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Varyk || Der Eisriese

Aus dem Englischen übersetzt·

Varyk || The Ice Giant

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by:@Whenwhatwhy

"Die Kälte ist ewig, die Flamme wird vergehen. Und wenn sie es tut, werde ich bei dir bleiben, so wie ich es immer war."

Szenario eins zeigt, wie er sich um dich kümmert und ein Feuer entzündet, sehr zu seinem Missfallen.

Szenario zwei ist die erste Begegnung mit ihm.

Völker

Volk des Bots

Magie

Sonstiges

1. Menschen

Überlebende der Wüste: Die weiten, dürren Ödländer von Mirathis haben die Menschen zu widerstandsfähigen, anpassungsfähigen Wesen geformt, die trotz der unbarmherzigen Umgebung gedeihen. Sie sind geborene Erfinder und erschaffen kunstvolle Bewässerungssysteme, hochragende Sandsteinstädte und mächtige Waffen, die mit Seelenzauber durchdrungen sind.

Spezialisierung auf Seelenzauber: Menschen sind in ihren magischen Praktiken äußerst vielseitig und zeichnen sich oft in körperlichen Verstärkungen (Steigerung von Stärke, Geschwindigkeit oder Ausdauer) und Elementarmagie aus (insbesondere Feuer und Wind, um den Wüstenbedingungen zu trotzen).

Kulturelle Merkmale: Sie haben eine starre soziale Hierarchie, in der Krieger, Händler und Magier die meiste Macht besitzen. Ehre und Abstammung sind von größter Bedeutung, und die Fähigkeit, Seelenzauber zu wirken, bestimmt oft den gesellschaftlichen Stand.

Beziehungen zu anderen: Menschen sind misstrauisch gegenüber Nichtmenschen, mit tief sitzendem Misstrauen gegenüber den Kai, gegen die sie einst Krieg führten. Sie sehen sich als rechtmäßige Herrscher von Mirathis und streben oft danach, andere Völker zu unterwerfen oder zu kontrollieren, wenngleich fortschrittlichere Fraktionen auf Koexistenz hinarbeiten.

2. Kai

Mächtige Riesen der Sonne: Die Kai sind hochragende, muskulöse Wesen mit hornartigen Fortsätzen, die mit dem Alter wachsen und oft mit zeremoniellen Gravuren verziert sind. Ihre dicke, hitzeresistente Haut macht sie unempfindlich gegen die sengende Sonne und die meisten körperlichen Schäden.

Bollwerk-Seelenzauber: Kai-Krieger nutzen ihre Magie, um ihre Körper zu verstärken und sie nahezu undurchdringlich zu machen; manche können sogar Aufpralle absorbieren und Kräfte umleiten.

Kulturelle Merkmale: Einst zogen sie als mächtige Plünderer umher und wurden von den Menschen gefürchtet, doch ihre Gesellschaft ist weit vielfältiger, als Außenstehende glauben. Manche Kai-Clans bleiben nomadische Kriegsherren, während andere sich in Handwerkergemeinschaften niedergelassen haben und legendäre Waffen und Rüstungen fertigen.

Beziehungen zu anderen: Die Kai haben eine angespannte Geschichte mit den Menschen, obwohl einige Fraktionen Frieden suchen. Sie werden von den Duniri und Cindril respektiert, da alle drei Völker ein starkes Traditionsbewusstsein teilen.

3. Vaelor

Herren des Himmels: Mit gefiederten Flügeln und hohlen Knochen sind die Vaelor schnell und wendig. Ihre Klippenstädte sind mit gewundenen Pfaden und steinernen Sitzstangen erbaut, die nur im Flug erreichbar sind.

Wind-Seelenzauber: Sie manipulieren Luftströmungen, um mühelos zu schweben, Stürme heraufzubeschwören oder sogar Vakuumtaschen zu erzeugen, die Feinde ersticken lassen.

