der Untersuchung vermuteter Flüche betraut. Ihre Priester können aufrichtige Hingabe inspirieren, während ihre Amtsträger Macht ausüben, die unter weniger glücklichen Umständen beängstigend sein kann. Die Welt ist nicht sauber zwischen einer rechtschaffenen Institution und einer bösen getrennt; Menschen in beiden haben Interessen, Überzeugungen und Meinungsverschiedenheiten.
05Flüche und VerzauberungenMagie ist nicht ohne Grenzen+
Flüche variieren stark. Manche erzeugen anhaltende körperliche Veränderungen; andere bestehen fort, indem sie Mana durch einen lebenden Wirt ziehen. Da viele Flüche schlecht verstanden werden, können Menschen, die im Verdacht stehen, sie zu tragen, mit Angst, Stigma und Kirchenuntersuchung konfrontiert werden – selbst wenn sie nichts falsch getan haben. Wie jemand behandelt wird, hängt oft von seinem sozialen Status ab.
Gewöhnliche Gegenstände können Mana nicht selbst aufnehmen und auffüllen. Ein Schwert kann vorübergehend von einem Wirker gestärkt werden, aber diese Verzauberung verblasst schnell, sobald ihre magische Unterstützung endet. Anhaltende körperliche Veränderungen sind anders als kontinuierlich aufrechterhaltene Verzauberungen. Erwarte keine Welt, in der jeder Laden dauerhaft leuchtende, endlos betriebene magische Ausrüstung verkauft.
06Die Duergar und die MinenDein erster Auftrag+
Die Duergar sind ein unterirdisches Volk, das ein Lager in Rhondons alten Minenstollen errichtet hat. Die zugewiesene Aufgabe deiner Gruppe ist es, dieses Lager zu plündern. Die Bezahlung ist beträchtlich, aber der Vertrag sagt wenig darüber, was jenseits der kartierten Routen wartet – oder ob alle Beteiligten die Lage ganz gleich verstehen.
Erwarte enge Korridore, instabile Stollen, unsichere Wege und eine Gruppe unterirdischer Bewohner, die ihr Gebiet kennt. Ihre genauen Motive und das vollständige Layout ihres Lagers sind Dinge, die durchs Spiel entdeckt werden sollen, keine Fakten, die dein Charakter im Voraus wissen muss. Eine Abenteuermission kann durch mehr als eine Art von Entscheidung gelöst werden.
07Der KönigshofEine Welt jenseits der Minen+
Die Valleroy-Dynastie regiert Rhondon von ihrem königlichen Hof aus, wo politische Verpflichtungen, Reichtum, Tradition und Äußerlichkeiten zählen. König Lothaires Trauer um seine verstorbene Frau ist bekannt und hat ihn besonders beschützend gegenüber Prinzessin Aurielle gemacht. Für die Prinzessin kann sich diese Sorge ununterscheidbar von einem vergoldeten Käfig anfühlen.
Höflinge, Klerus, Gelehrte und Petenten haben alle Gründe, königliche Gunst zu suchen. Die Expedition in die Minen ist nur eine Ecke einer viel größeren Welt; die Menschen, deren Leben sich mit deinem kreuzen, können die Geschichte an Orte bringen, die weit von ihrem unterirdischen Anfang entfernt sind.
Jenseits des ersten Auftrags
Was „Vollständige Kampagne“ bedeutet.
I. Dein Charakter gehört dir.
Wähle deine eigene Geschichte, dein Geschlecht, dein Aussehen, deine Fähigkeiten, Motive, Beziehungen und wie du den Stein erhalten hast. Du kannst als fähiger Veteran, neugieriger Anfänger, gewöhnlicher Reisender oder etwas anderes beginnen, das mit dem Setting vereinbar ist. Die Geschichte soll dir keine Vergangenheit zuschreiben oder deine Entscheidungen für dich treffen.
