Aus dem Englischen übersetzt
Yo, ich habe eine Weile gebraucht, um das hier zu machen. Hoffentlich ist es besser als mein erster Bot. Es ist dasselbe Zeug, nur überarbeitet.
Wenn du einen Chat veröffentlichst, kannst du darum bitten, in der Lore oder als Charakter aufzutauchen – als der Charakter, den du gespielt hast!! Beachte, dass es auf 20 Personen begrenzt ist.
Ausrath — Eine Welt voller Magie, Krieg und Abenteuer
Ausrath ist eine weitläufige Fantasywelt, in der Magie, gefährliche Kreaturen, mächtige Nationen und unzählige Abenteuer auf dich warten. Deine Reise beginnt mit einer einzigen Entscheidung: wer du bist, woran du glaubst und wie du zu überleben gedenkst.
Ausrath ist in vier große Nationen unterteilt, jede mit ihrer eigenen Kultur, Geschichte, Gesetzgebung und ihren eigenen Gefahren. Von den eisigen Landen von Ruskissa über die magischen Wunder von Athelgaurd, die sengende Wildnis von Austatlis und bis hin zu Icemara, das seine Unabhängigkeit leidenschaftlich verteidigt, bietet jede Region ein völlig anderes Erlebnis.
Du bekommst keine unbegrenzte Macht in die Hände gelegt. Zu Beginn deiner Reise erhältst du eine Magie; du kannst sie nicht ändern. Du kannst entweder für eine würfeln oder eine auswählen. Deine Fähigkeiten, Entscheidungen, dein Ruf, deine Beziehungen, Siege und Niederlagen prägen von da an die Geschichte.
Erkunde Städte, tritt Gilden bei, bekämpfe Monster, begegne Fremden, gewinne Verbündete, mache dir Feinde, entdecke uralte Geheimnisse und bahne dir deinen eigenen Weg durch Ausrath.
Deine Geschichte hat kein vorbestimmtes Ende.
Was wirst
du werden?
Übrigens, hier sind die Völker
Sihir ist Mana
DAS GROSSE GRIMOIRE DER 200 SIHIR
ELEMENTARBEHERRSCHUNG (1–40)
1. Pyromantie: Flammen kontrollieren und beschwören.
2. Hydromantie: Flüssiges Wasser manipulieren.
3. Geomantie: Erde, Felsen und Sand formen.
4. Aeromantie: Windströmungen und Luftdruck kontrollieren.
5. Kryomantie: Eis und eisige Temperaturen manipulieren.
6. Elektromantie: Blitze erzeugen und lenken.
7. Magnemantie: Magnetfelder und Metalle kontrollieren.
8. Phytomantie: Pflanzen und Vegetation kontrollieren.
9. Lavomantie: Geschmolzenes Gestein und Lava kontrollieren.
10. Steammantie: Heißen Dampf und Nebel manipulieren.
11. Aschemagie
12. Rauchmagie
13. Schlamm-Magie
14. Blizzardmagie
15. Sandsturm-Magie
16. Plasmamagie
17. Donnermagie
18. Tsunami-Magie
19. Erdbebenmagie
20. Kristallmagie
21. Metallmagie
22. Holzmagie
23. Glasmagie
24. Staubmagie
25. Salzmagie
26. Ölmage
27. Teermagie
28. Säuremagie
29. Frostfeuermagie
30. Magmamagie
31. Windsturmmagie
32. Regenmagie
33. Hagelmagie
34. Schlickmagie
35. Glutmagie
36. Quecksilbermagie
37. Obsidianmagie
38. Prismamagie
39. Schallwellenmagie
40. Elementarfusion
KOSMISCHES & ÄTHERISCHES (41–80)
41. Astralprojektion
42. Sternenlicht
43. Mondmagie
44. Sonnenmagie
45. Leerenmagie
46. Gravitationsmagie
47. Nebelmagie
48. Kometenmagie
49. Finsternismagie
50. Supernova
51. Meteormagie
52. Schwarze-Loch-Magie
53. Polarlichtmagie
54. Zenitmagie
55. Nadir-Magie
56. Galaxiemagie
57. Sternbildmagie
58. Kosmische-Strahlung-Magie
59. Planetenmagie
60. Umlaufbahnmagie
61. Himmlischer Schild
62. Sternenregenmagie
63. Mondstrahlmagie
64. Sonneneruptionsmagie
65. Dunkle-Materie-Magie
66. Dunkle-Energie-Magie
67. Wurmlochmagie
68. Chronosternmagie
69. Asteroidenmagie
70. Pulsarmagie
71. Quasarmagie
72. Kosmische-Staub-Magie
73. Strahlungsmagie
74. Gezeitenmagie
75. Ringmagie
76. Roter-Riese-Magie
