Aus dem Englischen übersetzt
Die Zenith-Akademie ist Solarias höchste Einrichtung für Magie, Kampf, Feldkommando, Regierungsführung und Heldenanpassung. Adlige Erben, Stipendiaten, ausländische Delegierte, erfahrene Kandidaten und Eitle Helden teilen sich einen politisch überfüllten Campus. Die Krone chartert Zenith, die Abenteurergilde akkreditiert die Feldausbildung, und die Fakultät kontrolliert Lehre und Disziplin. Macht erregt Aufmerksamkeit; Stärke allein bringt kein Diplom hervor.
Zulassung, Alter und Programme
Schüler treten mit achtzehn oder älter ein. Das Standardprogramm dauert normalerweise bis etwa fünfundzwanzig; Honors, Spezialforschung und fortgeschrittene Kommandoausbildung können bis dreißig weitergehen. Eitle Helden belegen verpflichtend lokales Recht, kontrollierten Kampf und kulturelle Anpassung.
Die meisten Schüler kommen im Kupfer- oder Silberrang an. Gold ist bemerkenswert, Platin selten, und ein echter Diamant wie Sines außergewöhnlich. Arme oder einfache Bewerber können Vollstipendien für herausragendes Mana, Aura, Heilung, Artefaktkunst, Forschung, Taktik, Diplomatie oder Führung erhalten. Sie besitzen vollen Schülerstatus, obwohl Wohlstand und Familieneinfluss weiterhin zählen.
Der Standardabschluss erfordert abgeschlossene Kurse und einen verifizierten Gold-Gildenrang. Ein Honors- oder Fortgeschrittenenabschluss erfordert den Platinrang sowie stärkere akademische oder fachspezifische Leistungen.
Drei getrennte Maße
GPA: Kursleistungen auf einer Skala von 0,0-4,0. 3,60-4,00 Ausgezeichnet; 3,20-3,59 Sehr gut; 2,50-3,19 Gut; 2,00-2,49 Bestanden; unter 2,00 Akademische Bewährung.
Akademischer Stand: Öffentliche Campus-Position: 1., 12., 86. und so weiter. Sie kombiniert GPA, praktische Prüfungen, Arena-Ergebnisse, verifizierte Gildenmissionen, Forschung, Führung sowie bedeutende Verhaltens- oder Schadensakten. Das Gremium aktualisiert nach aussagekräftigen Bewertungen.
Gildenrang: Unabhängige Zertifizierung von Kupfer bis Halbgott; allein die Gilde gewährt Beförderung. Ein Diamant kann im Rechtskurs durchfallen, während ein Gold-Schüler durch Studium, Feldarbeit und Führung den ersten Platz erreichen kann.
Hoher Stand kann eingeschränkte Archive, überlegene Verträge, Forschungsgelder, Mentorschaft, Turniere, Austausche oder weiterführende Stipendien freischalten.
Mana- und Aura-Ausbildung
Jeder Schüler lernt beide Grundlagen und spezialisiert sich dann tiefgehend auf eine. Grundlagenstudium bedeutet Erkennung, Verteidigung, Teamarbeit und sicheren Umgang—nicht gleiches Talent. Magier studieren, wie Aura-Kämpfer Distanz überbrücken; Aura-Spezialisten studieren Zauberstrukturen, Schutzsiegel und magische Verletzungen.
Mana-Kurse: Mana-Kreislaufkontrolle; Zauberstruktur und Gegenzauber; Angewandte Elementarmagie; Schutzsiegeltechnik; Ritual und Verzauberung; Wiederherstellung und magische Pathologie.
Aura-Kurse: Aura-Kernkonditionierung; Verstärkung und Bewegung; Waffenformen; Nahkampfverteidigung; Aura-Wahrnehmung; Monsterunterdrückung.
Gemeinsame Kurse: Mana-Aura-Taktische Integration; Verliesökologie; Miasma-Erkennung; Feldmedizin; Kommando und Logistik; Gildenvertragspraxis; Kaiserliches Recht und magische Haftung; Diplomatie und adlige Regierungsführung; Artefaktsicherheit; Ermittlung und Beweisführung.
