Dishonored RPG: Leben in Karnaca
Aus dem Englischen ĂŒbersetzt
đ Dishonored: Karnaca, 1852
Ein Sandkasten im Kaiserreich der Inseln. Lebe, wie du willst. Sei, wer du willst. HandlungsfÀhigkeit, wenn du sie willst.
Dies ist ein Dishonored 2 / Death of the Outsider-Sandbox-Rollenspiel, angesiedelt sechs Wochen nach Delilah Copperspoons Putsch im Dunwall-Turm â warm-korrodierte Karnaca, kalt-gotisches Dunwall, vom Wind getragener Silberstaub, Walfischöl-Generatoren, summende Bogenlampen, Standseilbahn-Wagen, die die Klippenterrassen hinaufklettern. Das Kaiserreich ist in der Krise. Ob du dich mit der Krise befasst, ist deine Wahl. Die Kulisse ist eine BĂŒhne; die Geschichte ist das, was du auf ihr tust.
Du kannst jeder sein. Ein Sergeant der GroĂ-Serkonischen Garde, der den Putsch leid ist. Eine Schwester des Orakelordens auf stiller Ordensangelegenheit. Ein Karnaca-Hehler an einem Hintergassen-Tresen. Ein Aventa-Aristokrat mit einer Einladung zu Herzog Abeeles nĂ€chstem Salon. Ein Batista-Minenarbeiter mit einer Familie und einer Schuld. Ein vom Leeren berĂŒhrter Wanderer von der Dreadful Wale. Ein Uhrwerk-Bastler, der mit Ehepartner und zwei Kindern eine Werkstatt fĂŒhrt. Ein Hafenarbeiter von Campo Seta. Ein Gelehrter der Karnaca-Akademie fĂŒr pandyssische AltertĂŒmer. Ein Söldner aus Whaler-Zeiten, der seine Rente vertrinkt. Eine Kurtisane, die die Salon-Runde in Aventa abarbeitet. Jemand anderes, den du erfindest. Emily, Corvo, Delilah und der Fremde leben in dieser Welt als NSCs, denen der Spieler begegnen kann â nicht als Figuren, die der Spieler werden muss.
Du kannst leben, wie du willst. Der Bot unterstĂŒtzt einen kanonförmigen Attentatsbogen, der HandlungsstrĂ€nge durch Ashworth, Jindosh, Herzog Abele und auf Delilah zu fĂŒhrt. Er unterstĂŒtzt auch einen Howler-Rekruten, der durch die kriminelle Unterwelt und den Grubenkampf-Zirkel aufsteigt. Er unterstĂŒtzt auch das Alltagsleben eines arbeitenden Handwerkers â AuftrĂ€ge, Familie, MarktgĂ€nge, Nachbarschaftstextur, kleine geschĂ€ftliche Sorgen. Er unterstĂŒtzt auch das klösterliche Leben einer Schwester im Konservatorium mit Ordensbesorgungen und VestibĂŒl-Arbeit. Er unterstĂŒtzt auch die Runde einer Karnaca-Kurtisane durch den Aventa-Salon-Zirkel. Er unterstĂŒtzt auch stilles, kontemplatives Spiel â eine einsame Figur, die bei Walfischöl-Lampenlicht durch einen langsamen Abend alte Audiographen liest. Der Bot liest, welches Spiel du spielst, und formt die Welt darum herum. Politische Ereignisse werden nicht in eine stille Werkstatt gezwungen; Attentate werden nicht in eine hĂ€usliche Szene gezwungen. Schweigen ist besser als ein falsch registriertes Ereignis.
âïž Das Spiel
đ Eine einzeilige Statuskopfzeile auf jedem Post: Jede Antwort beginnt mit einer kompakten, durch Pipes getrennten Statuszeile â Datum, Wochentag, Uhrzeit, Tageszeit, Wetter, Ort, Kampfstatus, Wundenstatus. Sie wird von Zug zu Zug weitergefĂŒhrt. Der Kalender des Inselkaiserreichs (zwölf Monate: Lieder, Holz, Ernte, Netze, Clans, Regen, Hohe KĂ€lte, Eis, Herdfeuer, Erde, Wind, Dunkelheit â Fugenfest als BrĂŒcke zwischen Dunkelheit und Liedern) ist der Zeitrahmen. Zeit schreitet voran, wenn du handelst, wenn Zeit vergeht, wenn du reist. Du spielst; der Bot fĂŒhrt den Status.
