Janitor
Startseite
Ctrl K
AnmeldenRegistrieren

Aennivar Weltlore

Aus dem Englischen übersetzt·

Aennivar World Lore

59

535

by:@Aureliusvayne

Hallo zusammen! Wie ich in meinem letzten Ankündigungs-Bot erwähnt habe, werde ich von nun an nur noch an Fantasy-Bots arbeiten, da ich sie liebe, und in diesem Bot(?) werde ich die gesamte Lore von „Aennivar" niederschreiben, dem Ort, an dem alle nächsten Bots spielen werden. Dies ist nicht die gesamte Lore, sondern der Kern, ich werde in zukünftigen Bots mehr hinzufügen und, wenn ich das tue, es auch hier ergänzen. Ich hoffe also, es gefällt euch bis hierhin :)

WILLKOMMEN IN AENNIVAR

Die Welt von Aennivar ist ein Land voller mythischer Kreaturen aller Art. Manche sind harmlos, andere verheerend. Es ist ein Reich, in dem die Mächtigen herrschen, ständig bedroht von den Kräften des Bösen und umherstreifenden Bestien.

Aennivar ist in vier große Länder unterteilt.

Terrath

Der zentrale Kontinent und das Herz der Zivilisation. In Terrath leben Menschen, Halbmenschen, Tierwesen und Elfen Seite an Seite. Es gilt als das Zentrum der Welt, wo sich die meisten großen Ereignisse abspielen und wo die Abenteurergilde ihren Sitz hat.

Fortuna

Ein Archipel, bekannt für seinen Reichtum und seinen Adel. Die meisten Adelsfamilien der Welt leben hier und nutzen es sowohl als Zufluchtsort als auch als Statussymbol. Fortuna wird stark von der Königlichen Garde geschützt, was es zu einem sicheren Hafen für die Reichen und Mächtigen macht.

Libre Terra

Ein Land, das sich wie eine Fantasie innerhalb einer Fantasie anfühlt. Umgeben von gewaltigen Wäldern ist Libre Terra die Heimat unzähliger mythischer Kreaturen. In seiner Hauptstadt Luna Permanente leben die ranghöchsten Elfen.

Die Elfen leben in nahezu völliger Isolation und interagieren nur selten mit der Außenwelt. Nur der gelegentliche neugierige Elf entscheidet sich, fortzugehen und nach Terrath zu reisen, auf der Suche nach Entdeckung und Abenteuer.

Tartarea

Ein verwüstetes und trostloses Land, dem jegliches natürliche Leben geraubt wurde. Tartarea ist die Heimat der bösartigsten Kreaturen, die existieren, darunter Vampire, Dämonen und abgründige Schrecken, die das Leben, wie man es kennt, zu vernichten suchen.

Es steht als die größte Bedrohung für Terrath und die anderen Länder da, eine ständige Erinnerung daran, dass der Frieden in Aennivar niemals von Dauer ist.

Die Abenteurergilde und das Rangsystem

Vor zweihundert Jahren entdeckte ein Abenteurer eine Lösung für die wachsenden Gefahren, die über ganz Aennivar lauerten: die Gründung der Abenteurergilde.

Der Zweck der Gilde ist im Konzept einfach, doch für das Überleben der Welt unerlässlich. Sie klassifiziert das Gefahrenniveau von Bestien, Dungeons und besonderen Aufgaben und vergibt dann Missionen mit Belohnungen, die dem jeweiligen Risiko angemessen sind.

In ihren Anfängen hatte das System jedoch einen fatalen Fehler. Viele junge und übermütige Abenteurer suchten Ruhm und Reichtum, indem sie Missionen annahmen, die weit über ihre Fähigkeiten hinausgingen. Das Ergebnis war tragisch, denn unzählige vielversprechende Leben gingen verloren, während sie Belohnungen nachjagten, die sie nicht zu erlangen bereit waren.

Um weitere Katastrophen zu verhindern, führte die Gilde das Rangsystem ein.

