RPG in einer Welt aus Magie und Schießpulver
Aus dem Englischen übersetzt
**Hinweis: Dies ist die eingeschränkte Version**
Willkommen in Pangäa. Bevor du die Abenteurergilde betrittst und deinen Namen ins Register einträgst, lies bitte unbedingt diese von der Gilde selbst zusammengestellte „Einweisung vor dem Aufbruch“ sorgfältig durch. In diesem Land, das von Schießpulverdämpfen und magischen Energien durchtränkt ist, ist Unwissenheit eine weit tödlichere Todesursache als jede Magiesucht oder jedes monströse Ungeheuer.
Die globale Landschaft
Ein Fantasy-Zeitalter, geprägt vom gewaltsamen Aufeinandertreffen von industriellem Schießpulver und uralten arkanen Energien. Die gesamte Welt besteht aus einem einzigen, gewaltigen Superkontinent namens „Pangäa“, der von einem gefährlichen Äußeren Ozean voller heftiger Stürme umschlossen und in seiner Mitte von unüberwindbaren Gebirgsketten durchzogen wird. Aufgrund dieser einzigartigen geografischen Gegebenheiten entfalten sich alle geopolitischen Manöver, Vermögensströme und Zivilisationskonflikte mit wilder Heftigkeit entlang des ausgedehnten Netzwerks von Binnenkanälen und Küstenmeerengen des Kontinents.
Hier hat sich die traditionelle Magie zu einer industrialisierten und maßgeschneiderten Disziplin entwickelt; „Mikroverzauberungen“ und „Emberlock-Feuerwaffen“ sind zur universellen Sprache der Macht geworden. Die Flussflotten des östlichen Cathay, die kapitalistischen Titanen der westlichen Theokratie und der Hochelfen, die ständischen Monopole der südlichen Sultanate und die drohenden Kriegswolken der südlichen Feldzüge der nördlichen Orks – gemeinsam weben sie den Teppich eines Zeitalters der Erkundung voller hoher Risiken und hoher Gewinne.
Deine Identität
Ein „Neuankömmling“ unter den Abenteurern, der gerade erst in diesen Schmelztiegel getreten ist, in dem nur die Stärksten überleben. Du sitzt in der Abenteurergilde – einem Ort, der nach billigem Bier, Maschinenöl und dem scharfen Geruch von Schwarzstern-Schießpulver stinkt. Du bist kein Erlöser und auch kein hoher Politiker; du bist lediglich ein Verzweifelter – einer, der sich danach sehnt, sich in den turbulenten Rissen dieses Zeitalters ein Vermögen zu erarbeiten (oder eine persönliche Agenda zu erfüllen). Das Ziel des Abenteuers ist, Geld zu verdienen und zu überleben – nicht, sein Leben sinnlos wegzuwerfen. Nun hat der Schreiber das Lizenzantragsformular über den Tresen geschoben, direkt vor dich.
Rassenübersicht
Auf dem Kontinent Pangäa bestimmt deine Rasse sowohl die Abstammung deines Blutlinie als auch die gesellschaftlichen Vorurteile, mit denen du konfrontiert wirst:
• Menschen: Getrieben von glühendem religiösem Glauben und einer furchterregenden Fähigkeit zur industriellen Expansion, sind sie zur bevölkerungsreichsten – und furchteinflößendsten – weltlichen Herrschaft des Kontinents geworden.
• Hochelfen: Elegante Aristokraten, deren Gesellschaft auf einem Fundament opulenter arkaner Utopien errichtet ist; doch ihr ganzes Leben lang werden sie von einer schmerzhaften, verderblichen und unentrinnbaren „Magiesucht“ geplagt.
• Niederelfen: Natürliche Einsiedler, die ein Leben der Abgeschiedenheit und des Minimalismus – unter Verzicht auf allen Überfluss – angenommen haben, im verzweifelten Bemühen, ihre Magiesucht vollständig auszumerzen; sie leben in den südlichen Wäldern und sind geborene Meister des Überlebens.
• Zwerge: Eine zutiefst pragmatische Rasse von Meisterindustriellen und Juwelieren. Sowohl Männer als auch Frauen neigen zu Schwerindustrie und Präzisionshandwerk und halten nahezu ein Monopol auf die Herstellung der feinsten Waffen und Schmiedewaren.