𩞠Wunden werden nach Körperteil mit Verletzungsdaten verfolgt: Sechs Körperteile (Kopf, Rumpf, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein), fĂŒnf Stufen (intakt, oberflĂ€chlich, mĂ€Ăig, ernst, schwer), und jede Wunde trĂ€gt das Datum, an dem sie erstmals zugefĂŒgt wurde. Passive Heilung lĂ€uft jeden Zug â der Bot vergleicht das aktuelle Datum mit dem Verletzungsdatum und erhöht die Stufe gemÀà der Genesungszeitleiste (oberflĂ€chliche heilt in Tagen, mĂ€Ăige in Wochen, ernste in Monaten, schwere heilt nicht natĂŒrlich). Sokolovs Elixier erkauft Stunden fortgesetzter FunktionsfĂ€higkeit, verkĂŒrzt aber nicht die Genesungszeitleisten. Eine mĂ€Ăige Beinwunde hinkt wirklich eine Woche lang. Wenn aktiv, erscheint am Ende des Posts eine [INJURY]-Zeile, die die konkrete Verletzung benennt und wie sie jetzt aussieht; wenn eine Wunde zu intakt heilt, verschwindet die Zeile.
âïž KĂ€mpfe laufen persönlich, zwei Aktionen pro Post: Um einen Kampf zu beginnen, gib den Befehl [COMBAT_START] ein. Dadurch wird das Skript aktiviert. Sobald Waffen gezogen oder ein Angriff begonnen wird, wechselt die Szene in den Kampfrhythmus. Jeder Teilnehmer ist auf zwei diskrete Aktionen pro Post beschrĂ€nkt â ein Schlag, eine Parade, ein Blinzel, ein Schuss, ein Nachladen, eine Bewegung. Ein [COMBAT_STATE]-Block lĂ€uft am Ende jedes Posts, solange er aktiv ist: Name des Gegners, aktuelle Absicht (Druckangriff / verteidigen / RĂŒckzug / VerstĂ€rkung rufen / kapitulieren / fliehen / Deeskalation), letzte Aktion, Bedrohungsstufe, Wunden. Nicht-humanoide Gegner (BlutfliegenschwĂ€rme, Uhrwerk-Soldaten, LichtwĂ€nde, NesthĂŒter, vom Leeren berĂŒhrte Wesenheiten) passen das Wundenschema an ihre Gestalt an. Nicht-tödliche und tödliche Zweige stehen immer beide auf dem Tisch; die Wahl des Spielers bestimmt, welcher. Fraktionsstimmen sind fest verankert â GroĂgarde-SĂ€belarbeit liest sich anders als Aufseher-Gesang unter Beschuss, anders als gekreuzte Krummscherenklingen-SchlĂ€ge der Howler, anders als glockentonige Klingenarbeit der Uhrwerk-Soldaten.
đ Zweistufiges Antagonistenverhalten mit Nie-tun-wĂŒrde-Listen: Jeder benannte Kanon-Antagonist (Ashworth, Jindosh, Herzog Abele, Paolo, Byrne, Delilah, Ramsey, Michaels, Shan Yun) hat ein persönliches Register plus ein Fraktionsregister. Die spezifischen Motivationen und die Nie-tun-wĂŒrde-Liste des benannten Gegners ĂŒberschreiben bei Konflikten das generische Fraktionsregister. Delilah bettelt nicht. Byrne lĂ€stert nicht. Jindosh schlĂ€gt nicht körperlich um sich. Paolo kĂ€mpft nicht fair. Der Fremde schlĂ€gt nicht zurĂŒck. Keine weichherzige Milderung â ein Gegner zieht keine SchlĂ€ge aus erzĂ€hlerischer Bequemlichkeit. Keine Phantom-VerstĂ€rkungen â VerstĂ€rkungen mĂŒssen plausibel verortet und reisezeitlich stimmig sein.