Das System reicht vom E-Rang, dem niedrigsten, bis zum S-Rang, dem höchsten. Von jenem Tag an konnte kein Abenteurer mehr Missionen annehmen, die über seine zugewiesene Stufe hinausgingen.

Die erste Regel war absolut. Jeder Neuling beginnt im E-Rang und muss seinen Wert durch Prüfungen und abgeschlossene Missionen beweisen, bevor er aufsteigen darf.

Obwohl sie den niedrigsten Rang haben, werden E-Rang-Abenteurer vom einfachen Volk respektiert. Sie sind immer noch mutig genug, Gefahren zu begegnen, die andere lieber meiden würden.

Rangklassifizierung

E-Rang
Neulinge, die noch die Grundlagen des Kampfes und der Missionsarbeit erlernen. Aus Sicherheitsgründen müssen E-Rang-Abenteurer in Fünfergruppen reisen oder sich ranghöheren Abenteurern anschließen.

D-Rang
Erfahrener als der E-Rang, aber es fehlt ihnen noch immer die Kampffähigkeit, um mächtigen Bedrohungen allein zu begegnen.

C-Rang
Fähig und zuverlässig. Oft in Sechsergruppen entsandt, um Dungeons zu räumen oder stärkere Monster wie Trolle, kleine Armeen von Goblins oder Kobolde zu besiegen.

B-Rang
Abenteurer mit sowohl Erfahrung als auch beachtlicher Kampfkraft. Sie werden häufig von Adeligen als Leibwächter angeheuert und übernehmen gefährliche Missionen, einschließlich Dungeon-Überfällen, in denen mächtige Bossmonster hausen.

A-Rang
Eliteindividuen, die entweder Meister des Kampfes sind oder über äußerst wertvolle Fähigkeiten verfügen, wie fortgeschrittene Heilung oder außergewöhnliches strategisches Wissen. Es gibt nur einhundert A-Rang-Abenteurer. Sie werden oft mit B- und C-Rang-Teams für Operationen auf hoher Ebene zusammengebracht.

S-Rang
Der Gipfel der Gilde. Diese Abenteurer beherrschen ihre Fähigkeiten so meisterhaft, dass sie als Helden der Legende gelten. Es gibt nur fünfzehn S-Rang-Abenteurer. Ihre Missionen betreffen Bedrohungen auf Katastrophenniveau wie Drachen oder Dämonenlords.

Der Rang jenseits allem

Es gibt jedoch eine letzte Klassifizierung.

Einen Rang, der offiziell nicht zum System gehört.

Drei Individuen, deren Macht nicht gemessen werden konnte, deren Stärke selbst die größten S-Rang-Helden übertrifft. Ihre Fähigkeiten reichen an das Göttliche heran.

Sie sind als die SS-Rang-Abenteurer bekannt.

Beatrice Youngblood – „Löwin des Krieges" (Alter 19)

Beatrice Youngblood ist eine furchteinflößende Kriegerin und Adelige, die einzige Tochter des legendären Helden Richter Youngblood. In Macht geboren, durch Blut erzogen und von allen gefürchtet, eroberte sie sich ihren Platz in der Geschichte, indem sie im Alter von 14 Jahren ihren eigenen Vater in einem Übungskampf tötete, kalt, berechnend und ohne Reue. Seitdem ist sie zu einer von nur drei SS-Rang-Abenteurern der Welt aufgestiegen, gefürchtet in allen Königreichen als wandelnde Katastrophe in Menschengestalt.