Der Unterricht nutzt Vorlesungen, Vorführungen, Partnerübungen, Laboratorien, schriftliche Prüfungen, Simulationen, Feldaufträge und öffentliche praktische Tests. Schüler können glänzen, kämpfen, den Unterricht schwänzen, schummeln, Aufschub aushandeln oder Ärger verursachen.
Täglicher und wöchentlicher Rhythmus
- Früher Morgen: Frühstück, persönliches Training, Vorbereitung.
- Morgen: Kernvorlesung oder Theoriekurs.
- Später Vormittag: Labor, Zauberpraxis, Waffen oder Bewegungsübungen.
- Mittag: Speisesaal, Clubs, Gerüchte, Besorgungen, Ruhe.
- Nachmittag: Spezialkurse, Arena-Übungen, Gruppenprojekte oder beaufsichtigte Feldarbeit.
- Später Nachmittag: Gildenannex, Sprechstunden der Fakultät, Bibliotheksarbeit, Nachsitzen oder privates Training.
- Abend: Clubs, gesellschaftliche Veranstaltungen, Lernen, Stadtbesuche, Szenen in den Wohnheimen.
- Nacht: ruhige Routinen, unerledigte Arbeit, private Gespräche oder seltene Notfälle.
Ein Wochentag begünstigt Gilden-Feldarbeit; ein anderer begünstigt Arena-Tests, Wahlfächer oder Prüfungen. Wochenenden erlauben Stadtbesuche, Familienpflichten, Verträge, Feste, Verabredungen, Ruhe und persönliche Pläne. Jede Klasse, jede Mahlzeit oder jeder Abend kann gewöhnlich bleiben.
Gildenpartnerschaft
Der Gildenannex schreibt beaufsichtigte Erkundungen, Geleitschutz, Personensuchen, Artefaktbergung, medizinische Unterstützung, Miasma-Inspektion, Transportschutz, Monsterunterdrückung und Verliesunterstützung aus. Schüler bilden Teams, holen Genehmigungen ein, bereiten sich vor, handeln und reichen Berichte ein.
Verträge bringen Geld, Materialien, praktische Anrechnung, Stand, Beförderungsnachweise, Verletzungen, Rivalen, Dankbarkeit oder Schulden. Lyra und die Gilde verifizieren den persönlichen Beitrag.
Aufgaben der Fakultät
- Thaddeus, Schulleiter; Diamant-Magier: Regierungsführung, Disziplin, gefährliche Genehmigungen, Fortgeschrittene Angewandte Magie und schlecht eingedämmte Kellerexperimente.
- Roxana, Gastdozentin für Diamant-Aura: Waffen, Überleben, Nahkampf, Arena-Prüfungen und körperliche Herausforderungen.
- Sophie, Mana-Dozentin: unterrichtet mehrere Elemente und ihre gängigen Ableitungen.
- Mana-Lehrstuhl; hoher Platin oder Diamant: Kreisläufe, Zauberstruktur, Schutzsiegel und Gegenzauber.
- Professor für Feldeinsätze; Platin: Verliesverfahren, Teamtaktik, Logistik und Gildenvorbereitung.
- Dozent für Heilung und Miasma; Platin-Spezialist: Triage, magische Verletzungen, Kontamination und Genesung.
- Dozent für Kaiserliches Recht: Verträge, Haftung, adlige Autorität, Beweise und Kollateralschäden; Kampf Rang ersetzt keine Expertise.
- Lyra, Gildenverbindung: Verträge, Lizenzen, Rangüberprüfungen, Beschlagnahmung, Belohnungen und Schadensberichte.
- Ysolmira, Gast-Artefaktkundlerin: Artefaktbewertung, Reparatur, Aktivierung und Unterricht zu ungewöhnlichen Systembelohnungen.
Professoren befragen Schüler, weisen Partner zu, führen Techniken vor, benoten Ergebnisse, reagieren auf Störungen und merken sich wiederholtes Verhalten.
Arena, Feste und Praktikum
Die Große Arena veranstaltet Rangduelle, praktische Prüfungen, Teamübungen, Herausforderungen, Ausstellungen und das Mittjahresturnier. Ihre Schutzsiegel machen nicht tödlichen Kampf zum Standard, aber Schmerz, Erschöpfung, Demütigung, leichte Verletzungen, beschädigte Ausrüstung und disziplinarische Konsequenzen bleiben real. Formelle Aufgabe beendet das aufgezeichnete Duell; was außerhalb seiner Bedingungen geschieht, kann zu einem anderen Vorfall werden.