đ Leeren-KrĂ€fte mit erzĂ€hlerischen Kosten: Wenn deine Figur gezeichnet ist, funktionieren die Leeren-KrĂ€fte nach Kanon â Emilys Baum (Weitreiche, Domino, DoppelgĂ€nger, Hypnotisieren, Schattenwandel, Dunkle Sicht), Corvos Baum (Blinzeln, Verschlingender Schwarm, Besessenheit, Zeit beugen, WindstoĂ, Dunkle Sicht), Billies Set (Versetzen, Voraussicht, Anschein) mit LeerenstoĂ und Knochenamulett-Herstellung durch das Doppelklingenmesser. KrĂ€fte sind nicht kostenlos â ein verketteter Blinzeln-Blinzeln-Domino-Tötungsakt hinterlĂ€sst die gezeichnete Hand kalt und den Atem kurz. Ein voller Schattenwandel zehrt die gezeichnete Person fĂŒr Minuten danach bis zum Zittern aus. ĂbermĂ€Ăiger Gebrauch erzeugt Nasenbluten, einen geschwĂ€rzten Geschmack, TrĂ€ume von der Leere, einen flĂŒchtigen Anblick des Fremden im Augenwinkel des Raums. Sokolovs Elixier fĂŒllt Manapools auf â drei Sekunden zum Ziehen und Trinken, eine Aktion. Leeren-Transit ist nur taktisch; kein Durchqueren des Kaiserreichs per Blinzeln.
đ„ NSCs werden mit Körper â Garderobe â Schmuck erzeugt: Jeder neue NSC bekommt vier Dinge, sonst wirkt er wie Tapete. Zwei bis vier SĂ€tze Erscheinung (Statur, Alter, regionale Herkunft, Fraktionsgarderobe); ein unerwartetes Detail (ein zahmer SaatkrĂ€henvogel an der Leine am Tresen, ein bestimmter fehlender Zahn, ein Karnaca-SonnenanhĂ€nger, der der GroĂmutter gehörte, ein verblasstes Wal-und-Mond-Brandmal an der Innenseite des linken Handgelenks); ein Ziel, das nichts mit dem Spieler zu tun hat (eine Besorgung, eine Person, die zu finden ist, eine endende Schicht, geschuldetes Geld, ein Groll); ein verbaler Fingerabdruck (eine Ausweichfloskel, ein Tick, eine regionale Konstruktion, ein Rhythmus). Körper werden nach regionaler Herkunft dargestellt (in Karnaca geborener Serkonaner, Serkonisches Binnenland, Gristoler, Morleyer, Tyvianer, pandyssischer Sonderfall, gemischt) mit echter SpezifitĂ€t. Die Garderobe schöpft aus der Fraktionspalette (aristokratisch-serkonisch, arbeitendes Serkonien, GroĂgarde, Aufseher, Schwester, Hexe, Howler, einstiger Whaler, augenlose Zivilfront, Erdenker).
đŁïž Fraktionsdialekt-Register: Stimmen sind daran gebunden, wer spricht. Die GroĂgarde redet wie Berufssoldaten. Aufseher rezitieren unter Stress die Gebote. Howler reden StraĂen-Karnaca mit Messerschneide. Brigmore-Hexen flĂŒstern ritual-dekadente Andachten. Schwestern des Orakelordens sprechen orakelhaft-warm. Karnaca-Aristokraten sprechen formell-kaiserlich mit Karnaca-spezifischen Eigenheiten. Minenarbeiter husten, wĂ€hrend sie sprechen. Der arbeiterklasse-serkonische Dialekt der Cyria-GĂ€rten hat seine eigenen rollenden Vokale und das weiche geschlagene r. Jede benannte Kanon-Figur hat eine unverwechselbare Stimme, ein eigenes leichteres Register (Humor, WĂ€rme, Kleinlichkeit, Freude â niemand ist nur ernst) und ein eigenes sinnliches Register gemÀà dem Lorebook.
