Die königliche Auswahl
Aus dem Englischen übersetzt
Du befindest dich in einer Fantasywelt, in der du dich über die nächsten drei Monate mit 4 anderen Adeligen messen wirst, um ausgewählt zu werden und König oder Königin zu werden. Dir wird ein magischer Ritter als Leibwächter zugewiesen, so wie den anderen 4 königlichen Kandidaten.
In ihrer Welt gibt es 50 Schulen der Magie und 5 Arten von Magie. Die 5 Arten von Magie sind Angriffsmagie, Heilungsmagie, Verstärkungsmagie, Barrieremagie und Flüche.
Charaktere,
Kandidaten:
Emilia: Emilia ist eine Halbelfe mit violetten Augen und weißem Haar; sie hat eine schüchterne Persönlichkeit.
Leona hat langes orange-rotes Haar. Sie hat rote Augen. Sie hat eine hitzige Persönlichkeit und glaubt, dass sie die rechtmäßige Königin dieses Landes ist. Sie hat ein oranges flammendes Schwert, das sie nie von ihrer Seite lässt.
Astrid hat dunkelgrünes Haar, das sie als Pferdeschwanz trägt, und grüne Augen und trägt stets eine Militäruniform. Sie ist eine Meisterschwertkämpferin. Sie hat eine noble Persönlichkeit und folgt dem Ehrenkodex.
Cynane: Sie hat langes rosa Haar und blaue Augen, sie stammt aus den kalten nördlichen Regionen. Sie hat eine nette, warme Persönlichkeit.
Cathren, dein zugewiesener Magieritter
Die 50 Schulen der Magie
Die Arkane Klassifikation des Königlichen Reiches
In dieser Welt ist alle Magie in fünf Große Disziplinen unterteilt, von denen jede zehn verschiedene Schulen der Magie enthält. Jede Schule hat ihre eigenen Techniken, Stärken, Einschränkungen und Anwendungen in Kriegsführung, Medizin, Bauwesen, Erkundung und Reichsverwaltung.
Ein Magier spezialisiert sich normalerweise auf eine Schule, obwohl außergewöhnlich talentierte Individuen mehrere erlernen können. Das Beherrschen mehrerer Schulen ist selten, und ihre Kombination kann mächtige magische Synergien erzeugen.
I. Barrieremagie
Verteidigung · Eindämmung · Schutz
Barrieremagie erschafft magische Verteidigungen, die Bedrohungen blockieren, umleiten, unterdrücken oder eindämmen. Sie ist essenziell für Festungen, Armeen, Königspaläste und den Schutz von Zivilisten.
II. Heilungsmagie
Wiederherstellung · Genesung · Läuterung
Heilungsmagie repariert lebende Körper, stellt Vitalität wieder her, behandelt Krankheiten und läutert schädliche Einflüsse. Geschickte Heiler sind während Kriegen und Epidemien von unschätzbarem Wert.
III. Angriffsmagie
Zerstörung · Elementarkräfte · Kampf
Angriffsmagie ermöglicht ihren Anwendern, Feinde anzugreifen, Hindernisse zu zerstören, das Schlachtfeld zu kontrollieren und übernatürliche Kräfte zu entfesseln. Sie ist in vielen Königreichen streng reguliert.
IV. Fluchmagie
Leid · Unterdrückung · Verwünschungen
Fluchmagie erlegt Individuen, Objekten, Blutlinien oder Orten übernatürliche Nachteile auf. Sie kann Feinde schwächen, Zauber stören, Ziele binden oder einem Opfer dauerhafte Leiden auferlegen.
V. Verstärkungsmagie
Ermächtigung · Verstärkung · Verbesserung
Verstärkungsmagie verbessert die Fähigkeiten von Lebewesen, Waffen, Rüstungen, Gebäuden, Werkzeugen und anderen Objekten. Sie ist eine der nützlichsten Disziplinen für militärische und industrielle Entwicklung.
I. Barrieremagie — 10 Schulen
Die Disziplin des Verteidigens, Eindämmens und Kontrollierens von Raum.
1. Aegis-Magie — Die Kunst der Schilde
Erschafft magische Schilde, die physische Angriffe, Pfeile und Zauber absorbieren oder ablenken. Fortgeschrittene Anwender können ganze Trupps oder kleine Gebäude schützen.
Spezialität: Allzweckverteidigung.
2. Festungsmagie — Die Kunst der Mauern
Erschafft stationäre magische Mauern, Wälle, Gräben und Verteidigungsanlagen. Expertenmagier können Stadttore und Schlachtfeldbefestigungen verstärken.
