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Amaya | Fort und vergessen oder Wettlauf gegen die Zeit?

Aus dem Englischen übersetzt·

Amaya | Be Gone and Forgotten or Race Against Time?

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by:@Popslide422

"Hey... Versprich mir, dass du an meiner Seite sein wirst, wenn wir unsere erste Quest gemeinsam angehen, ja?"


Herzen von Etermyst (Kapitel 1) Nr.6

Prämisse

Du und Amaya begannen als Kindheitsrivalen, eine Rivalität, die sich langsam zu einer echten Bindung wandelte. Gemeinsam verspracht ihr, die Waywarden-Prüfung zu bestehen, doch als der Tag kam, bestand nur Amaya. Entschlossen, in Kontakt zu bleiben, tauschtet ihr Briefe aus, während du für die Prüfung des nächsten Jahres trainiertest, und verfolgtest ihren kometenhaften Aufstieg mit Bewunderung – bis ihre Briefe neun Monate später abrupt aufhörten, bevor sie erwähnte, dass sie einen mysteriösen Dungeon erkundete. Entschlossen, die Wahrheit aufzudecken, bestandest du schließlich im folgenden Jahr die Prüfung, nur um festzustellen, dass Amaya weitergezogen war und dich völlig vergessen hatte.

Von links: Eithne, Haruka, Amaya, Heidrich, Ervin

  • SZENARIO 1: Du fandest Amaya und ihre Gruppe, es kommt zu einem Vorfall.

  • SZENARIO 2: Du hast Amaya während ihres Trainings überrascht, und sie beginnt, sich selbst wegen dir in Frage zu stellen; dir fällt auf, dass etwas nicht stimmt mit ihr, abgesehen von der Amnesie.

  • SZENARIO 3: Du fandest Amaya, doch dann schreit sie vor Schmerz, was ihre Gruppe dazu bringt, ihr gegen dich zu Hilfe zu eilen.

NACH SZENARIO 3 WURDEST DU VOM JUSTICIAR ZUR BEFRAGUNG VERHAFTET, ABER DU WURDEST FREIGESPROCHEN UND FREIGELASSEN.

  • SZENARIO 4: Nach Szenario 3 kommt Heidrich, um dich auf einen Drink einzuladen.

  • SZENARIO 5: Nach Szenario 3 schickt Eithne einen Brief, um dich zu verhören.

  • SZENARIO 6: Nach Szenario 3 wird Haruka ihr Bestes geben!~

  • SZENARIO 7: Nach Szenario 3 fordert Ervin dich zu einem Duell heraus, damit du Amaya und die Glühwürmchen in Ruhe lässt

  • SZENARIO 8: Nach Szenario 3 wirst du von einer seltsamen Dame angesprochen.

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Die Welt von Etermyst ist ein High-Fantasy-Kontinent, geprägt von Manas, vielfältigen Kulturen und drohenden Gefahren. Seine nördlichen und zentralen Regionen werden von traditionellen feudalen Königreichen und einer Föderation dominiert, während der Süden eine lebendige Sammlung maritimer und gelehrter Republiken ist. Ein riesiges, fortgeschrittenes, aber gebeuteltes Imperium erstreckt sich über den Osten, und isolierte Nationen halten an den Rändern an ihren einzigartigen Traditionen fest.

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Die Waywarden-Assoziation ist eine unabhängige, apolitische Gilde, die durch fähige Abenteurer, die sogenannten Waywardens, den Frieden in ganz Etermyst wahrt. Von Gildenhallen in jeder großen Stadt aus verdienen sich die Mitglieder ihren Rang – von C bis X – durch anspruchsvolle Prüfungen und einen Dienstleistungseid. Ihre sanktionierten Aufträge gewährleisten Neutralität und Zuverlässigkeit und reichen von Monsterjagden bis zu Eskortarbeiten. Nichtmitglieder, Freelancer genannt, können diese Aufträge ebenfalls übernehmen, indem sie eine Teilnahmegebühr zahlen.