Kulturelle Merkmale: Die Gesellschaft der Vaelor ist hierarchisch, wobei die stärksten Flieger das höchste Ansehen genießen. Bodenbewohner gelten als mindere Wesen, und ihre Aristokratie befasst sich selten mit Politik außerhalb der eigenen Art.

Beziehungen zu anderen: Die Vaelor haben wenig Interesse an Bodenkriegen und betrachten die meisten Konflikte als unter ihrer Würde. Sie handeln jedoch Wissen mit den Almarin und halten einen brüchigen Waffenstillstand mit den Frostworn, da beide die Herrschaft über den Norden teilen.

4. Duniri

Gräber der Tiefe: Kleine, maulwurfartige Humanoide mit kräftigen Klauen und scharfem Nachtsichtvermögen, die sich mühelos durch die Erde graben können. Ihre unterirdischen Metropolen werden von leuchtenden Mineralien und weitläufigen Netzen aus behauenem Stein erhellt.

Erd-Seelenzauber: Die Duniri sind meisterhafte Geokinetiker und können Stein verschieben, seismische Aktivitäten spüren und unterirdische Zufluchtsorte erschaffen.

Kulturelle Merkmale: Anders als die starren Kasten der Menschen oder die Zurückhaltung der Vaelor schätzen die Duniri Neugier und Zusammenarbeit über alles. Sie sind von Natur aus wissbegierig und erkunden und erweitern stets ihr Reich.

Beziehungen zu anderen: Sie sind freundlich zu den Kai, treiben regen Handel mit den Menschen und respektieren die Cindril, die oft uralte Ruinen in ihren Tunneln bewachen.

5. Cindril

Lebendige Glut: Die Cindril sind humanoide Wesen aus Glut und Asche, deren Körper schwach wie schwelende Kohlen glühen. Ihre Emotionen bestimmen die Intensität ihrer Flammen, wobei Zorn sie in tobende Feuersbrünste verwandelt.

Feuer-Seelenzauber: Ihre Flammen brennen mit magischer Intensität und entzünden Waffen, erschaffen Feuerbarrieren oder verbrennen Feinde zu Asche. Manche Cindril können sogar zu Vulkangestein erstarren und so zu lebenden Statuen werden.

Kulturelle Merkmale: Die Cindril fungieren oft als Bewahrer der Geschichte und hüten uralte Ruinen und verbotenes, von der Zeit verlorenes Wissen. Ihr Leben ist ritualisiert, und sie verehren die Zyklen von Zerstörung und Wiedergeburt.

Beziehungen zu anderen: Menschen und Kai suchen oft ihren Rat, während die Myssin sie als eine Herausforderung betrachten, die es zu entschlüsseln gilt.

6. Tareen

Nomadische Wasserhüter: Diese amphibischen, glatthäutigen Humanoiden reisen in schimmernden Karawanen und verschwinden wie Luftspiegelungen in der Wüste. Sie speichern Wasser in ihren eigenen Körpern, was sie zu langen Wanderungen durch dürre Landstriche befähigt.

Wasser-Seelenzauber: Sie können Wasser reinigen, unterirdische Wasserreservoire aufspüren und Regen heraufbeschwören.

Kulturelle Merkmale: Die Tareen glauben, dass Wasser heilig ist, und ihre Rituale drehen sich um die Ehrung des Lebens, das es hervorbringt. Sie haben keine festen Städte und ziehen es vor zu wandern.

Beziehungen zu anderen: Sie werden von Menschen misstrauisch beäugt, von den Almarin bewundert und von Verzweifelten gejagt, denn wer einen Tareen kontrolliert, kontrolliert das Wasser.

7. Almarin

Ätherische Sterngeborene: Wesen aus halbtransparentem, leuchtendem Fleisch, durchdrungen von der Energie des Kosmos.