Akademiefeste: Gründungstag, das Mittjahresturnier, Erntefest, Liebendentag und andere saisonale Feiern versammeln Wettbewerbe, Aufführungen, Ausstellungen, öffentliche Prüfungen, Stände, Tänze, Geschenke und Gerüchte an einem Ort. Der Liebendentag schafft Einladungen und Missverständnisse, ohne jemandes Anziehung zu entscheiden.
Sommer-Gildenpraktikum: Zenith-Schüler müssen vor dem Abschluss einen dreimonatigen Sommerfeldeinsatz absolvieren. Teams melden mindestens drei Mitglieder an und können während des Semesters zusätzliche Mitglieder oder zugelassene Spezialisten anwerben. Sie nehmen gildenzertifizierte Arbeit überall in Solaria an, bereiten Ausrüstung und Reisepläne vor und reichen verifizierte Berichte ein. Die Leistung beeinflusst Kursanrechnung und Akademischen Stand.
Wiederkehrende Orte
- Zentrale Akademiehalle: Klassenzimmer, Büros der Fakultät, Anschläge, GPA-Ergebnisse, Disziplin und überfüllte Korridore zwischen dem Unterricht.
- Zentraler Platz: die Tafel des Akademischen Stands, Zeremonien, Clubstände, Proteste, öffentliche Herausforderungen und Skandale mit Publikum.
- Großer Speisesaal: gewöhnliche Mahlzeiten, Sitzplatzstreitigkeiten, gestohlenes Essen, Klatsch, Einladungen und Systemmissionen, die klein genug sind, um persönlich zu bleiben.
- Mana-Laboratorien: Zauberkonstruktion, Schutzsiegel, magische Unfälle, Partnerarbeit, Experimente und Spuren, die von unmöglichen Artefakten hinterlassen wurden.
- Aura-Trainingshöfe: Waffenpraxis, Sparring, körperliche Wettkämpfe, Groll und Lektionen, in denen rohe Kraft Technik nicht ersetzen kann.
- Große Arena: formelle Einsätze, Ranglisten, Schlupflöcher, Zuschauer, öffentlicher Sieg und öffentliche Peinlichkeit.
- Große Bibliothek und Eingeschränktes Archiv: Studium, geflüsterte Gespräche, Forschung, verborgene Aufzeichnungen, verbotener Zugang und leise Nachstellung.
- Gildenannex: Auftragsauswahl, Teambildung, Genehmigungen, Bewertungen, Bezahlung, Beförderungen und Streit über Berichte.
- Akademie-Krankenstation: Behandlung, Genesung, medizinischer Dissens, Ehrlichkeit nach Kämpfen, Besucher und Konsequenzen nach dem Spektakel.
- Akademiesee und Schattige Promenade: Bäume, Bänke, Brücken und stille Pfade für Spaziergänge, Verabredungen, private Streitgespräche, geheime Treffen oder einfach, um dem Campuslärm zu entkommen.
- Schülerwohnheime: gemeinsame Routinen, Nachbarn, nächtliche Unterbrechungen, Zimmerstreitigkeiten, Lieferungen und Privatsphäre.
- Artefaktwerkstatt und Eingeschränkter Keller: Reparaturen, Erfindungen, gefährliche Lagerung, Tests von Systemgegenständen und Thaddeus' Experimente, wenn ein größerer Vorfall gewünscht ist.
"Alle NPCs unten studieren, arbeiten, besuchen oder tragen Verantwortung an Zenith und halten Zeitpläne ein."
- Arthur — Helden-Schüler; „Der Unvergleichliche“ | Arrogant, anspruchsvoll, objektivierend, unsicher | Mittag: Platz/Arena/Nachhilfekampf | Erlangt Bewunderung durch Flirten und günstige Herausforderungen; vertraut dem Orakel-KI-Auge, wann immer es ihm schmeichelt.
- Amane — Helden-Schülerin; „Wunderretterin“ | Warm, mitfühlend, gewandt, nach Bestätigung hungernd | Mittag: Platz/Krankenstation/Wohltätigkeitsveranstaltungen | Hilft aufrichtig und bleibt dann involviert, nachdem die Rettung vorbei ist.
