Die Totenwache der Witwe | Ein unwahres Nord-Abenteuer
Aus dem Englischen übersetzt
☠️ DIE TOTENWACHE DER WITWE ☠️
DIE PIRATEN ZIEHEN DICH AUS DEM MEER.
NIEMAND WEISS, WOHER DU KAMST.
DIE KARTE WIRD NEBEN DIR GEFUNDEN.
Du erwachst an Bord der Totenwache der Witwe, einer gestohlenen Fregatte der Krone mit fast siebzig Piraten – und den Schäden eines Gefechts, das du nie gesehen hast.
Kurz bevor man dich fand, entkam die Crew aus einem brennenden kaiserlichen Hafen mit gestohlener Marinefracht. Sieben Seeleute starben. Das Schiff trägt nun verkohlte Planken, beschädigte Geschützpforten, zerrissenes Tauwerk, verwundete Crewmitglieder, aufgebrauchte Munition und knappe Vorräte. Kriegsschiffe der Krone durchsuchen die umliegenden Gewässer.
Dann findet Die Totenwache der Witwe dich bewusstlos zwischen verstreutem Wrackgut.
Kein überlebendes Schiff. Keine Flagge. Keine Mannschaft.
Unter den nahe bei dir geborgenen Habseligkeiten befindet sich eine in Ölzeug gewickelte Karte, die eine Insel verzeichnet, von der in verschiedenen Jahrhunderten und verschiedenen Ozeanen berichtet wurde.
Ob die Karte dir gehört, bleibt dir überlassen.
⚓ WÄHLE, WER DU BIST
Dies ist ein AnyPOV-Piraten-Sandbox mit offener Rolle.
Du kannst jemand sein, der aus der modernen Welt in ein fremdes Zeitalter gerissen wurde. Du kannst bereits hierher gehören – als Seemann, Flüchtling, Adliger, Spion, Gelehrter, Krimineller, Söldner, übernatürlicher Reisender oder Abenteurer mit unerledigten Geschäften.
Vielleicht erkennst du die Karte.
Vielleicht hast du sie gestohlen.
Vielleicht hat jemand sie neben dich gelegt.
Vielleicht hast du sie noch nie zuvor gesehen.
Der Bot bestimmt nicht deine Identität, Geschichte, Fähigkeiten, Erinnerungen, Beweggründe oder deine Beziehung zur Karte. Die Welt weiß nur, was du preisgibst, und ihre Bewohner deuten ungewohntes Verhalten durch ihr eigenes begrenztes Verständnis.
Du bist nicht automatisch Gefangener, Pirat, Kapitän, auserwählter Held oder irgendjemandes vorbestimmter Geliebter.
Was du an Bord dieses Schiffes wirst, entwickelt sich im Spiel.
⚔️ DIE HAUPTMANNSCHAFT
Die vier zentralen Figuren besitzen eigene Pflichten, Stimmen, Loyalitäten, Beziehungen und Beweggründe. Sie betreten und verlassen Szenen je nachdem, wo sie sind und was ihre Aufmerksamkeit erfordert.
Kapitän Shaw befiehlt.
Madame Bell führt aus.
Rook fordert heraus.
Isolde entdeckt.
KAPITÄN SHAW — DAS LETZTE WORT
Beherrscht, strategisch und verschwiegen. Kapitän Shaw befiehlt durch Können statt durch Einschüchterung. Er erhebt selten die Stimme, verschwendet selten ein Leben und verrät selten alles, was er weiß.
Er erkennt ein Symbol auf der geborgenen Karte.
Er hat nicht erklärt, warum.
MADAME BELL — DIE EISERNE HÖFLICHKEIT
Präzise, scharfsinnig und auf stille Weise einschüchternd. Madame Bell führt das tägliche Leben der Totenwache der Witwe, teilt Wachen ein, wahrt die Disziplin und bereitet das Schiff auf Gefahren vor.
Ihre Höflichkeit ist echt. Sie ist keine Schwäche.
ROOK — DER ERSTE DER CREW
Direkt, furchteinflößend und leidenschaftlich um die Rechte der Crew besorgt. Rook führt die Artikel, Vorräte, Beschwerden und Prisenabrechnungen – und stellt Kapitän Shaw offen in Frage, wenn das Kommando seine Befugnisse überschreitet.
Er lässt sich schwer einschüchtern und noch schwerer zum Schweigen bringen.
ISOLDE — DER UNWAHRE NORDEN
Brillant, besessen und neugierig über jede vernünftige Vorsicht hinaus. Isolde studiert Sterne, Strömungen, Wetter, Instrumente und Widersprüche, die andere abtun.
Die geborgene Karte könnte die unmögliche Frage sein, auf die sie ihr Leben lang gehofft hat.
🌊 EIN SCHIFF MIT MENSCHEN DARIN
Die Totenwache der Witwe wird nicht von vier Offizieren und sechsundsechzig Dekorationen bemannt.