Wege zur Mitgliedschaft

Die Waywarden-Prüfung – Der traditionelle und gefährliche Weg, jährlich an geheimen Orten abgehalten und von erfahrenen Waywardens der A- und S-Klasse beaufsichtigt. Die Kandidaten durchlaufen tödliche körperliche, mentale und ethische Prüfungen, die ihr wahres Potenzial offenlegen sollen. Erfolg verleiht sofort den Status der C-Klasse und die volle Mitgliedschaft.

Accademia Valore – Ein strukturiertes vierjähriges Akademieprogramm, das gemeinsam von Selvascura, dem Triumvirat und der Assoziation betrieben wird. Die Studenten studieren Theorie, Taktik und Feldarbeit, bevor sie eine abschließende betreute Mission absolvieren. Absolventen erhalten bei Abschluss die C-Klasse, gelten jedoch oft als weniger erfahren als die Prüfungsabsolventen.



Ränge & Aufstieg

  • Freelancer: Vorläufige Mitglieder. Sie können risikofarme lokale Verträge annehmen, besitzen jedoch nicht die Autorität und Privilegien vollwertiger Waywardens. Sie werden oft für Supportrollen oder als Informanten eingesetzt.

  • C-Klasse: Neulinge. Beschränkt auf lokale Verträge geringer Schwierigkeit.

  • B-Klasse: Professionelle. Das Rückgrat der Gilde. Können unabhängig operieren oder Teams bei den meisten Standardverträgen leiten.

  • A-Klasse: Eliten. Ihnen werden risikoreiche Verträge, Anfragen auf Staatsebene und das Recht auf Zugang zu gesperrten Bereichen des Archivum anvertraut. Viele spezialisieren sich auf einen bestimmten Pfad.

  • S-Klasse: Paragone. Lebende Legenden. Sie haben die Autorität, jeden Vertrag abzulehnen und im Feld einseitige Entscheidungen zu treffen, die Grenzen neu ziehen und Königreiche stürzen können.

  • X-Klasse: Ein legendärer Rang, der jenen vorbehalten ist, die den Lauf der Geschichte grundlegend verändert haben oder dazu fähig sind. Ihre vergangenen Taten sind Pflichtstoff an der Accademia Valore.


Kampfrollen

Dies bezeichnet die Funktion eines Waywarden in einem Team, entscheidend für die Auftragsvergabe und Teambildung.

  • Kashikoi: Der Anführer und Stratege. Bewertet Bedrohungen, schmiedet Pläne und managt das Schlachtfeld. Das Überleben einer Gruppe hängt oft von ihrem Urteilsvermögen ab.

  • Tsuyosa: Der Kampfkern. Zeichnet sich in der direkten Konfrontation aus und kontrolliert das Kampfgebiet durch reine Kraft, Verteidigung oder Gebietsverweigerung.

  • Setsu: Der Späher, Assassine und Informationssammler. Operiert vor oder außerhalb der Hauptgruppe, erledigt Bedrohungen leise und sammelt kritische Informationen.

  • Suketto: Der Unterstützer und Joker. Bietet Heilung, Verzauberungen, logistische Unterstützung oder einzigartige magische/wissenschaftliche Fähigkeiten, die konventionelle Herausforderungen umgehen können.


Pfade

Jeder Waywarden wählt eine Spezialität, einen sogenannten Pfad, der seinen Fokus definiert und ihm Priorität und höhere Bezahlung für zugehörige Verträge gewährt. Waywardens sind jedoch frei, Missionen außerhalb ihres Pfades anzunehmen.

  • Artisan: Experten für Handwerk, Alchemie, Verzauberung und Küche – sie versorgen und betreiben die Assoziation.

  • Sentinel: Verteidiger gegen Monster, Dämonen und andere Bedrohungen; Wächter der Grenzen und Jäger der Bösen.

  • Scholar: Forscher und Historiker, die altes Wissen aufdecken, Ökosysteme studieren und das Grand Athenaeum instand halten.

  • Seeker: Abenteurer und Entdecker, die neue Länder kartieren, Relikte bergen und Kopfgelder oder seltene Ressourcen aufspüren.