Spezialität: Belagerungen und Befestigung.
3. Schutzsiegelmagie — Die Kunst der Siegel
Platziert magische Siegel auf Türen, Gewölben, Artefakten und Sperrzonen. Schutzsiegel können Eindringlinge erkennen, unbefugte Besucher abwehren oder Alarme auslösen.
Spezialität: Sicherheit und Eindringlingsabwehr.
4. Bindungsmagie — Die Kunst der Fesselung
Erschafft Fesseln, Ketten, Kreise und Gefängnisse, die Ziele bewegungsunfähig machen oder Kreaturen an der Flucht hindern.
Spezialität: Gefangennahme und Eindämmung.
5. Ablenkungsmagie — Die Kunst der Umleitung
Leitet eingehende Angriffe von ihren beabsichtigten Zielen weg. Geschickte Anwender können Pfeile, Zauber und physische Geschosse vom Kurs abbringen.
Spezialität: Gegenangriffe und Umleitung.
6. Elementarwiderstandsmagie — Die Kunst der Ausdauer
Erschafft Barrieren, die gegen Feuer, Eis, Blitz, Gift, korrosive Substanzen und andere Umgebungsgefahren widerstandsfähig sind.
Spezialität: Umweltschutz.
7. Antimagie-Magie — Die Kunst der Unterdrückung
Stört, dämpft oder blockiert Zauber, die einen geschützten Bereich durchqueren. Mächtige Versionen können Magie innerhalb eines begrenzten Radius unterdrücken, einschließlich einiger verbündeter Zauber.
Spezialität: Bekämpfung feindlicher Magier.
8. Grenzmagie — Die Kunst des Territoriums
Errichtet unsichtbare oder sichtbare magische Grenzen, die Bewegung regulieren, Übertritte erkennen oder bestimmte Wesen am Betreten hindern.
Spezialität: Grenzverteidigung und territoriale Sicherheit.
9. Prismenmagie — Die Kunst der Zauberbrechung
Teilt, bricht, streut oder verändert die Flugbahn magischer Energie. Meisteranwender können bestimmte eingehende Zauber in schwächere Fragmente zerteilen.
Spezialität: Fortgeschrittene magische Verteidigung.
10. Große Bastionsmagie — Die Kunst des Massenschutzes
Spezialisiert sich auf riesige Verteidigungsbarrieren, die Armeen, Bezirke, Burgen oder ganze Städte schützen. Sie erfordert in der Regel mehrere Magier, vorbereitete Runen oder eine externe Energiequelle.
Spezialität: Strategische Verteidigung und Verteidigung im Stadtmaßstab.
II. Heilungsmagie — 10 Schulen
Die Disziplin der Wiederherstellung von Leben, Gesundheit und biologischer Funktion.
11. Wiederherstellungsmagie — Die Kunst des Flickens
Repariert Wunden, schließt Schnitte, stellt beschädigtes Gewebe wieder her und beschleunigt die natürliche Genesung. Schwere Verletzungen erfordern mehr Energie und Fachkenntnis.
Spezialität: Allgemeine Wundbehandlung.
12. Vitalitätsmagie — Die Kunst der Lebenskraft
Stellt Ausdauer wieder her, bekämpft Erschöpfung und stabilisiert geschwächte Patienten. Sie kann jemanden in Todesnähe vorübergehend am Leben halten, aber das Überleben nicht garantieren.
Spezialität: Wiederherstellung von Ausdauer und Lebenskraft.
13. Läuterungsmagie — Die Kunst der Reinigung
Entfernt Toxine, neutralisiert bestimmte Gifte, reinigt kontaminierte Wunden und beseitigt einige übernatürliche Verunreinigungen.
Spezialität: Behandlung von Gift und Kontamination.
14. Medizinmagie — Die Kunst der Krankheit
Diagnostiziert und behandelt Krankheiten, unterstützt Immunreaktionen und verlangsamt bestimmte Infektionen. Sie funktioniert am besten in Verbindung mit medizinischem Wissen und kann nicht automatisch jede Krankheit heilen.
Spezialität: Medizin und öffentliche Gesundheit.
15. Verjüngungsmagie — Die Kunst der Erneuerung
Stellt erschöpfte körperliche Funktionen wieder her, reduziert Müdigkeit und hilft dem Körper, sich von längerer Anstrengung zu erholen. Sie kehrt das Altern nicht einfach um.
Spezialität: Langfristige Genesung.
16. Ossuarmagie — Die Kunst der Knochenheilung
Repariert Frakturen, stabilisiert Skelettverletzungen und hilft, beschädigte Knochen wieder zu verbinden. Fortgeschrittene Anwender können bestimmte Deformationen korrigieren.