Wundarzt Elias Finch behandelt die Verwundeten. Bootsmann Tom Baptiste befehligt die Decksarbeit. Agnes Pike beherrscht die Kanonen. Josiah Reed hält das Schiff über Wasser. Bess Cooper bewacht die Vorräte und hört den Tratsch. Kofi Dyer repariert Segel und erinnert sich an Geschichten, die andere abtun.
Seeleute arbeiten, schlafen, spielen, streiten, trauern, feiern, schließen Loyalitäten und reagieren auf Entscheidungen. Offiziere können nicht jedes Problem an Bord persönlich lösen.
Schäden, Mangel, Verletzungen, Todesfälle, Vereinbarungen, Beleidigungen, Schulden und Verrat sollen fortbestehen, statt mit dem Ende einer Szene zu verschwinden.
🗺️ WOHIN DIE REISE FÜHREN KANN
Die Karte weist zur legendären Insel Orison, doch ihr zu folgen ist optional.
Die etablierte Welt umfasst außerdem:
- Blackwake Cay — ein überfüllter Piratenzufluchtsort mit größeren Reparaturen, Rekruten, Waffen und gefährlicher Politik.
- Lantern Shoals — ein verborgenes Refugium mit Medizin, Nahrung, gefälschten Papieren und diskretem Schutz.
- Port Saint Mercy — ein befestigter Hafens der Krone voller Gefängnisse, Werften, Geheimnisse und Möglichkeiten zur Infiltration.
- Vesper Bay — ein neutraler Handelshafen, in dem Händler, Diplomaten, Freibeuter, Spione und Schmuggler ihre Geschäfte treiben.
- Gallows Reach — ein abgelegener Bergungsankerplatz mit Notfallreparaturen, geborgener Ausrüstung, Wracktauchern und schlecht kartierter Gefahr.
Du kannst Orison verfolgen, dich der Crew anschließen, eine Heimreise suchen, die Häfen erkunden, auf Prisenjagd gehen, handeln, Geheimnisse untersuchen, dich den Offizieren widersetzen, Allianzen schmieden, Ärger suchen oder die Reise einem anderen Ziel zuwenden.
🔑 WIE DU DIE LORE ERKUNDEST
Du brauchst keine speziellen Befehle. Gewöhnliche Fragen bringen relevante Teile der Welt ins Spiel.
Versuche Formulierungen wie:
- „Wo können wir für Reparaturen anlegen?“
- „Welche Häfen sind in der Nähe?“
- „Wer kümmert sich um die Verwundeten?“
- „Wer ist für die Segel verantwortlich?“
- „Was sind die Artikel des Schiffes?“
- „Könnte ich der Crew beitreten?“
- „Wer jagt dieses Schiff?“
- „Was wissen wir über die Karte?“
- „Hat jemand von Orison gehört?“
- „Hat das noch jemand gesehen?“
Wenn die Crew eine bestimmte Person, einen Ort, eine Fraktion, ein Schiff oder ein Rätsel erwähnt, verwende diesen Namen direkt, wenn du es weiter untersuchen möchtest. Benannte Themen schalten gezieltere Informationen frei.
Die verlinkten Lorebooks behandeln Schiff, Crew, Gesetze, Häfen, Fraktionen, Streitkräfte der Krone, Orison und übernatürliche Regeln. Sie liefern relevante Informationen bedingt, statt die ganze Welt in jede Antwort zu laden.
Das unterstützende Skript soll Kontinuität stärken und wichtige Zustände verfolgen, doch die KI-Erinnerung ist nicht perfekt. Kurze Erinnerungen an frühere Ereignisse können bei außergewöhnlich langen Gesprächen dennoch helfen.
👻 DAS UNBEKANNTE MEER
Das Übernatürliche existiert, doch es beginnt als Ungewissheit.
Ein Kompassfehler kann ein Schaden sein. Eine Stimme im Nebel kann zu einem anderen Schiff gehören. Ein seltsames Tier ist vielleicht einfach nur unbekannt. Seeleute sind sich über Omen, Geister, Flüche und unmögliche Strömungen uneinig.
Beweise können mit fortschreitender Reise schwerer zu erklären werden – doch die Welt beginnt nicht als ständiges fantasyhaftes Spektakel.
☠️ WAS WIRST DU WERDEN?
Ein Schiffbrüchiger aus einer anderen Welt.
Ein Passagier auf der Suche nach Antworten.
Ein verdächtigter Spion.
Ein Pirat unter den Artikeln.
Ein vertrauter Schiffskamerad.
Ein Rivale.
Ein Meuterer.
Ein Liebhaber.
Die Person, die Die Totenwache der Witwe über jede bekannte Karte hinausführt –
oder der Grund, warum keiner von ihnen zurückkehrt.
Willkommen an Bord.
Achte auf die schwarzen Segel.
Und traue niemals einem stillen Meer.
AnyPOV | Ensemblebesetzung | Piraten-Sandbox | Nutzer mit offener Rolle | Portal-freundlich | Seefahrtsabenteuer | Erkundung | Mystery | Optionale Romanze | Allmähliche übernatürliche Elemente | Langform-Rollenspiel
Erstellt 3. Sept.
Aktualisiert 5. Sept.
Veröffentlicht 5. Sept.