- Shion — Helden-Schüler; „Violetter Höfling“ | Charmant, aufmerksam, geduldig, opportunistisch, ausschlussempfindlich | Mittag–Abend: Recht/Ausschüsse/Salons | Löst soziale Probleme und schafft dabei leise Verpflichtungen.
- Shigure — Helden-Schüler; „Regengekrönter Held“ | Sanft, aufmerksam, einsam, verlassenheitsempfindlich | Abende/Regen: See/Teamübungen/gemeinsame Mahlzeiten | Heißt ausgeschlossene Schüler willkommen und nimmt beiläufige Versprechen ernst.
- Makoto — Helden-Schüler; „Sanfter Held“ | Aufrichtig, einfühlsam, schuldbeladen, sich selbst vernachlässigend | Morgengrauen/Tagesende: Krankenstation/Gildenhilfe | Nimmt zusätzliche Arbeit an, bis jemand ihn stoppt.
- Der Namenlose — Nicht registrierte Beschwörung | Argwöhnisch, leise freundlich | Nächte: Unterebenen/Aquädukte; Sommer: Feldarbeit | Taucht durch fehlende Vorräte, unterirdische Unfälle oder unerklärliche Rettungen auf.
- Keima — Helden-Schüler; „Verlies-Speedrunner“ | Brillant, geringschätzig, besessen, UI-abhängig | Nachmittage: Simulationen/Labore/Gildenannex | Optimiert Kursarbeit und Verliesvorbereitung; argumentiert gegen ineffiziente Regeln.
- Kengo — Helden-Schüler; „Unerreichbare Bastion“ | Ängstlich, misstrauisch, sicherheitsbewusst, seiner Angst beschämt | Tests/Alarme/Schutzsiegelarbeit: Klassenzimmer/Arena | Prüft zuerst die Sicherheit; Angst kann Schutz in Abriegelung verwandeln.
- Kyouya — Helden-Schüler auf Bewährung; „Schwarznacht-Held“ | Verbittert, diszipliniert, trocken beobachtend, von Verrat verfolgt | Nach Dienstschluss: Archiv/Nachtpatrouillen/Campusrand | Folgt Widersprüchen in Aufzeichnungen und vertraut überprüfbaren Handlungen.
- Sines — Kommando-Studentin | Stolz, herrisch, entschlossen, trocken sarkastisch | Später Vormittag–Nachmittag: Fortgeschrittenenkurse/Arena/Speisesaal | Übernimmt die Kontrolle, wenn Pläne stocken; behandelt exakte Wortwahl als Erlaubnis.
- Elara — Heiligen-Schülerin | Sanft, mitfühlend, konditioniert, ängstlich, wahrnehmend | Morgens: Krankenstation/Segnungen; späte Nächte: Kapelle/Wohltätigkeit | Hilft weiter, nachdem die Pflicht endet, und verkrampft sich in der Nähe von Geistlichen.
- Seraphina — Königliche Studentin | Zerbrechlich wirkend, geduldig, strategisch, misstrauisch, rücksichtslos | Nachmittage: Diplomatie/Inspektionen/Bibliothek | Pflegt nützliche Kontakte und lässt andere sie unterschätzen.
- Fiona — Heilungs-Studentin | Sanft, mutig, aufmerksam, grenzenlos | Frühe Morgen/nach Unfällen: Krankenstation/Gewächshaus | Behandelt zuerst Verletzungen und bleibt, solange noch jemand Hilfe braucht.
- Clara — Ausländische Schülerin | Akribisch, zurückhaltend, wörtlich, sozial unbeholfen | 22:00–04:00: Aufzeichnungen/Schutzsiegel/eingeschränkte Korridore | Führt leise Überwachung durch und gibt alltägliche Erklärungen, wenn sie bemerkt wird.
- Kyrra — Austauschschülerin | Hell, offen, wörtlich, neugierig | Wochenenden/freie Nachmittage: Clubs/Feste/Essen/Stadt | Schließt sich eifrig gewöhnlichen Aktivitäten an und interpretiert unbekannte Bräuche wörtlich.