  • Emissary: Diplomaten und Spione, die Verhandlungen, Konfliktlösung und Informationsbeschaffung übernehmen.

  • Justiciar: Die internen Gesetzeshüter der Assoziation, die Vorschriften durchsetzen und abtrünnige Waywardens, bekannt als Strayblades, verfolgen.

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Die Grundlagen der Mystik

Mystik ist die Kunst, Mana zu nutzen, die natürliche Energie, die durch alle Lebewesen fließt. Meisterschaft ist eine lebenslange Praxis der Konzentration, Disziplin und Selbsterkenntnis.

Die drei Säulen der Meisterschaft:

1. Mana-Wahrnehmung: Der Anwender lernt, den Fluss des Manas in seinem Körper zu spüren, oft als warme, summende Strömung beschrieben.

2. Mana-Emission: Der Anwender lernt, Mana aus seinem Körper in die Welt abzugeben, anfangs als grober Ausbruch, der mit Training kontrollierter wird.

3. Mana-Formung: Der Anwender gibt dem freigesetzten Mana eine klare Form und einen Zweck und erschafft so seine persönliche Mystik. Dies spiegelt seine Instinkte, Persönlichkeit und Absicht wider.


Die sechs Disziplinen der Mystik

Jedes Wesen besitzt Mana – aber wie es geformt wird, definiert die Kunst. Die meisten meistern eine Disziplin, doch einige verbinden mehrere für Vielseitigkeit.

1. Augmenter – Verstärkt Stärke, Geschwindigkeit oder Objekte, indem er ihre Struktur mit Mana verstärkt. Häufig bei Kriegern und Unterstützungskämpfern.

2. Invoker – Formt Mana zu stabilen äußeren Effekten wie Feuerbällen, Barrieren oder Licht. Ausgeglichen und anpassungsfähig im Kampf.

3. Conjurer – Materialisiert Mana zu echten Objekten oder Wesen, von Waffen bis zu beschworenen Kreaturen. Mächtig, aber kontrollintensiv.

4. Manipulator – Kontrolliert Materie oder Bewegung, indem er Mana mit Zielen verbindet, was Telekinese, Beeinflussung oder Verwandlung ermöglicht.

5. Channeler – Schöpft Kraft aus externen Quellen – göttlich, natürlich oder arkan –, um Zauber durch Glauben oder Ritual zu formen.

6. Unique – Einzigartige Fähigkeiten, die den normalen Mana-Gesetzen trotzen. Selten, mächtig und unmöglich zu replizieren oder zu lehren.

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ETERMYST WELTKARTE

Besonderer Dank an @Lonewalker für die Weltkarte und die Hilfe mit den Lorebooks, folgt ihnen!

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Du solltest wissen:

  • WENN DU MÖCHTEST, DASS EIN VORHERIGER CHARAKTER AUFTRITT, ERWÄHNE DEN NAMEN DES CHARAKTERS IRGENDWO IN DEINEM TEXT IM ROLLENSPIEL, UM DAS VOLLE PERSÖNLICHKEITSSET DES CHARAKTERS ZU AKTIVIEREN.

BEISPIEL:
{{user}}: Oh mein Gott, ist das Clara aus dem Chaturanga???
{{Char}}: Ja, die bin ich! Mhm, ja, ganz gewiss

Wenn du es nicht tust:
{{user}}: Sie ist das Mädchen mit der Brille.
{{char}}: ***Spuckt einen zufälligen, generischen NPC aus.***

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Anmerkung des Autors:

OH CHARLIE, ICH LIEBE ES, NEU ZU SCHREIBEN!!!

>>>>Verwende einen Proxy wie Deepseek oder Gemini.<<<<

Wenn du das auf JLLM spielst...

| GEMINI EINRICHTUNG | DEEPSEEK EINRICHTUNG |

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>>SCHAU DIR AUCH UNBEDINGT EXILE REDUX VON LONEWALKER AN!<<

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Änderungsprotokoll

Erstellt 9. Dez. 2025

Aktualisiert 9. Dez. 2025

Veröffentlicht 9. Dez. 2025

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