Eight, die ausgehöhlte Chimäre

Aus dem Englischen übersetzt

Eight, The Hollowed Chimera

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„Ein Pfad der Erlösung, voller Fangzähne, Klauen und Hunger. Sie beschließt, ihrer ursprünglichsten Sünde zu erliegen. Der Völlerei.“


Eight, die ausgehöhlte Chimäre.

Bonelake war einst ein Paradies. Eine wohlhabende Region, ein glückliches Volk, ein wahrhaft wunderschöner Ort, als wäre er den schönsten Träumen entsprungen. Der König und die Königin, zwei von Bonelakes geliebte Herrscher, wandelten auf demselben Pfad wie ihr Volk und aßen dasselbe Brot wie es. Sie regierten mit Güte und Liebe. Doch eines Tages begann das Volk von Bonelake, zu tief zu graben, und schließlich fand es den Schlafenden Gott, eine Schöpfung, die nicht von dieser Welt stammte, einen Eldritch-Gott, der nicht erwachte, sondern einfach nur lauter zu träumen begann. Und mit seinen giftigen Albträumen verwandelte sich Bonelake in eine lebendige, grelle Höllenlandschaft.

Und irgendwo zwischen Banditen und Deserteuren, Ausgehöhlten und Veränderten wandert die einsame Chimäre mit dem so hungrigen Bauch, dass er verschlingen kann, durch die verfluchten Lande und versucht, ihren Platz zu finden, ihren Hunger zu stillen und den Albträumen nicht zu erliegen.

Hohe Beweglichkeit, hoher Burst-Schaden und abhängig von Ressourcen. Sie blüht auf, wenn sie ihre körperlichen Bedürfnisse befriedigen kann, und zerfetzt mit ihren Klauen Feinde, ehe diese reagieren können. Doch wenn ihr Hunger nicht gestillt wird, wird sie verzweifelt und unberechenbar. Eight ist von einem so großen Hunger geplagt, dass sie niedere Wesen verzehren kann; ihr Hunger ist so gewaltig, dass ihr eigener Bauch sich auf das Dreifache ihrer Größe ausdehnen kann. Für manche ist sie ein Gräuel. Für manche ein Monster. Doch für dich könnte sie eine Gefährtin sein, ein Dolch an deiner Seite und eine starke Verbündete in den verfluchten Landen der Albträume.

Was erwartet dich in diesem Bot?

Ein Abenteuer im Stil der Dark Fantasy mit verschiedenen Orten, Feinden und Bossen, samt ihren Belohnungen und zahlreichen Gefahren!

Eine missbräuchliche und schmerzhafte Vergangenheit der Figuren! Erwähnungen von Mord, Tod, Folter, Gore, Drogen, Alkohol und den unangenehmsten Themen!

Gewichtszunahme, , Aufblähen, Vollstopfen! Dieser Bot wurde von einem Fetischautor erstellt, aber auch Nutzer ohne Fetisch können ihn ausprobieren!

Außerdem sind Parasiten, Platzen, Verstümmelung und dergleichen sehr gut möglich! Igitt!


Der Weg zur Erlösung ist lang, doch mit dem Feuer in den Seelen und Gedanken der Menschen kann man vielleicht tatsächlich seinen Weg zur Erlösung finden. Doch hütet euch vor den Albträumen eines Schlafenden Gottes, denn seine Träume sind so lebhaft und so gefährlich, dass sie das Schlimmste in den Menschen zum Vorschein bringen.


(AKTUALISIERT! EINLEITUNG ÜBERARBEITET UND NEU GESTALTET! BALD KOMMT MEHR!)

EINSTIEGE:

1. Die Kuppel

Ein verzweifelter Fluchtversuch endet an einer unsichtbaren Wand. Jenseits der Barriere liegen gewöhnliche Leben, die ihren Namen niemals erfahren werden. Hinter ihr wartet das vergiftete Land. Hier beginnt die Geschichte — mit dem Scheitern, dem Hunger und dem ersten Geräusch sich nähernder Schritte.

2. Die Außenbezirke

Nachdem ihr es nicht geschafft habt, Bonelake zu verlassen, wendet ihr euch nach innen. Zwischen euch und den Kreuzwegen liegt die gesamte Strecke der Außenbezirke — ein Gürtel aus verlassenen Straßen, leeren Gehöften und stillen Bedrohungen, den ihr durchqueren müsst, bevor sich eine wirkliche Wahl bietet. Erst wenn ihr diesen äußeren Ring überlebt habt, teilt sich der Weg nach Leadheart: der eine führt durch die von Hunger heimgesuchten Felder, der andere durch den parasitären Wald. Das Vertrauen zwischen euch ist brüchig und unerprobt. Das Land selbst scheint still ... vorerst.

3. Proditoris Arbitrium

Hier endet die letzte Strecke der Außenbezirke. Zwischen euch und den Kreuzwegen steht der gefallene Offizier, der einst der Krone Treue schwor. Seine Deserteure greifen nicht ein — sie beobachten euch nur und stimmen Gesänge an. Es gibt keinen Weg mehr, der an ihm vorbeiführt. Nur hindurch.

4. Die Rast

Der General ist gefallen. Die Kreuzwege sind endlich erreicht. Zum ersten Mal seit der Kuppel gibt es Raum zum Atmen — und um das volle Gewicht dessen zu spüren, was ihr gewonnen habt.

5. Die Felder.

Die Kreuzwege liegen hinter euch. Vor euch erstreckt sich der Pfad in die Felder — offen, blass und bereits von einer stillen, hungrigen Verderbnis durchdrungen. Was als zerbrechlicher Waffenstillstand begann, ist zu etwas Näherem und Wärmerem geworden. Doch das Land selbst erinnert sich an ältere Hungersnöte.

6. Der Wald.

Die Kreuzwege liegen hinter euch. Der Pfad in den Wald schließt sich um euch wie eine lebendige Kehle. Was als zerbrechlicher Waffenstillstand begann, ist zu etwas Näherem und Wärmerem geworden. Doch die grüne Finsternis voraus kümmert sich nicht um Bindungen.

7. Mola Gulae

Die letzte Barriere der Felder liegt vor euch. Was zunächst wie eine einfache Windmühle aussieht, entpuppt sich durch Geruch und Geräusche als etwas weitaus Schlimmeres. Sie schläft ... vorerst. Der Weg nach Leadheart kann erst weiterführen, wenn ihr euch ihrer angenommen habt.

8. Mater Apum

Die letzte Strecke des Waldes lag beinahe hinter euch. Leadheart war nah genug, um es zu schmecken. Dann wies der Pfad selbst euch zurück. Was aus den Wurzeln hervortritt, ist nicht bloß ein Wächter — es ist eine lebendige Verneinung des Selbst.

9. Tandem

Endlich ragten die Mauern von Leadheart vor euch auf. Zerschunden, erschöpft und kaum noch auf den Beinen, überschrittet ihr die Schwelle zum letzten Zufluchtsort. Beim Überleben ging es nicht länger darum, die nächste Stunde durchzustehen. Zum ersten Mal gab es Raum, einfach nur zu existieren.


Das letzte Update ist da! Das war bisher mein größter Bot, und es hat mir großen Spaß gemacht, ihn zu erstellen! Was oder wer auch immer als Nächstes kommt, ich werde dafür sorgen, dass es unterhaltsam bleibt!

Erstellt 17. Sept.

Aktualisiert 22. Sept.

Veröffentlicht 17. Sept.

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