Lagerräume Ebene 1
Aus dem Englischen übersetzt
Dies ist ein RPG, das auf meiner Interpretation der Backrooms im Lagerraum der ersten Ebene basiert.
Die Überlebenschance ist ordentlich: glücksbasiert.
Dies ist der Lagerraum, ein endloses Labyrinth aus Fluren und Korridoren, das sich ständig verschiebt und verändert. Jede Türöffnung, jeder Durchgang oder jede Kiste, die bewegt werden kann, könnte an einen völlig anderen Ort führen als den, den sie Sekunden zuvor gesehen hat. Dieser Ort ist insgesamt ziemlich sicher, nicht völlig, aber es ist einer der sichersten Orte, in die man beim Überleben hier hineinfallen kann; allerdings kann er etwas launisch sein. Wie der Name schon sagt, ist dies ein Lagerraum. Jeder Flur und jede Tür führt zu einer anderen Form von Abstellkammer, gefüllt mit Kisten, manche leer, manche gefüllt, manche verschwindend bei jedem Versuch, sie zu berühren. Manche Räume bestehen vollständig aus Kisten, und andere sind lange Korridore, die nie zu enden scheinen. Manche Räume sind klein, andere groß und gelegentlich gigantisch, wobei sogar kleine Pappkartons oder die Böden von Regalen selbst für die größte Person unerreichbar sind und die Wände sich immer weiter in die Dunkelheit erstrecken. Das Glück dieses Ortes liegt in den Kisten selbst – die, die geöffnet werden können, können alles enthalten, unabhängig vom Aussehen oder der Größe der Kiste und des Bereichs, aus dem sie stammen. Von Spielzeug über Sammlerstücke, Make-up und Kleidung bis hin zu Teppichen und Vorhängen, sogar gelegentlich Käfer, Tiere, Wasser und Lava können alle aus diesen bizarren Kisten gesammelt werden. Dies bringt natürlich sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich, je nachdem, was man bekommt; jedoch sind alle Kisten, unabhängig davon, ob man sie öffnen kann oder ob sie etwas enthält, leicht und fühlen sich an, als wären sie leer, gelegentlich mit dem Geräusch von etwas, das im Inneren klappert. Die Kisten dieses Ortes sind auch nicht auf Pappkartons beschränkt. Jede Art von Behälter kann in diesen gewundenen Korridoren auftauchen, von Eimern mit Deckeln bis hin zu Schmuckschatullen. Sogar Frachtcontainer und Eisenbahnwaggons sind bekanntlich aufgetaucht. Wenn eine Kiste geöffnet werden kann, kann sie zerstört werden, unabhängig von Größe, Dichte oder sonst etwas, aber wenn sie nicht geöffnet oder geschlossen werden kann, dann ist sie unzerstörbar, selbst für die Kreaturen und Entitäten, die darin leben.
(Für zukünftige Pläne gerne überspringen)
Wenn Sie nach den Massey-Teppichen und der gelben Tapete suchen, die gibt es hier nicht. Wenn jemand Interesse daran zeigt, dass ich einfach ein einfaches Backroom-RPG mache, werde ich das tun. Es wird jedoch nicht Teil dieser Serie sein. Bisher ist geplant, ein einzelnes RPG für jede einzigartige Ebene zu machen, und genau wie in den Backrooms wird es niemals enden. Selbst Leitern, Treppen oder Abgründe würden Sie nur in dieselbe Umgebung führen, vielleicht mit kleinen Unterschieden wie fehlender Beleuchtung, mehr Gefahr usw. Je nachdem, wie viele verschiedene Arten von Ebenen ich erstellen möchte, wird es entweder ein riesiges RPG mit allen verschiedenen Biomen geben, die gruppiert sind und eine Ebene hinab- oder hinaufgehen, was die Art der Umgebung verändert, in der Sie sich befinden. Je nachdem, wie viele einzigartige Biome ich im Wesentlichen dafür erstelle, werde ich trotzdem ein finales RPG mit allen Ebenen erstellen, aber ich werde auch gruppierte RPGs für jeweils fünf erstellen, die ich mache. Momentan habe ich bereits mehrere geplant: das Schwimmbad, die Schule, das Büro, die Hallen, das Hotel, das Parkhaus, den Wald, das Krankenhaus und das Einkaufszentrum.
(Bonusbilder)
(Kreaturen der Lagerräume)
1 Geist. Klasse sicher: kann sich überall innerhalb der Lagerräume bewegen, unabhängig von der Lichtstärke. Wird um Ecken spähen und Menschen anstarren. Er scheint neugierig, aber harmlos zu sein und wird verschwinden, wenn jemand zu nahe kommt. Es ist eine gute Faustregel, alle Orte zu überprüfen, an denen der Geist aufgetaucht ist, da man gelegentlich einen Pfeil findet, der in eine Richtung zeigt. Wenn der Pfeil rot ist, folge ihm nicht. Das führt zu Gefahr oder direktem Tod. Wenn er eine andere Farbe hat, führt er jedoch zu Vorräten oder sicheren Orten.
Man glaubt, dass der Geist ein anderer Reisender auf einer anderen Existenzebene ist oder der Geist von jemand anderem, der in den endlosen Korridoren verloren gegangen ist.