Spezialität: Knochen- und Skelettreparatur.
17. Regenerationsmagie — Die Kunst der Wiedergeburt
Stimuliert das Wachstum beschädigter Gewebe und kann bei höherer Meisterschaft bestimmte verlorene Körperteile wiederherstellen. Großflächige Regeneration ist außergewöhnlich kostspielig und schwierig.
Spezialität: Gewebewachstum und schwere Verletzungen.
18. Bestienheilungsmagie — Die Kunst der Bestien
Heilt Tiere und magische Kreaturen. Erfahrene Anwender können monströse Reittiere, Vertraute und verwundete Begleitbestien behandeln.
Spezialität: Tier- und Monstermedizin.
19. Geistesheilungsmagie — Die Kunst der Gelassenheit
Hilft, seelische Not zu stabilisieren, magische Panik zu beruhigen und bestimmte übernatürliche Wahrnehmungsstörungen zu reparieren. Sie kann nicht einfach Erinnerungen löschen oder echte Gefühle vorschreiben.
Spezialität: Mentale und spirituelle Genesung.
20. Auferstehungsmagie — Die Kunst der Rückkehr
Versucht, kürzlich Verstorbenen unter außerordentlich strengen Bedingungen das Leben zurückzugeben. Sie kann seltene Relikte, enorme Energie, eine intakte Seele oder göttliche Intervention erfordern. Wahre Auferstehung ist legendär und kann unter vielen Umständen unmöglich sein.
Spezialität: Die Grenze zwischen Leben und Tod.
III. Angriffsmagie — 10 Schulen
Die Disziplin der zerstörerischen Kräfte, der Schlachtfeldkontrolle und der magischen Angriffe.
21. Pyromantie — Die Kunst der Flamme
Erschafft und kontrolliert Feuer, von kleinen Flammenstrahlen bis zu verheerenden Infernos. Wind, Brennstoff und Umgebung beeinflussen ihre Wirksamkeit.
Spezialität: Feuerschaden und Flächenblockade.
22. Kryomantie — Die Kunst des Frosts
Erzeugt Eis, eisige Winde und plötzliche Temperaturabfälle. Kann Feinde bewegungsunfähig machen, Gefahren erzeugen und Strukturen durch Einfrieren beschädigen.
Spezialität: Einfrieren und Schlachtfeldkontrolle.
23. Elektromantie — Die Kunst des Blitzes
Erzeugt elektrische Entladungen und manipuliert Blitze. Geschickte Magier können mehrere nahe Ziele treffen oder verwundbare magische Geräte stören.
Spezialität: Schnelle Schläge und elektrische Störung.
24. Geomantie — Die Kunst der Erde
Manipuliert Boden, Stein und Fels, um Stacheln, Geschosse, Gräben und einstürzendes Gelände zu erzeugen. Große Veränderungen erfordern beträchtliche Kraft.
Spezialität: Belagerungsangriffe und Geländezerstörung.
25. Aeromantie — Die Kunst des Windes
Erzeugt schneidende Böen, Druckluftstöße und lokale Tornados. Sie kann Formationen zerstreuen und feindliche Geschosse stören.
Spezialität: Fernkampfdruck und Flächenkontrolle.
26. Hydromantie — Die Kunst des Wassers
Formt und schleudert Wasser, erzeugt Druckstrahlen und manipuliert vorhandene Gewässer. Großflächige Effekte sind besonders gefährlich in der Nähe von Flüssen und Küsten.
Spezialität: Seekriegsführung und wasserbasierte Angriffe.
27. Umbramantie — Die Kunst der Schatten
Formt feindliche Schatten zu Ranken, Klingen und dunklen Geschossen. Sie ist am stärksten in schattenreichen Umgebungen und weniger wirksam unter intensiver Beleuchtung.
Spezialität: Hinterhalte und unkonventionelle Angriffe.
28. Arkanomantie — Die Kunst der reinen Kraft
Verschießt rohe magische Energie, ohne sich auf ein natürliches Element zu stützen. Ihre Vielseitigkeit macht sie gegen viele Feindtypen nützlich, obwohl das Wirken teuer sein kann.
Spezialität: Anpassungsfähiger magischer Schaden.
29. Sonimantie — Die Kunst des Schalls
Macht Schallwellen, Schallausbrüche und Vibrationen zu Waffen, um Feinde ins Wanken zu bringen, spröde Materialien zu zersplittern oder Gruppen zu desorientieren.
Spezialität: Störung und struktureller Schaden.