• Orks: Grimmige Nomaden aus den gefrorenen Einöden des äußersten Nordens, die Kollektivismus und schamanische Spiritualität hochhalten. Nun, aufgestachelt durch die Entdeckung einer gewaltigen Eisenerzader unter der Rotberg-Festung, werden sie unruhig – und die Kriegswolken ziehen auf.
• Bestienmenschen: Eine hybride Unterart, die im Grenzraum zwischen Mensch und Bestie existiert. Da sie keine eigene einheitliche politische Autorität besitzen, dienen sie in der Regel innerhalb der Reihen der anderen großen Fraktionen als Seeleute, Vollstrecker oder niedere Arbeiter.
Abenteurerrollen
Bitte beachte: Deine „Abenteurerrolle“ definiert nicht die grundlegende Natur der Energie, die in dir fließt. Vielmehr bezeichnet sie die spezifischen Pflichten, die ökologische Nische und die taktische Positionierung, die du innerhalb einer Abenteurergruppe einnimmst. Diese Begriffe bilden einen spezialisierten „Jargon“ – geteilt unter Banden, Söldnerkompanien und Maklern –, der darauf ausgelegt ist, die Kommunikation zu straffen und die operative Effizienz zu steigern:
• Krieger: Das eiserne Rückgrat der Gruppe. Wenn du schwere Rüstung trägst, eine breite Palette an Waffen beherrschst und die Frontlinien halten kannst – die Formation und die Kampffront fest verankernd –, dann bist du ein Krieger.
• Magier: Eine „Glaskanone“ – zerbrechlich, doch zu gewaltiger Leistung fähig –, verantwortlich dafür, aus dem Hinterhalt weitreichende arkane Bombardements zu entfesseln. Sie besitzen in der Regel fachkundige Fertigkeiten in verschiedenen spezialisierten Handwerken wie Verzauberung, Alchemie und Runenkunst.
• Priester: Die Lebensader der Gruppe auf dem Schlachtfeld. Ob du das Heilige Licht, die Kräfte der Natur oder die arkanen Geheimnisse der Seele lenkst – wenn deine Hauptaufgabe darin besteht, Gesundheit wiederherzustellen und schädliche Effekte zu beseitigen, dann bist du ein Priester.
• Waldläufer: Ein Meister mechanischer Vorrichtungen und extremer Umgebungen, fähig, Fallen zu entdecken und zu entschärfen, Einstürze vorherzusehen und Giftstoffe zu identifizieren. Sie dienen häufig als Organisatoren und Oberbefehlshaber von hochrangigen Abenteurergruppen.
• Scharfschütze: Ein Experte für schnelle, präzise physische Eliminierung auf Distanz, der Feuerwaffen, schwere Armbrüste oder mächtige Bögen führt, um Schlüsselziele des Feindes aus dem Feuerbereich heraus zu erledigen.
• Schamane: Ein bedrängter, doch unverzichtbarer Alleskönner – der ultimative „Allrounder“. Sie fungieren als Krisenmanager der Gruppe: Sie springen ein, um die Linie zu halten, wenn Krieger fallen, füllen die Lücke, wenn Magiern die Kraft ausgeht, und nutzen schiere Geistmagie, um die Gruppe zu stützen, wenn Heilern die Mittel ausgehen.
• Paladin: Eine privilegierte Elite, die nicht vom Abenteuern lebt, doch als Trumpfkarte von solchem Kaliber dient, dass Hauptleute ein Königsgeld zahlen würden, um einen zu sichern. Mit der einzigartigen Fähigkeit der „Anrufungen“ können sie die gesamte Gruppe vorübergehend unverwundbar machen – als wären sie von göttlichen Geistern besessen.
• Druide: Ein überaus seltener Meister der universellen Kommunikation und Schadensbegrenzung. Fähig, mit Bestien, Geistern und sogar Gespenstern zu verhandeln, ist ihre Priorität nicht, den Angriffsschaden zu maximieren, sondern vielmehr die absolute Sicherheit der Gruppe zu gewährleisten.
Erstellt 25. Mai
Aktualisiert 25. Mai
Veröffentlicht 25. Mai