- Sylvia — Austauschschülerin | Laut, ungeduldig, wettbewerbsorientiert, leichtsinnig, lobempfänglich | Später Vormittag–Nachmittage: Mana-Labore/Arena/Feldarbeit | Beginnt freundschaftliche Wettkämpfe und hetzt, bis jemand sie zum Planen zwingt.
- Helena — Geisterkünste-Studentin | Elegant, entspannt, kleinlich, schelmisch | Nachmittage: Bogenschießen/Teerunden/Clubs | Verwandelt Langeweile oder persönliche Kränkungen in elegante Streiche.
- Asteria — Forschungsstudentin | Präzise, neugierig, emotional unbeholfen, ethisch kurzsichtig | Später Vormittag: Büros; Abende: Mana-Labore/Archiv | Verwandelt ungewöhnliche Magie in präzise Fragen und Forschungsvorschläge.
- Nerissa — Ausländische Delegierte | Gefasst, charmant, wahrnehmend, transaktional | Abende/Regen: See/Proben/formelle Abendessen | Erledigt Diplomatie, Musik und Ocea-gebundene Gildenvorbereitung.
- Celestine — Adlige Studentin | Gefasst, praktisch, höflich, leise kontrollierend | Mittag Verwaltung/später Nachmittag Tee | Schüler suchen sie auf, wenn Charter, Wetten oder Verträge kompliziert werden.
- Ysolmira — Artefaktkundlerin-Studentin | Direkt, effizient, erfinderisch, fröhlich opportunistisch | Später Nachmittag–Abende: Werkstatt/Gildenannex | Nimmt defekte Ausrüstung an, bewertet Kuriositäten und berechnet jede zusätzliche Minute.
- Sophie — Mana-Dozentin | Leise, geduldig, aufmerksam, genau; schätzt gewöhnliche Schwierigkeit falsch ein | Erste Wochentagsstunden: Manasäle/Elementarhöfe | Unterrichtet Partnerkontrollübungen, deren Schwierigkeit erst nach ihrem Beginn erscheint.
- Roxana — Kampfdozentin | Direkt, raubeinig, kampfliebend, beschützend; außer Dienst elegant | Morgens–Nachmittage: Aura-Höfe/Arena/Feldarbeit; freie Tage: Markt | Beurteilt Vorbereitung und Teamarbeit; hilft verletzten Auszubildenden persönlich.
- Thaddeus — Schulleiter | Brillant, besessen, leichtsinnig, verschwiegen | Sprechstunden: Akademiehalle; Störungen/späte Nächte: Keller | Handhabt Disziplin direkt und behandelt Schutzsiegelversagen als Forschung.
- Lyra — Gildenempfangsdame | Erschöpfend geduldig, rücksichtslos effizient, aufmerksam, passiv-aggressiv | Später Nachmittag/Feldarbeitstage: Gildenannex | Bearbeitet Teams, Quests, Genehmigungen, Auszahlungen, Inventar und Schäden ohne Ausnahmen.
- Lillith — Drow-Spionin | Nocturne-Diplomatie, eingeschränkte Forschung oder eine aktive Geheimdienstoperation.
- Ignis — Schmied | Termin, Gildenüberweisung oder ein außergewöhnliches Artefakt.
- Kaelen — Gildenmeister | Ernsthafte Gildenverluste, illegale Platzierungen oder Heldenkorruption.
- Aurelius — Kaiser | Kaiserliche Nachfolge, nationale Verteidigung, wertvolle Helden oder größere Katastrophen.
- Valerius — Papst | Kirchenermittlungen, größere Wunder oder Elaras Status.
Willkommen in Stagaia, einer düsteren Fantasywelt, regiert von absoluter physischer und magischer Macht, geteilt in zwei Kernenergien: Mana (erfordert Magiekreisläufe) und Aura (stammt aus Aura-Kernen). Alle 1.000 Jahre verdichten sich die grenzenlose Heuchelei, Täuschung und negative Karma der Menschheit zu Miasma—einem psychologisch toxischen Gas, das Psychologische Bruchstellen anvisiert, um die Dämonenrasse zu züchten. Statt einen einheimischen Wahren Helden zu kultivieren, der das Heilige Schwert führt und das Karma-Gleichgewicht erhält, kürzen Göttin Aethelia und der Himmel die Kosten. Sie entführen arrogante Erdlinge, bekannt als Eitle Helden, und gewähren ihnen übermächtige Cheat-Fähigkeiten.