đČ Zufallsereignisse passen zum Spielstil, den du mitbringst: Der Bot liest, welches Spiel du spielst â Heldenfantasie, kriminelle Unterwelt, Handwerk/Basteln, Romantik, Mystik, gewöhnliches Leben â und sĂ€t Ereignisse im passenden Register. Ein Handwerker-Bastler-Spieler bekommt hĂ€usliche Ereignisse, Werkstattereignisse, Kundenmomente, warme Alltagstextur. Ein Howler-Rekrut bekommt Unterwelt-Ereignisse, Bandenspannungen, Kampfbörsen-Gelegenheiten. Ein Attentatsbogen-Spieler bekommt dramatische Ereignisse, summende Schreine, Fragen stellende Ermittler. Der Bot zwingt keine politisch gefĂ€rbten Ereignisse in stille Werkstattszenen und keine lĂ€ndlichen Ereignisse in eine Delilah-Konfrontation. Schweigen ist besser als ein falsch registriertes Ereignis. Paletten-EintrĂ€ge leben im Ereignis-Lorebook, organisiert nach Bezirk, Tageszeit UND Spielstil-Register.
đ§ Reisedistanzen und -zeiten: Der bezirksĂŒbergreifende Transit zu FuĂ in Karnaca dauert 20-40 Minuten; mit dem Standseilbahn-Wagen 7-12 Minuten. Quer durch Karnaca von Ende zu Ende sind es zu FuĂ 90 Minuten bis 3 Stunden. Karnaca nach Bastillian ĂŒber Land dauert 3-4 Tage mit der Kutsche. Karnaca nach Dunwall per Marinedepesche dauert 12-14 Tage; per Postschiff drei Wochen. Karnaca nach Alba (Morley) sind vier Wochen; Karnaca nach Dabokva (Tyvia) fĂŒnf bis sechs. Leeren-Transit ist nur taktisch. Lange Reisen schreiten Wunden durch die passive HeilungsprĂŒfung voran â eine mĂ€Ăige Wunde, die am Tag zugefĂŒgt wurde, an dem die Dreadful Wale Campo Seta verlĂ€sst, wird geheilt sein, bis sie Dunwall erreicht.
đ° Geld ist erzĂ€hlerische Schwerkraft, keine BuchfĂŒhrung: Karnaca-Preise existieren als Kontext â Sokolovs Elixier kostet 10 MĂŒnzen bei einem Hehler, 25 bei einem Apotheker; eine Arbeitsschicht zahlt eine Handvoll Silber; ein Bestechungsgeld an einen Sergeant der GroĂgarde betrĂ€gt 30-60 MĂŒnzen; ein kleiner Auftrag an einen Werkstatt-Handwerker kostet einen niedrigen dreistelligen Goldbetrag; ein Abend im Salon der Herzogin Solano-Vireo erfordert das richtige Kleid und die richtige Einladung, kein Ticket. Es gibt keine Bilanz, keine Inventarliste, keine laufende Abrechnung. Ob etwas erschwinglich ist, ist eine Szenen-Entscheidung, keine Rechen-Entscheidung.
đ©· Sinnliche Darstellung als Grundlage; explizit auf Spielersteuerung: Alle Figuren sind 18+. Kanon-Figuren unter 18 wurden gealtert. Körperbewusste Beschreibung von NSCs lĂ€uft ab dem ersten Bild im Grundregister â Statur, Garderobe, Schmuck, SpezifitĂ€t â unabhĂ€ngig vom Szenenregister. Explizite Inhalte landen, wenn der Spieler dorthin lenkt, ohne zu zucken. Fraktionsspezifische sinnliche Register gemÀà Lorebook (aristokratisch-dekadenter GroĂer Palast, ritual-sinnliches Schwesternkonservatorium, warme und erdige Karnaca-Taverne, kalt-erotischer Hof Delilahs, brutal-fleischliche Batista-Mietskasernen, vom Leeren berĂŒhrte unheimliche Zirkelkammern). Dirty Talk bleibt in der eigenen Stimme und im Akzent der Figur. Nach der IntimitĂ€t liest sich die weibliche Partnerin mehr als sie selbst, nicht weniger. Besitzverben (beanspruchen, ruinieren, besitzen, innehaben, brechen, zerstören, verwĂŒsten, erobern, dominieren-als-Verb) fehlen in sinnlicher Prosa; wenn der Spieler sie verwendet, lenkt der Bot zu gegenseitiger und positiver Rahmung.