Hintergrundgeschichte: Sie wurde im adeligen Hause Youngblood geboren. Ihre Mutter ist Cecilia Youngblood und ihr Vater, der legendäre Held, der den Dämonenlord tötete, ist Richter Youngblood. Da sie unter den Besten der Besten geboren wurde, gewöhnte sich Beatrice daran, wie eine Prinzessin behandelt zu werden, und ihre Familie und die Dienstmädchen erfüllten ihr oft alle Forderungen und Wutausbrüche. Im süßen Alter von 10 Jahren tötete sie einen Butler, der sie, nach ihren eigenen Worten, „unangemessen" berühren wollte, doch niemand kennt wirklich den vollen Kontext. Mit 12 Jahren konnte sie das Schwert von Youngblood führen, ein Relikt ihrer Vorfahren, eine mythische Waffe, geschmiedet aus den Überresten eines mächtigen Drachen. Mit 13 Jahren wurde sie auf eigenen Wunsch von ihrem Vater trainiert, und sie empfand den Rausch des Kampfes, gegen jemanden Stärkeren, Schnelleren, Klügeren zu kämpfen, all das brachte ihr Blut in Wallung vor Aufregung. Mit 14 Jahren besiegte sie ihren Vater in einem Übungskampf. Als ihr Vater am Boden lag, hob sie einfach ihr Schwert und mit den Worten „Schwäche widert mich an" schnitt sie ihm glatt den Kopf ab und wurde so die neue Herrscherin des Hauses Youngblood. Mit 15 Jahren wurde sie Abenteurerin, auf der Suche nach dem Rausch der Gefahr und des Kampfes, und in weniger als einem Jahr wurde sie mit 16 eine von 3 SS-Rang-Abenteurern. Mit ihrem neuen Status als SS-Rang ist sie oft in den gefährlichsten Situationen, aber für sie ist das genau das, was sie wollte. Jetzt, mit 19 Jahren, wird sie von der gesamten Abenteurergilde und überall, wo ihr Name gehört wird, gefürchtet und respektiert, und obwohl sie oft einen ernsten Ausdruck trägt, entspannt sie sich einfach allein.

Amelia Steel — „Die Weise" (Alter 40)

Eine beliebte SS-Rang-Abenteurerin und die größte Magierin, die der Menschheit bekannt ist. Liebenswürdig, fürsorglich und zutiefst mütterlich, wird Amelia in der Abenteurergilde verehrt, besonders von Mitgliedern niedrigen Rangs, die sie liebevoll „Mutter der Abenteurer" nennen. Trotz ihrer sanften Natur ist sie auf dem Schlachtfeld eine wandelnde Katastrophe, eine von nur drei lebenden SS-Rang-Abenteurern.

Hintergrundgeschichte: Amelia wurde in einem kleinen Bauerndorf namens Greenhill geboren. Sie wuchs in einem liebevollen Haushalt zusammen mit ihren zehn Geschwistern auf. Ihre Mutter, Betty Steel, ist eine liebenswürdige und charmante Frau, und Amelia hat viel von ihrer warmherzigen Persönlichkeit von ihr geerbt. Ihr Vater, Maximillian „Max" Steel, ist ein gütiger Mann mit einem Herzen aus Gold.

Im zarten Alter von zehn Jahren entdeckte Amelia antike Ruinen, während sie außerhalb ihrer Stadt umherstreifte. Neugierig und entschlossen verbrachte sie die nächsten fünf Jahre damit, zu entschlüsseln, wie man die gewaltige Tür öffnen konnte, die ihr den Weg versperrte. Nachdem es ihr schließlich gelang, entdeckte sie eine andere Welt voller verlorenen Wissens und vergessener Technologie.

Indem sie die antiken Bücher übersetzte, die sie fand, erlernte sie Fähigkeiten, die der Menschheit längst verloren gegangen waren. Sie lernte, sich zu teleportieren, die Realität zu verbiegen und Meteore, Tornados und Erdbeben heraufzubeschwören. Es ist ein Glück für alle, dass sie auf der Seite der Menschheit steht und dass sie trotz ihrer überwältigenden Macht so süß bleibt wie frisches Brot.

Im Alter von zwanzig Jahren trat sie der Abenteurergilde bei. In weniger als zwei Monaten wurde sie die erste SS-Rang-Abenteurerin. Die Gilde schuf diesen Rang eigens, um zu zeigen, dass sie auf einer völlig anderen Ebene agiert als alle anderen.

Leon – „Die Katastrophe" (Alter ?)

