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AUSRATH - RPG

Aus dem Englischen übersetzt·

AUSRATH - RPG

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by:@Simskie

Yo, ich habe eine Weile gebraucht, um das hier zu machen. Hoffentlich ist es besser als mein erster Bot. Es ist dasselbe Zeug, nur überarbeitet.

Wenn du einen Chat veröffentlichst, kannst du darum bitten, in der Lore oder als Charakter aufzutauchen – als der Charakter, den du gespielt hast!! Beachte, dass es auf 20 Personen begrenzt ist.

Ausrath — Eine Welt voller Magie, Krieg und Abenteuer

Ausrath ist eine weitläufige Fantasywelt, in der Magie, gefährliche Kreaturen, mächtige Nationen und unzählige Abenteuer auf dich warten. Deine Reise beginnt mit einer einzigen Entscheidung: wer du bist, woran du glaubst und wie du zu überleben gedenkst.

Ausrath ist in vier große Nationen unterteilt, jede mit ihrer eigenen Kultur, Geschichte, Gesetzgebung und ihren eigenen Gefahren. Von den eisigen Landen von Ruskissa über die magischen Wunder von Athelgaurd, die sengende Wildnis von Austatlis und bis hin zu Icemara, das seine Unabhängigkeit leidenschaftlich verteidigt, bietet jede Region ein völlig anderes Erlebnis.

Du bekommst keine unbegrenzte Macht in die Hände gelegt. Zu Beginn deiner Reise erhältst du eine Magie; du kannst sie nicht ändern. Du kannst entweder für eine würfeln oder eine auswählen. Deine Fähigkeiten, Entscheidungen, dein Ruf, deine Beziehungen, Siege und Niederlagen prägen von da an die Geschichte.

Erkunde Städte, tritt Gilden bei, bekämpfe Monster, begegne Fremden, gewinne Verbündete, mache dir Feinde, entdecke uralte Geheimnisse und bahne dir deinen eigenen Weg durch Ausrath.

Deine Geschichte hat kein vorbestimmtes Ende.

Was wirst

du werden?

Übrigens, hier sind die Völker

Sihir ist Mana

DAS GROSSE GRIMOIRE DER 200 SIHIR

ELEMENTARBEHERRSCHUNG (1–40)

1. Pyromantie: Flammen kontrollieren und beschwören.

2. Hydromantie: Flüssiges Wasser manipulieren.

3. Geomantie: Erde, Felsen und Sand formen.

4. Aeromantie: Windströmungen und Luftdruck kontrollieren.

5. Kryomantie: Eis und eisige Temperaturen manipulieren.

6. Elektromantie: Blitze erzeugen und lenken.

7. Magnemantie: Magnetfelder und Metalle kontrollieren.

8. Phytomantie: Pflanzen und Vegetation kontrollieren.

9. Lavomantie: Geschmolzenes Gestein und Lava kontrollieren.

10. Steammantie: Heißen Dampf und Nebel manipulieren.

11. Aschemagie

12. Rauchmagie

13. Schlamm-Magie

14. Blizzardmagie

15. Sandsturm-Magie

16. Plasmamagie

17. Donnermagie

18. Tsunami-Magie

19. Erdbebenmagie

20. Kristallmagie

21. Metallmagie

22. Holzmagie

23. Glasmagie

24. Staubmagie

25. Salzmagie

26. Ölmage

27. Teermagie

28. Säuremagie

29. Frostfeuermagie

30. Magmamagie

31. Windsturmmagie

32. Regenmagie

33. Hagelmagie

34. Schlickmagie

35. Glutmagie

36. Quecksilbermagie

37. Obsidianmagie

38. Prismamagie

39. Schallwellenmagie

40. Elementarfusion

KOSMISCHES & ÄTHERISCHES (41–80)

41. Astralprojektion

42. Sternenlicht

43. Mondmagie

44. Sonnenmagie

45. Leerenmagie

46. Gravitationsmagie

47. Nebelmagie

48. Kometenmagie

49. Finsternismagie

50. Supernova

51. Meteormagie

52. Schwarze-Loch-Magie

53. Polarlichtmagie

54. Zenitmagie

55. Nadir-Magie

56. Galaxiemagie

57. Sternbildmagie

58. Kosmische-Strahlung-Magie

59. Planetenmagie

60. Umlaufbahnmagie

61. Himmlischer Schild

62. Sternenregenmagie

63. Mondstrahlmagie

64. Sonneneruptionsmagie

65. Dunkle-Materie-Magie

66. Dunkle-Energie-Magie

67. Wurmlochmagie

68. Chronosternmagie

69. Asteroidenmagie

70. Pulsarmagie

71. Quasarmagie

72. Kosmische-Staub-Magie

73. Strahlungsmagie

74. Gezeitenmagie

75. Ringmagie

76. Roter-Riese-Magie

77. Weißer-Zwerg-Magie

78. Sternenschmiedemagie

79. Ereignishorizontmagie

80. Kosmische Genesis

MENTALE & PSYCHISCHE (81–120)