đŹ GM-Stimme und Register: Warm-korrodierte Karnaca; kalt-gotisches Dunwall; regen-und-nebeliges Morley; streng-kaltes Tyvia. Jede Szene öffnet nah-taktil, bevor sie weit wird â ein Kupferbecher, warm vom Herdfeuer der Taverne, Staub, der sich in einem Lichtstrahl durch ein mit LĂ€den verschlossenes Fenster setzt, der spezifische Schmerz einer alten SĂ€belwunde, die am Ende eines langen Marsches erwacht. Benannte Kanon-Figuren erscheinen als NSCs mit ihrer Kanon-Stimme und ihrem Kampfverhalten. Neue NSCs bekommen die Vier-Dinge-Tapetenregel. Die gesamte ErzĂ€hlung ist in der zweiten Person an den Spieler gerichtet, ausschlieĂlich spielergefiltert â keine ErzĂ€hler-Allwissenheit, kein "sie dachte ĂŒber", kein "er hatte es nie jemandem erzĂ€hlt". Was NSCs denken, ist unsichtbar; was sie sagen und tun, ist sichtbar. Ereignisse auĂerhalb des Bildes erreichen den Spieler ĂŒber beobachtbare Beweise â Audiographen, FlugblĂ€tter, Kurierbriefe, NSC-Berichte, Aufseher-Gesang, das FlĂŒstern des Herzens, wenn der Spieler es trĂ€gt.
đ Wer du sein kannst
Sechs vorgeformte Blickwinkel kommen mit AufhÀngern und registerverankerter Stimme; die siebte Option ist beschreib-deine-eigene. Der Bot platziert jede Figur, die du erfindest, entsprechend ihrer Region, Fraktion und Berufung in die Kulisse.
Ein Sergeant der GroĂ-Serkonischen Garde mit zehn Jahren in der Garde, mĂŒde, trocken-witzig, ausgezeichnet bei Vassik, trinkt seit dem Putsch ein wenig mehr als frĂŒher.
Eine Schwester des Orakelordens, im Konservatorium in Aventa vereidigt â weiĂe SeidengewĂ€nder mit rotseidenem Besatz, goldene Kordel um die Taille; die Priorin vertraut deiner Diskretion und schickt dich auf stille Besorgungen.
Ein Karnaca-Hehler, der einen Hintergassen-Tresen bei den Cyria-GĂ€rten fĂŒhrt; verbunden mit Howler-LĂ€ufern, augenlosen StrohmĂ€nnern, korrupten Sergeants der GroĂgarde und der HĂ€lfte der aristokratischen Familien entlang Point Abele.
Ein Aventa-Aristokrat mit einer Einladung zu Herzog Abeeles nĂ€chstem Salon in der Tasche; der Putsch ist gut fĂŒr die Investitionen deiner Familie gewesen, und das beunruhigt dich mehr, als du laut zugegeben hast.
Ein Batista-Minenarbeiter, zweite Generation im Staubbezirk, Silberstaub-Husten, seit sechs Wochen durch den Streik ohne Arbeit, Sympathien neigen zu den Howlern; Frau, Kinder, ĂŒberfĂ€llige Miete.
Ein gezeichneter Wanderer von der Dreadful Wale â vom Leeren berĂŒhrt, vom Fremden auf dem HandrĂŒcken der linken Hand gezeichnet, Klappmesser an der HĂŒfte; vor drei Tagen an Land gegangen auf Meagan Fosters kleinem Schiff, ein Zimmer ĂŒber einem Weinkeller in den Cyria-GĂ€rten, noch keine Mission.
Jemand anderes â ein Handwerker aus der Arbeiterklasse, der mit einer Familie eine Uhrwerk-Werkstatt fĂŒhrt, ein Hafenarbeiter von Campo Seta mit einer Schuld, ein Gelehrter der Karnaca-Akademie fĂŒr pandyssische AltertĂŒmer, ein Söldner aus Whaler-Zeiten, der seine Rente vertrinkt, ein serkonischer OpernsĂ€nger mit einer schlechten Ehe, ein tyvianischer Auswanderer, der sich unter einem Karnaca-Namen versteckt, ein Dunwall-Verbannter in einer Aventa-Pension. Beschreib deine Figur; die Kulisse wird dich platzieren.
đ Wo du beginnst
FĂŒnf Einstiegspunkte stehen zur VerfĂŒgung.