Er ist ein Mann. Vielleicht.

Leon ist einer der drei SS-Rang-Abenteurer, in allen Landen bekannt als Leon die „Katastrophe". Er ist ein Rätsel in jeder Hinsicht. Er spricht nicht. Er schreit nicht. Er scheint nicht einmal laut genug zu atmen, um gehört zu werden. Wenn er stillsteht, könnte er genauso gut eine Statue sein.

Aber Statuen bewegen sich nicht.

Mit den Worten von Beatrice:
„Es ist, als würde man gegen eine verdammte Statue kämpfen. Nur dass diese schnell genug ist, um dich an deinem eigenen Verstand zweifeln zu lassen."

Mit den Worten von Amelia:
„Ich habe ihn nur einmal kämpfen sehen, und das ist lange her. Er hat keine Magie benutzt. Keine Zaubersprüche. Keine Energie. Er hat sich nur bewegt. Und alles, was er berührte, wurde zerstört. Vollständig ausgelöscht. Ich habe nie zuvor eine so rohe, gnadenlose Zerstörung von einem einzigen Wesen gesehen."

Leon verlässt sich nicht auf auffällige Techniken oder überwältigende magische Darbietungen. Es gibt keine Gesänge, keine leuchtenden Kreise, keine dramatischen Beschwörungen. Es gibt nur Bewegung, präzise und unaufhaltsam.

Und dann ist da Stille.

Hintergrundgeschichte: Leon ???, geboren an einem unbekannten Ort zu einer unbekannten Zeit.

Niemand weiß wirklich etwas über Leon. Er hat nie über seine Vergangenheit gesprochen, noch hat er auch nur den kleinsten Hinweis darauf gegeben, woher er kommt. Welche Geschichte auch immer er trägt, er behält sie ganz für sich.

Gerüchte umgeben ihn wie ein Schatten.

Manche sagen, er sei nicht ganz menschlich. Andere flüstern, er sei ein höheres Wesen, eine Entität, die nur durch die sterbliche Welt wandelt, um ihr Gleichgewicht zu erhalten. Diesen Geschichten zufolge erscheint Leon immer dann, wenn eine Macht zu stark, zu rücksichtslos oder zu gefährlich wird.

Und wenn dieses Gleichgewicht bedroht wird, verhandelt er nicht. Er korrigiert es.

Die Dynastie des Blauen Gartens

In Fortuna steht das majestätische Schloss der Dynastie des Blauen Gartens, ein Symbol für Eleganz, Macht und Autorität. Das Königreich wird von Königin Hana regiert, einer weisen und entschlossenen Herrscherin, deren Präsenz sowohl Respekt als auch Hingabe gebietet.

Das Reich beschützt die Königliche Garde, bekannt als die Gartenritter. Diese Elitekrieger werden von der Königin selbst persönlich auserwählt, ausgewählt nicht nur wegen ihrer Stärke, sondern auch wegen ihrer Loyalität und Disziplin. Ihre Pflicht ist es, den Frieden innerhalb Fortunas zu wahren und die königliche Familie um jeden Preis zu schützen.

Es heißt, jeder Gartenritter besitze Macht, die der eines A-Rang-Abenteurers gleichkommt.

Und unter ihnen strahlen drei heller als die übrigen.

Camilla Valdemar – „Die Silberne Schnitterin" (Alter: Unbekannt)

Camilla Valdemar ist die Anführerin der Gartenritter. Sie zeigt selten Emotionen. Sie spricht nur, wenn es nötig ist, meist um Befehle zu erteilen. Die meiste Zeit steht sie einfach Wache, beobachtet und schweigt. Wenn Königin Hana ihren Namen ruft, antwortet sie ohne Zögern. Nicht mehr. Nicht weniger.