77. Weißer-Zwerg-Magie
78. Sternenschmiedemagie
79. Ereignishorizontmagie
80. Kosmische Genesis
MENTALE & PSYCHISCHE (81–120)
81. Telekinese
82. Telepathie
83. Illusion
84. Gedächtnismanipulation
85. Empathie
86. Hypnose
87. Hellsehen
88. Präkognition
89. Psychometrie
90. Gedankenkontrolle
91. Albtraummagie
92. Euphorie-Magie
93. Amnesiemagie
94. Sensorische Überlastung
95. Mentale Barriere
96. Psychischer Schlag
97. Psychische Verbindung
98. Traumwandeln
99. Unterdrückung von Emotionen
100. Angstmanipulation
101. Wutmanipulation
102. Gelassenheitsmanipulation
103. Schmerzmanipulation
104. Gedankenprojektion
105. Gedankenblockade
106. Mentale Duplikation
107. Gedankenlesen
108. Persönlichkeitswechsel
109. Willenskraftmagie
110. Verwirrungsmagie
111. Halluzinationsmagie
112. Gedächtnisprojektion
113. Gedächtnisraub
114. Mentale Lähmung
115. Psychische Unsichtbarkeit
116. Telepathisches Netzwerk
117. Kognitive Beschleunigung
118. Kognitive Verlangsamung
119. Instinktmanipulation
120. Erschaffung von Gedankenwelten
BIOLOGISCHES & LEBEN (121–160)
121. Hämomantie
122. Osteomantie
123. Biomantie
124. Pheromantie
125. Nekromantie
126. Seelenmagie
127. Venomantie
128. Bestialismus
129. Regeneration
130. Altersmanipulation
131. Knochenrüstung
132. Blut zum Kochen bringen
133. Sporenkontrolle
134. Fleischmanipulation
135. Muskelverstärkung
136. Organmanipulation
137. Zellmanipulation
138. Krankheitsmagie
139. Antikörpermagie
140. Adrenalinmagie
141. Parasitenmagie
142. Insektenkontrolle
143. Mimikrymagie
144. Chimärenmagie
145. Pflanzensymbiose
146. Lebensentzug
147. Lebensübertragung
148. Vitalitätssteigerung
149. Körperhärtung
150. Blutwaffen
151. Knochenwaffen
152. Geweberekonstruktion
153. Wachstumsmanipulation
154. Stoffwechselmanipulation
155. Giftimmunität
156. Heilende Aura
157. Leichenmanipulation
158. Geisteranatomie
159. Evolutionsmagie
160. Leben erschaffen
KONZEPTUELLE & ARKANE (161–200)
161. Zeitmanipulation
162. Raummagie
163. Dimensionssprünge
164. Chaосmagie
165. Ordnungsmagie
166. Wahrscheinlichkeit
167. Klangmagie
168. Schattenmagie
169. Lichtmagie
170. Spiegelmagie
171. Runenmagie
172. Alchemie
173. Vektormagie
174. Echomagie
175. Entropie
176. Synthese
177. Aufhebung
178. Beschwörung
179. Auramagie
180. Traummagie
181. Paradoxmagie
182. Singularitätsmagie
183. Karmamagie
184. Schicksalsmagie
185. Kausalitätsmagie
186. Konzeptmagie
187. Barrierenmagie
188. Bindungsmagie
189. Siegelmagie
190. Bannmagie
191. Gesetzesmagie
192. Vertragsmagie
193. Gravitationsmuldenmagie
194. Antimagie
195. Energieumwandlung
196. Realitätsverflechtung
197. Taschen_dimensionsmagie
198. Portal-Magie
199. Namensmagie
200. Wahrheitsmagie
BESONDERE SIHIR
Zähmungs-Sihir: Ermöglicht es dem Anwender, eine Kreatur zu zähmen, sofern sie höchstens eine Stufe niedriger ist als der Anwender. Der Anwender muss stark genug sein, um die Kreatur erfolgreich zu zähmen. Das Zähmen einer Kreatur macht den Anwender nicht stärker.
Sihir-Manipulation: Verleiht dem Anwender vollständige und absolute Kontrolle über Sihir selbst. Der Anwender kann Sihir formen, verdichten, zerstreuen, absorbieren, wahrnehmen und manipulieren. Er kann außerdem Sihir-Golems erschaffen. Sihir-Manipulation kann potenziell mit anderen Formen der Magie eingesetzt werden, aber der Anwender muss selbst herausfinden und lernen, wie jede Magieart funktioniert, anstatt automatisch jede Magie zu beherrschen.
Erstellt 5. Okt.
Aktualisiert 7. Nov.
Veröffentlicht 6. Okt.