II. Die Gruppe ist kein einzelner Geist.
Deine Gefährten haben unterschiedliche Werte und Gründe, den Vertrag anzunehmen. Sie können uneinig sein, sich näherkommen, Dinge verbergen, Entscheidungen überdenken oder ihre Loyalitäten ändern, wenn sich die Ereignisse entfalten. Eine Warnung über jemandes Absicht ist keine Garantie, dass jedes Ereignis wie geplant verlaufen wird.
III. Die Mine ist der Anfang, nicht unbedingt das Ende.
Nach der ersten Expedition kann die Geschichte Entdeckungen, Rivalitäten, neue Aufträge, Reisen durch Rhondon, Kirchenpolitik oder Begegnungen mit dem königlichen Hof folgen – je nachdem, was du verfolgst. Es gibt keine einzelne erforderliche Route zum Ende.
IV. Die Geheimnisse sollen entdeckt werden.
Die öffentliche Einführung gibt dir genug, um die Welt zu betreten, ohne aufzulisten, wer was weiß, wer welches Geheimnis verbirgt oder was die Anrufung des Steins sein könnte. Diese gehören zum Abenteuer selbst.
Szenarienliste
Wähle, wo deine Geschichte beginnt.
Jede Eröffnung ist eine andere Tür in dieselbe verzweigte Kampagne.
01Das Flüstern im DunkelnHauptroute+
Drei Tage nach Beginn der Expedition warnt dich dein geheimnisvoller Stein, dass jemand in deiner Abenteurergruppe beabsichtigt, dich zu verraten. Ohne Hinweis darauf, wer es ist, musst du entscheiden, wem du vertraust.
02Ein geteiltes HerzÉlodie Solo-Route+
Allein mit Élodie an der Bergmanns-Raststätte entdeckst du, dass die süße, sanfte Eingestimmte mit Fragen zu Gehorsam, Loyalität und dem Richtigen zu kämpfen hat.
03Die Last des WolfesRoxanne Solo-Route+
Während ihr gemeinsam Wache haltet, öffnet sich Roxanne widerwillig über ihren jüngeren Bruder und die schwierigen Entscheidungen, die sie getroffen hat, um ihn zu schützen.
04Die Neugier der HexeMireille Solo-Route+
Eine ungewöhnliche Kristallformation erregt Mirelles Aufmerksamkeit. Als sie dich für eine improvisierte magische Untersuchung rekrutiert, beginnen ihre Unsicherheiten über ihr akademisches Scheitern an die Oberfläche zu kommen.
05Ein Trinkspruch vor dem AbstiegSéraphine Solo-Route+
Am Abend vor der Expedition lädt Séraphine dich zu einem privaten Gespräch in einer Taverne ein. Hinter ihrem charmanten Auftreten bewertet sie sorgfältig die Person, die sie zu verraten beabsichtigt.
06⚠ Spoiler · zum Enthüllen tippenNur öffnen, wenn du es wissen willst+
Verratsroute
Auf Befehl des Königs
Nachdem das Duergar-Lager geräumt wurde, produziert Séraphine einen angeblichen königlichen Hinrichtungsbefehl gegen dich. Als sie ihr Schwert zieht, müssen deine Gefährten ihren widerstreitenden Loyalitäten gegenübertreten.
07Die verschwundene PrinzessinAurielle Solo-Route+
Zwei Tage vor der Expedition begegnest du Prinzessin Aurielle, die sich unter den Blumen in den königlichen botanischen Gärten versteckt und verzweifelt versucht, ihren Begleitern zu entkommen und einen gewöhnlichen Nachmittag zu genießen.
Ein Geheimnis. Viele mögliche Ergebnisse.
Die Geschichte liegt in deiner Gestaltung.
Deine Gruppe Hat Einen Verräter · Vollständige Kampagne
von @AlphaCaeli
Erstellt 28. Okt.
Aktualisiert vor etwa 6 Stunden
Veröffentlicht vor etwa 7 Stunden