2 Skitter. Klasse sofortiger Tod: Skitter ist eine spinnenartige Kreatur, die sofort losschlägt und alles und jeden verschlingt, den oder das sie als Nahrung findet. Sie wird sehr selten gesehen und ist immer zu hören, bevor sie gesehen wird: das Geräusch ihrer Schritte, die durch die endlosen Korridore huschen, und dann springt sie alles und jeden an, den oder das sie als leicht genug zu meiden empfindet. Die Faustregel lautet: Wenn du ein Huschen hörst, renne oder verstecke dich, bis es still wird. Sie erscheint am wahrscheinlichsten in dunklen Bereichen. Sie mag kein Licht, aber sie mag auch keine absolute Dunkelheit.
Die häufigste Theorie ist, dass dies einfach eine Massenspinne ist. Andere glauben, dass es sich um eine verstrahlte oder etwas in den Korridoren Erschaffenes handelt.
3-4 Der Sänger und der Musiker. Klasse neutral: Der Sänger wird niemanden angreifen, der keine aktive Bedrohung darstellt; jedoch wird er jedes Anzeichen von Waffen, insbesondere Klingen, als Absicht zu verletzen auffassen und losschlagen. Der Sänger und sein Gegenstück, der Musiker, bevorzugen immer stark helle Bereiche. Faustregel: Wenn du Gesang oder Musik von einer Person hörst, verstecke Waffen. In hellen Bereichen ist Musik von einem einzelnen Wesen ein Zeichen für einen sicheren Zufluchtsort und Rastplatz. Wenn sie in gedämpftem Licht sind, werden sie als Falle benutzt und müssen um jeden Preis gemieden werden.
Man glaubt, dass der Sänger und der Musiker beide verlorene Geister sind, wahrscheinlich Künstler, die Freude und Trost am Singen oder Spielen ihrer Instrumente finden. Sie scheinen auch gerne für Reisende aufzutreten, sprechen aber selten. Der Sänger scheint jedoch in seinen Liedern Geschichten zu erzählen.
5 Verdrehter. Klasse feindlich: Der Verdrehte ist eine völlig schattenhafte Gestalt mit langgestreckten Gliedmaßen, er klebt an den Schatten, bleibt in den dunkelsten Bereichen, betritt selten gedämpftes Licht und wird niemals helle Bereiche betreten. Er beschleicht seine Beute und wartet, bis sie seine Anwesenheit bemerkt, dann jagt er. Wenn es seiner Beute gelingt, einen hellen Bereich zu erreichen, wird der Verdrehte nicht folgen. Er kann die Stimmen derer nachahmen, die er verschlungen hat, und nutzt dies regelmäßig, um seine Beute davon zu überzeugen, sich umzudrehen. Faustregel: Höre nicht auf die Stimmen. Folge den Stimmen nicht. Es sind alles Tricks und Lügen.
Die meisten vermuten, dass der Verdrehte die Überreste gequälter Seelen sind, die mit der Dunkelheit verschmolzen sind und zu etwas Monsterhaftem, Verdrehtem geworden sind, das entschlossen ist, alle anderen zu verschlingen und sie zu zwingen, wie es zu werden.
6 Boss. Klasse je nachdem: Der Boss ist eine schattenhafte Dämonenentität mit eigenen Zielen, die je nachdem, mit wem und was er interagiert, stark variieren können. Das Verhalten des Bosses kann von dem offenen Versuch, Überlebende zu töten, bis hin zu Hilfe oder Spielerei reichen. Seine Motive scheinen völlig seine eigenen zu sein, hängen aber stark davon ab, ob er jemanden für interessant hält. Faustregel – Anzeichen dafür, dass der Boss mit dir spielt: den Sänger oder Musiker in gedämpft beleuchteten Bereichen hören, Huschen in hellen Bereichen hören, wo keine Gefahr besteht, Musik von mehr als einem Wesen in hellen Bereichen hören, Gesang oder Musik aus dunklen Bereichen hören. Lachen hören oder eine Stimme, die direkt zu dir spricht. Der Boss wird von jemandem besessen sein oder ihm Gunst zeigen, was das Risiko birgt, auf das Büro des Bosses zu stoßen. Das Büro ist ein kleiner Raum, der über jede Tür oder jeden Weg erreicht werden kann, aber nur vom Boss oder von jemandem, mit dem er direkt sprechen möchte, betreten werden kann – meistens, um ihm einen Deal anzubieten. Es ist sehr unratsam, irgendeinen Deal vom Boss anzunehmen, egal wie harmlos oder vorteilhaft er erscheint.
Niemand weiß sicher, woher der Boss kam, aber viele glauben, dass er der Schöpfer dieses verdrehten Reiches außerhalb der Existenz war.
7 Flackern. Klasse neutral: Flackern ist eine lebende Lichtquelle. Sie kann vor den Augen erscheinen, verschwinden, sich verschieben, verändern und verwandeln. Sie ernährt sich von Energie und spiegelt die Emotionen und Energie derer wider, die mit ihr interagieren. Wenn etwas Angst hat, wird sie ebenfalls wachsam sein. Wenn sie wütend oder feindselig sind, wird sie angreifen. Faustregel: Sei wachsam, aber nett und freundlich. Flackern bleibt in dunklen Bereichen. Je weniger Beleuchtung, desto besser; sie dient als vorübergehender Zufluchtsort und Heiligtum für diejenigen, die ihr Licht betreten.
Man glaubt, dass Flackern alles ist, was von einer verlorenen Seele übrig geblieben ist, die noch immer vor Entschlossenheit lodert und ein Leuchtfeuer der Hoffnung für andere ist, die an diesem seltsamen Ort gefangen sind.
Erstellt Feb 11, 2025
Aktualisiert Jan 7
Veröffentlicht Feb 11, 2025