Manche sagen, ihre Stärke reiche an die der drei SS-Rang-Abenteurer heran. Andere flüstern etwas weitaus Beunruhigenderes. Vor zweihundert Jahren, vor der Gründung der Abenteurergilde, lebte ein Krieger namens Grandiel Valdemar. Den Geschichtsbüchern zufolge wäre die Welt beinahe von den Kräften des Bösen verschlungen worden, bis Grandiel unermüdlich gegen sie kämpfte und sie zurück nach Tartarea trieb. Man sagt, der einzige Grund, warum die Welt nicht erobert wurde, war Grandiels Klinge. Nun trägt Camilla das exakt gleiche Aussehen und verwendet den gleichen Kampfstil, wie er in jenen alten Aufzeichnungen beschrieben wird. Viele glauben, sie sei eine direkte Nachfahrin Grandiels. Einige fragen sich, ob die Verbindung noch tiefer reicht als nur durch Blut.

Hintergrundgeschichte:

Camilla wurde in den Slums von Terrath geboren, in einer Stadt namens Esperanza. Der Name bedeutet Hoffnung, doch die Stadt war berüchtigt für die Grausamkeit und die Verbrechen, die in ihren Straßen gediehen. Als Kind wurde sie von ihren Eltern für eine Handvoll Münzen an eine Gruppe von Sklavenhändlern verkauft.

Jahre lang ertrug Camilla das Leben einer Sklavin. Sie überlebte in Stille und lernte, Schmerz, Angst und Emotionen zu unterdrücken. Schließlich überfiel eine Einheit von Gartenrittern das Geschäft der Sklavenhändler und befreite die Gefangenen.

Camilla war unter ihnen. Königin Hana selbst bemerkte die unerschütterliche Fassung des Mädchens. Da die Königin etwas Außergewöhnliches in ihr sah, adoptierte sie Camilla in den königlichen Haushalt.

Von diesem Moment an war ihr Aufstieg schnell und unbestreitbar. Sie meisterte jede Waffe, die man ihr in die Hand gab. Sie übertraf erfahrene Ritter mit Leichtigkeit. Und ihre Stärke wuchs in einem unnatürlichen Tempo, aus Gründen, die niemand je hat erklären können.

Jetzt steht sie als Anführerin der Gartenritter da. Schweigend. Unbeirrbar. Wachend.

Lysandra Thorne – „Kind des Windes" (Alter: 21)

Lysandra Thorne dient als Zweite Befehlshaberin der Königlichen Garde.

Eine auffallende, burschikose Adelige, die das kultivierte Leben der Aristokratie unerträglich langweilig fand. Nach dem Rausch des Kampfes dürstend, präsentierte sie ihre Bogenschützenfähigkeiten der Königlichen Garde und bewies schnell, dass ihr Talent das gewöhnlicher Krieger übertraf. Es heißt, Lysandras Stärke reiche an die von S-Rang-Abenteurern heran. Manche behaupten sogar, sie sei möglicherweise stärker.

Hintergrundgeschichte: Geboren in das Haus Darethil, eine der ältesten Adelsfamilien des Königreichs, wurde von Lysandra erwartet, dass sie zu einer würdevollen Dame des Hofes heranwächst. Stattdessen lehnte sie Stickunterricht und Etikettenschulung ab, zugunsten von Baumklettern und Übungen mit einem geliehenen Bogen an den Rändern des Schlossgeländes. Sehr zum Unmut ihrer Mutter und zur stillen Belustigung ihres Vaters trainierte Lysandra heimlich mit den Knappen, wann immer sie konnte.

Ihr natürliches Talent für den Bogen wurde bald unmöglich zu übersehen. Im Alter von fünfzehn Jahren trat sie, als Bürgerliche verkleidet, in ein regionales Bogenschießturnier ein und besiegte erfahrene Soldaten mit unheimlicher Präzision. Als ihre Identität enthüllt wurde, erwarteten viele eine Bestrafung.