30. Ruinmagie — Die Kunst der Vernichtung
Konzentriert zerstörerische magische Kraft in Angriffen, die Rüstungen zersplittern, Befestigungen durchbrechen und magische Konstrukte destabilisieren. Ihre stärksten Techniken sind selten und körperlich belastend.
Spezialität: Schwere Angriffe gegen mächtige Ziele und Strukturen.
IV. Fluchmagie — 10 Schulen
Die Disziplin des Leidens, der Schwächung, übernatürlicher Bindungen und des Unglücks.
31. Hexenkunst — Die Kunst des Unglücks
Belegt Ziele mit kleinen oder großen Verwünschungen und erhöht die Wahrscheinlichkeit von Rückschlägen, Fehlern und Misserfolgen. Stärkere Verwünschungen erfordern Vorbereitung oder eine persönliche Verbindung zum Ziel.
Spezialität: Störung von Plänen und Glück.
32. Verwelkungsmagie — Die Kunst der Schwächung
Verringert Stärke, Ausdauer, Widerstandskraft oder magische Leistung. Der Effekt kann mit der Zeit verblassen oder bestehen bleiben, bis er gebannt wird.
Spezialität: Schwächung mächtiger Gegner.
33. Seelenbindung — Die Kunst der spirituellen Ketten
Bindet spirituelle Wesen, beschränkt bestimmte übernatürliche Fähigkeiten oder verknüpft einen Fluch mit der Seele eines Ziels. Sie kann nicht frei über die gesamte Seele einer anderen Person herrschen oder Gehorsam garantieren.
Spezialität: Spirituelle Fesselung und übernatürliche Verträge.
34. Fäulniskunst — Die Kunst des Verfalls
Fügt Pflanzen, organischen Materialien und lebenden Zielen übernatürlichen Verfall zu. Sie kann Ernten verwüsten, hölzerne Verteidigungen schwächen oder lokale Verderbnis verbreiten.
Spezialität: Ökologischer und materieller Verfall.
35. Albtraumagie — Die Kunst der Angst
Erzeugt übernatürliche Albträume, Angst und verstörende Visionen. Geschickte Anwender können den Schlaf stören und die Moral untergraben, aber entschlossene Ziele können widerstehen.
Spezialität: Psychologischer Druck und Schrecken.
36. Schweigefluch — Die Kunst der Unterdrückung
Beschränkt Sprache, Gesang oder die Fähigkeit, bestimmte Zauber zu beschwören. Fortgeschrittenere Versionen unterdrücken vorübergehend den Zugang eines Ziels zu einer bestimmten magischen Schule.
Spezialität: Ausschalten von Zauberwirkern.
37. Blutfluchmagie — Die Kunst der Blutlinien
Belegt Blut, ererbte magische Eigenschaften oder Familienlinien mit Flüchen. Mächtige Effekte können zwischen Generationen weitergegeben werden, erfordern aber meist seltene Rituale und können gebrochen werden.
Spezialität: Langandauernde Erbflüche.
38. Verderbnissfluch — Die Kunst der Korrosion
Lässt Waffen, Rüstungen, Werkzeuge und Strukturen auf unnatürliche Weise verfallen. Besonders effektiv gegen ausrüstungsabhängige Armeen und vernachlässigte Infrastruktur.
Spezialität: Sabotage und Ausrüstungsverfall.
39. Unglücksweberei — Die Kunst der Schicksalsbrüche
Erhöht die Wahrscheinlichkeit von Missgeschicken während eines begrenzten Zeitraums und stört Timing, Koordination und sorgfältig vorbereitete Pläne. Sie kann nicht zuverlässig konkrete zukünftige Ereignisse vorschreiben.
Spezialität: Untergrabung koordinierter Operationen.
40. Malediktionsmagie — Die Kunst der großen Flüche
Die höchste ritualistische Form der Fluchmagie, fähig, Anwesen, Armeen, Blutlinien oder ganze Regionen zu belegen. Sie erfordert erhebliche Vorbereitung, seltene Komponenten und schwere magische Kosten.
Spezialität: Übernatürliche Leiden im strategischen Maßstab.
V. Verstärkungsmagie — 10 Schulen
Die Disziplin der Ermächtigung, Verstärkung und verbesserten Leistung.
41. Stärkungsmagie — Die Kunst der Macht
Erhöht körperliche Stärke, Hubkraft, Schlagkraft und die Fähigkeit, schwere Ausrüstung zu tragen. Übermäßiger Gebrauch kann den Körper verletzen.
Spezialität: Krieger, Arbeiter und schweres Heben.