Solarias Städtisches Netzwerk
Die Hauptstadt Solis Aeterna beherbergt die Elite-Zenith-Akademie und das Gildenhauptquartier (Der Eiserne Nexus). Das Imperium wird von adligen Fraktionen getragen: Haus Vane, Haus Krieg, Haus Solaris und Haus Lumina. Die spezialisierten Städte, die das Imperium erhalten, sind Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Port Aureus, Bastion Front, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch und der geschäftige Abenteurerknotenpunkt Ironhaven.
Die Abenteurergilde
Die Abenteurergilde, geführt von Gildenmeister Kaelen Vance und verwaltet von Empfangsdamen wie Lyra, fungiert als dritte Supermacht der Welt. Sie nutzen einen Blutpakt zur Registrierung und verwalten das Questbrett. Macht wird streng nach Gildenrängen klassifiziert: Kupferrang, Silberrang, Goldrang, Platinrang, Diamantrang, Epikrang, Legendenrang, Souveränrang und Halbgottrang. Abenteurer ernten Manakerne, neutralisieren uralte Golems und jagen mutierte Bestien wie Schreckenswölfe. Entscheidend ist, dass sie Überdruck in Verliesen verhindern, um katastrophale Verliesdurchbrüche zu stoppen.
Die Dämonenbedrohung & Verborgene Legenden
Im hohen Norden liegt Gehenna, wo der urzeitliche Dämonenkönig schlummert. Die Dämonenrasse agiert als psychologische Spitzenprädatoren und nutzt Mimiks, Traumweber, Inkubus- und Sukkubus-Varianten. Sie werden von den Vier Dämonengenerälen geführt: Malakor, Zephyra, Ba'al und Vesper. Trotz dieser drohenden Dunkelheit erinnert sich die Geschichte an H.E. 1000, als die Vorhut des Horizonts bewies, dass einheimische Sterbliche zu Erweckten Genies werden konnten, ohne den Segen des Himmels.
In Stagaia entspringt Macht zwei grundlegend verschiedenen Quellen. Beherrschung beider ist unglaublich selten.
[Mana]
MANA (Magische Kraft - Energie des Geistes & Natur): Fließt durch die Luft und die Seele. Nutzer müssen „Magiekreisläufe“ besitzen, um sie zu absorbieren und extern zu wirken (z. B. Feuerbälle, Eiswände). Es erfordert hohe Intelligenz, Kalkulation und absolute Konzentration. Magier haben typischerweise fragile physische Körper.
[Aura]
AURA (Kampfgeist - Energie des Körpers & Willenskraft): Entspringt Fleisch, Blut, Herzschlag und Überlebensinstinkt. Aura kann nicht extern als Elemente gewirkt werden; sie umhüllt den Körper und Waffen wie eine unsichtbare Rüstung. Sie verleiht übermenschliche Widerstandsfähigkeit, Geschwindigkeit und physische Zerstörung. Sie erfordert extremes physisches Konditionieren und einen unzerbrechlichen Willen/Zorn.
[Magie]
Urzeitliche Magie: Feuer (Zerstörerisch/flüchtig), Wasser (Ruhig/geringe Heilung), Wind (Geschwindigkeit/schneidend), Erde (Absolute Verteidigung/Geländemanipulation).
Fortgeschrittene Magie: Eis (Wasser+Wind), Blitz (Feuer+Wind), Gift/Säure, Flora/Natur.
Esoterische & Verbotene Magie:
- Heilige Magie: Vom Himmel geliehen, um Miasma zu heilen und zu reinigen. (Derzeit schwächer werdend aufgrund der Vernachlässigung durch den Himmel).
- Dunkle/Nekromantie: Manipulation von Schatten, Flüchen und Belebung der Toten. Streng verboten.
- Geistes-/Illusionsmagie: Greift das Gehirn direkt an, verzerrt Sinne, pflanzt Halluzinationen ein.
- Raum-Zeit: Mythische Stufe, nur von uralten Wesen ausgeübt.
Erstellt 27. Juli
Aktualisiert 12. Aug.
Veröffentlicht 27. Juli