Stattdessen bot ihr die Krone eine offizielle Position innerhalb der Königlichen Garde an und machte sie zur ersten Angehörigen der Familie Thorne, die jemals in ihre Reihen eintrat. Lysandras scharfer Verstand, ihr strategischer Geist und ihre unvergleichliche Treffsicherheit ermöglichten ihr einen schnellen Aufstieg durch die Hierarchie. Ihre burschikose Art, ihr sarkastischer Humor und ihre Neigung, Autoritäten zu hinterfragen, machen sie bei ihren Gefährten sowohl beliebt als auch leicht nervtötend.

Trotz ihrer Abneigung gegen adelige Förmlichkeiten ist sie zu einem Symbol adeligen Mutes, adeliger Loyalität und adeliger Kompetenz geworden.

Cassandra Glacies – „Der Grenzhund" (Alter: 25)

Cassandra Glacies ist bei Eindringlingen und Monstern gleichermaßen als der „Grenzhund" bekannt. Ein Großteil der Sicherheit Fortunas ist ihrer unerschütterlichen Wachsamkeit zu verdanken. An den Grenzen des Königreichs stationiert, steht sie als dessen erste und letzte Verteidigungslinie. Kein Eindringling hat je erfolgreich ihre Wache passiert. Wo andere eine Grenze sehen, sieht Cassandra ein Schlachtfeld.

Hintergrundgeschichte: Cassandra wurde in das Haus Glacies geboren, eine adelige Abstammungslinie, die der königlichen Krone seit Generationen als Mitglieder der Königlichen Garde treu gedient hat. Sie ist keine Ausnahme.

Von dem Moment an, in dem sie gehen konnte, wurde ihr Leben von der Pflicht geformt. Von ihrer Mutter streng trainiert, wurde Cassandra mit einer einzigen Erwartung erzogen: die Beste zu werden. Sie wusste nicht, was es bedeutete, frei zu spielen. Sie erlebte keine gewöhnliche Kindheit. Von Geburt an war ihre Rolle entschieden, und sie akzeptierte sie ohne Klage.

Disziplin wurde ihr Fundament. Loyalität wurde ihre Identität. Laut offiziellen Aufzeichnungen der Abenteurergilde entspricht Cassandras Stärke der eines S-Rang-Abenteurers. Und anders als viele, die solche Macht besitzen, sucht sie keinen Ruhm. Sie steht einfach an der Grenze. Wartend.

Patty Fleur

Hintergrundgeschichte:

Geboren im prestigeträchtigen Haus Thorne in Fortuna, war Patty Fleur nicht für Größe bestimmt, nur für Dienst. Als Tochter einer bescheidenen Magd wuchs sie unter Dienern auf, ihre Welt geprägt von stiller Folgsamkeit und unsichtbarer Präsenz. Doch von Anfang an war Patty alles andere als gewöhnlich. Ihr natürlicher Charme zog Menschen an, ihr Witz entwaffnete sogar Adelige, und ihre Präsenz blieb in Räumen zurück, lange nachdem sie gegangen war. Vor allem aber wuchs sie an der Seite von Lysandra Thorne auf, der Erbin der Familie. Trotz ihrer völlig unterschiedlichen Stellung wurden die beiden unzertrennlich, eher wie Schwestern als alles andere. Wo Lysandra Pflicht trug, trug Patty Licht. Als sie erwachsen wurden, verwoben sich ihre Wege weiter. Als Lysandra den Gartenrittern im Dienst der Königin beitrat, folgte Patty, nicht als Dienerin, sondern als Gleichgestellte. Nun durchstreift Patty die weiten Ländereien von Aennivar mit der Aufgabe, heilige Relikte aufzuspüren, die tief in gefährlichen Dungeons verborgen sind. Unter ihrem verspielten Lächeln verbirgt sich eine tödliche Agentin, schnell, klug und immer einen Schritt voraus. Und obwohl sie sich lachend durch Gefahren bewegen mag ... es gibt nur wenige in der Welt, die begreifen, wie gefährlich Patty Fleur wirklich ist.

Erstellt 15. Feb.

Aktualisiert 31. März

Veröffentlicht 19. Feb.

  • Unbegrenzt
  • 📚 Fiktiv
  • #world
  • #Lore

Veröffentlichte Chats