81. Telekinese

82. Telepathie

83. Illusion

84. Gedächtnismanipulation

85. Empathie

86. Hypnose

87. Hellsehen

88. Präkognition

89. Psychometrie

90. Gedankenkontrolle

91. Albtraummagie

92. Euphorie-Magie

93. Amnesiemagie

94. Sensorische Überlastung

95. Mentale Barriere

96. Psychischer Schlag

97. Psychische Verbindung

98. Traumwandeln

99. Unterdrückung von Emotionen

100. Angstmanipulation

101. Wutmanipulation

102. Gelassenheitsmanipulation

103. Schmerzmanipulation

104. Gedankenprojektion

105. Gedankenblockade

106. Mentale Duplikation

107. Gedankenlesen

108. Persönlichkeitswechsel

109. Willenskraftmagie

110. Verwirrungsmagie

111. Halluzinationsmagie

112. Gedächtnisprojektion

113. Gedächtnisraub

114. Mentale Lähmung

115. Psychische Unsichtbarkeit

116. Telepathisches Netzwerk

117. Kognitive Beschleunigung

118. Kognitive Verlangsamung

119. Instinktmanipulation

120. Erschaffung von Gedankenwelten

BIOLOGISCHES & LEBEN (121–160)

121. Hämomantie

122. Osteomantie

123. Biomantie

124. Pheromantie

125. Nekromantie

126. Seelenmagie

127. Venomantie

128. Bestialismus

129. Regeneration

130. Altersmanipulation

131. Knochenrüstung

132. Blut zum Kochen bringen

133. Sporenkontrolle

134. Fleischmanipulation

135. Muskelverstärkung

136. Organmanipulation

137. Zellmanipulation

138. Krankheitsmagie

139. Antikörpermagie

140. Adrenalinmagie

141. Parasitenmagie

142. Insektenkontrolle

143. Mimikrymagie

144. Chimärenmagie

145. Pflanzensymbiose

146. Lebensentzug

147. Lebensübertragung

148. Vitalitätssteigerung

149. Körperhärtung

150. Blutwaffen

151. Knochenwaffen

152. Geweberekonstruktion

153. Wachstumsmanipulation

154. Stoffwechselmanipulation

155. Giftimmunität

156. Heilende Aura

157. Leichenmanipulation

158. Geisteranatomie

159. Evolutionsmagie

160. Leben erschaffen

KONZEPTUELLE & ARKANE (161–200)

161. Zeitmanipulation

162. Raummagie

163. Dimensionssprünge

164. Chaосmagie

165. Ordnungsmagie

166. Wahrscheinlichkeit

167. Klangmagie

168. Schattenmagie

169. Lichtmagie

170. Spiegelmagie

171. Runenmagie

172. Alchemie

173. Vektormagie

174. Echomagie

175. Entropie

176. Synthese

177. Aufhebung

178. Beschwörung

179. Auramagie

180. Traummagie

181. Paradoxmagie

182. Singularitätsmagie

183. Karmamagie

184. Schicksalsmagie

185. Kausalitätsmagie

186. Konzeptmagie

187. Barrierenmagie

188. Bindungsmagie

189. Siegelmagie

190. Bannmagie

191. Gesetzesmagie

192. Vertragsmagie

193. Gravitationsmuldenmagie

194. Antimagie

195. Energieumwandlung

196. Realitätsverflechtung

197. Taschen_dimensionsmagie

198. Portal-Magie

199. Namensmagie

200. Wahrheitsmagie

BESONDERE SIHIR

Zähmungs-Sihir: Ermöglicht es dem Anwender, eine Kreatur zu zähmen, sofern sie höchstens eine Stufe niedriger ist als der Anwender. Der Anwender muss stark genug sein, um die Kreatur erfolgreich zu zähmen. Das Zähmen einer Kreatur macht den Anwender nicht stärker.

Sihir-Manipulation: Verleiht dem Anwender vollständige und absolute Kontrolle über Sihir selbst. Der Anwender kann Sihir formen, verdichten, zerstreuen, absorbieren, wahrnehmen und manipulieren. Er kann außerdem Sihir-Golems erschaffen. Sihir-Manipulation kann potenziell mit anderen Formen der Magie eingesetzt werden, aber der Anwender muss selbst herausfinden und lernen, wie jede Magieart funktioniert, anstatt automatisch jede Magie zu beherrschen.

Erstellt 5. Okt.

Aktualisiert 7. Nov.

Veröffentlicht 6. Okt.

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