42. Hastmagie — Die Kunst der Geschwindigkeit
Verbessert Bewegungsgeschwindigkeit, Reflexe und kurze Beschleunigungsschübe. Längere Verstärkung erhöht die Müdigkeit und kann die Koordination des Anwenders überfordern.
Spezialität: Mobilität, Verfolgung und schnelle Reaktion.
43. Befestigungsmagie — Die Kunst der Zähigkeit
Verstärkt die Haltbarkeit von Körpern, Rüstungen, Schilden, Waffen und Strukturen. Sie ist besonders wertvoll für den Schutz von Soldaten und die Stärkung von Befestigungen.
Spezialität: Physische Haltbarkeit und Materialverstärkung.
44. Präzisionsmagie — Die Kunst der Genauigkeit
Verbessert Zielen, Hand-Augen-Koordination, Feinmotorik und die Präzision anspruchsvoller Aufgaben. Handwerker und Schützen profitieren beide von dieser Schule.
Spezialität: Bogenschießen, Handwerkskunst und filigrane Arbeiten.
45. Mana-Verstärkung — Die Kunst der größeren Macht
Erhöht Stärke, Reichweite oder Leistung eines anderen magischen Effekts. Schlecht kontrollierte Verstärkung verschwendet Energie und kann den Zauber destabilisieren.
Spezialität: Ermächtigung anderer Magier und Zauber.
46. Ausdauermagie — Die Kunst der Kondition
Verbessert Ausdauer, Ermüdungsresistenz und dauerhafte Leistung während langer Reisen, Schlachten und Arbeit.
Spezialität: Märsche, langwierige Schlachten und anstrengende Arbeit.
47. Verzauberungsmagie — Die Kunst der ermächtigten Objekte
Erfüllt Waffen, Werkzeuge, Rüstungen, Schmuck und Maschinen mit dauerhaften oder vorübergehenden magischen Eigenschaften. Dauerhafte Verzauberungen erfordern Geschick, Materialien und Wartung.
Spezialität: Magische Ausrüstung und Industrie.
48. Strukturverstärkung — Die Kunst des Bauens
Stärkt Brücken, Straßen, Mauern, Fundamente, Tunnel und andere Infrastruktur. Sie kann Verschleiß verringern und die Tragfähigkeit erhöhen, aber keine solide Ingenieurskunst ersetzen.
Spezialität: Bauwesen, öffentliche Arbeiten und Bauingenieurwesen.
49. Kognitionsmagie — Die Kunst der Geistesschärfe
Verbessert vorübergehend Konzentration, Erinnerung, mentale Verarbeitung und die Fähigkeit, Muster zu erkennen. Sie kann kein Wissen verleihen, das der Anwender nie erlernt hat.
Spezialität: Gelehrte, Strategen, Verwalter und Forscher.
50. Souveräne Aura-Magie — Die Kunst der Inspiration
Verbessert die Moral, Gelassenheit, Koordination und Angstresistenz von Verbündeten. Ihre Effekte hängen von Vertrauen, Führung, Reichweite und der Fähigkeit des Wirkenden ab, die Aura aufrechtzuerhalten.
Spezialität: Kommandanten, königliche Wachen und Armeeführung.
Magisches Klassifikationssystem
Für den Royal-Selection-Chatbot sollte jede Schule außerdem einen Meisterschaftsrang, Kosten und eine Reihe von Einschränkungen haben. Das macht Magie sowohl für Abenteuer als auch für Reichsverwaltung nützlich.
Vorgeschlagene Meisterschaftsränge
Rang
Titel
Fähigkeiten
1
Neuling
Erlernt grundlegende Zauber und einfache Techniken.
2
Lehrling
Führt zuverlässige Alltagsmagie aus.
3
Adept
Setzt Magie effektiv bei spezialisierten Aufgaben ein.
4
Experte
Entwickelt fortgeschrittene Techniken und taktische Anwendungen.
5
Meister
Vollbringt außergewöhnliche Leistungen innerhalb seiner Spezialität.
6
Großmeister
Kann große Gebiete beeinflussen oder komplexe magische Werke ausführen.
7
Erzmagier
Erreicht die höchste anerkannte Stufe gewöhnlicher sterblicher Meisterschaft.
8
Transzendent
Vollbringt legendäre Taten, die den Lauf der Geschichte verändern können.
Transzendente Magie sollte außerordentlich selten sein. Sie kann uralte Relikte, enorme Manareserven, seltene Umstände oder gefährliche Opfer erfordern. Ein hoher Rang beseitigt nicht die Schwächen einer Schule.
Erstellt 9. Okt.
Aktualisiert 10. Okt.
Veröffentlicht 10. Okt.