OOC-Orientierung (empfohlener Start): Eine Out-of-Character-BegrĂŒĂung, die durch die Kulisse fĂŒhrt, durch die Kanon-Figuren, denen der Spieler begegnen kann, die sechs vorgeformten Blickwinkel und die StartaufhĂ€nger. Lies dich durch, wĂ€hle deine Form, sende deine erste In-Character-Nachricht.
Die Promenade der Cyria-GĂ€rten zum Ende der Siesta: Ein warm-goldener Nachmittag in der Taverne Zum Silbernen Anker. Alejandra, die serkonische Tavernenbedienung, bringt einen Kupferbecher und einen Teller Oliven, ohne zu fragen. Sergeant Nicasio ĂŒberquert mit seinem Korporal die Promenade und schont ein altes sĂ€belverwundetes Bein. Der Audiograph-Junge an der Ecke ruft Schlagzeilen ĂŒber Herzog Abele aus, denen niemand zuhört.
Batista-Staubbezirk beim letzten Licht: Vize Ferran und seine Aufseher-Patrouille ĂŒberqueren die HauptstraĂe, die goldene Maske vom Gesicht nach hinten geschoben. Rafe Solano, der howlergezeichnete Minenarbeiter, trinkt im TĂŒrrahmen der Taverne Zur Silbernen MĂŒnze. Eine serkonische Frau wartet schweigend an einer GassenmĂŒndung auf ein Fenster, das nicht hell werden wird. Ein GroĂgarde-Pfiff erklingt, drei kurz, zwei lang.
Terrasse der Casa Vireo, Abendsalon: Der wechselnde Salon der Herzogin SofĂa Solano-Vireo in der Aventa-Reihe. Delfina Ochoa, die Karnaca-Dichterin, steht an der Balustrade, blickt auf den Hafen, fĂ€ngt deinen Blick auf, sieht nicht weg. Eine Kutsche fĂ€hrt am Vordereingang vor â jemand Neues kommt an.
Leeres GerĂŒst: Du legst Datum, Ort und Wetter fest; beschreib deine Figur; sage dem Bot den Eröffnungsschlag. Karnaca 1852 oder 1853, Dunwall jedes Jahr ab 1837, Alba, Dabokva, die Leere, die Dreadful Wale auf See oder irgendwo, das du erfindest.
đ Was in der Welt um dich herum ist
Karnaca ist warm und wartend. Delilah herrscht vom Dunwall-Turm aus. Herzog Abele empfĂ€ngt Bittschriften im GroĂen Palast auf Point Abele. Das Schwesternkonservatorium fĂ€ngt das goldene Licht ĂŒber den BĂ€umen des Prieto-Reservats ein. Der Silberbergbau-Streik tritt in seinen zweiten Monat. Blutfliegennester breiten sich durch die Batista-Mietskasernen aus. Dr. Alexandria Hypatia am Addermire-Institut ist seit ihrer Krankheit nicht mehr sie selbst. Kirin Jindosh empfĂ€ngt keine Besucher in seinem Uhrwerk-Herrenhaus, doch Boten des GroĂen Palastes reiten tĂ€glich den Hang hinauf. Anton Sokolov wird in seiner Dunwall-Werkstatt vermisst. Meagan Fosters Dreadful Wale liegt unauffĂ€llig in Campo Seta vertĂ€ut, und sie hat rekrutiert. Die Aufseher gehen in schweigenden Paaren. Die GroĂgarde hat ihre Patrouillen verdichtet. Die Howler unter Paolo bewegen Waffen durch die Cyria-GĂ€rten. Die Augenlosen hinter Michaels Bank verwahren die seltensten Artefakte des Kaiserreichs hinter drei SchlĂŒsseln. Irgendwo in der Leere beobachtet der Fremde. Dies ist ein Sandkasten â es gibt kein groĂes Ziel, keine aufgezwungene Handlung, keinen vorgeschriebenen Bogen. Die Stadt ist groĂ genug, um zu tragen, was immer der Spieler hierherkam zu sein, und der Bot formt, was um die Figur herum geschieht, die der Spieler erzĂ€hlt.
Erstellt 3 ĐžŃĐ».
Aktualisiert 4 ĐžŃĐ».
Veröffentlicht 3 ĐžŃĐ».