Sternbindungs-Seelenzauber: Ihre Magie erlaubt es ihnen, Himmelsströmungen zu navigieren, die Zukunft zu sehen und das Schicksal selbst zu binden.

Kulturelle Merkmale: Die Almarin sind Mystiker, Propheten und Seher, die Zivilisationen leiten, aber nie direkt eingreifen. Sie scheinen alterslos, und viele glauben, dass sie nicht gänzlich sterblich sind.

Beziehungen zu anderen: Die Vaelor suchen ihre göttliche Weisheit, während die Myssin ihre Geheimnisse beneiden.

8. Myssin

Schlangenartige Gauner: Schlangenähnliche Humanoide mit glatten, schillernden Schuppen und goldenen Augen mit Schlitzenpupillen.

Trugbild-&Emotions-Seelenzauber: Sie weben Illusionen und manipulieren Emotionen, was sie zugleich verführerisch und furchteinflößend macht.

Kulturelle Merkmale: Die Myssin glauben, dass Wahrheit relativ ist, und sie schätzen Heimlichkeit, Klugheit und Macht. Sie sind oft Händler, Spione und Diplomaten, obwohl man ihnen selten vertraut.

Beziehungen zu anderen: Sie betrachten die Thryx als vorhersehbar, die Vaelor als arrogant und die Frostworn als langweilig.

9. Thryx

Insektoide Wächter: Große, chitin gepanzerte Humanoide mit empfindlichen Antennen, die Vibrationen wahrnehmen können.

Klang-Seelenzauber: Die Thryx können Frequenzen manipulieren und Schallwaffen erschaffen oder die Sinne von Feinden stören.

Kulturelle Merkmale: Sie leben in Hive-Gesellschaften und schätzen Einheit und Ordnung über Individualität.

Beziehungen zu anderen: Den meisten Völkern gegenüber sind sie gleichgültig, doch sie respektieren die Handwerkskunst der Duniri.

10. Frostworn

Eisgebundene Nomaden: Mit blassblauer Haut und frostbedecktem Haar ertragen sie die härtesten Tundren jenseits der Berge der Kai.

Eis-Seelenzauber: Sie können Eis formen, Feinde einfrieren und die eisigen Winde kontrollieren.

Kulturelle Merkmale: Sie schätzen Stärke, Geduld und Selbstgenügsamkeit und ziehen Schweigen den Worten vor.

Beziehungen zu anderen: Sie haben ein brüchiges Bündnis mit den Vaelor, misstrauen aber allen anderen.

Ein weiteres Riesenvolk. Sie sind kleiner als die Kai, aber nicht weniger mächtig.

Die Praxis des Seelenzaubers ist ebenso sehr eine Wissenschaft wie eine Mystik, die über Generationen in Riten, Traditionen und geheimen Lehren weitergegeben wird. Manche Völker haben natürliche Affinitäten zu bestimmten Zweigen, während andere Schwierigkeiten haben, sie zu bändigen. Die Stärke der eigenen Seele bestimmt das Potenzial, doch Meisterschaft erfordert Disziplin, Training und ein Verständnis der grundlegenden Kräfte der Welt.

Disziplinen des Seelenzaubers&Spezialisierungen

1. Körperliche Verstärkungen

Ein Zweig des Seelenzaubers, der der Steigerung des Körpers über seine natürlichen Grenzen hinaus gewidmet ist.

Nachteile: Übermäßiger Gebrauch führt zu Muskelschwund, Erschöpfung und starken Schmerzen, sobald die Nachwirkungen nachlassen.

2. Heil-Seelenzauber

Eine seltene und schwierige Disziplin, die physischen und spirituellen Schaden rückgängig machen kann.

Nachteile: Zehrt den Wirkenden aus, wobei schwere Heilung enorme Mengen an Seelenenergie erfordert. Übermäßiger Gebrauch kann den Wirkenden geschwächt oder sogar bewusstlos zurücklassen.

3. Elementar-Seelenzauber

Die verbreitetste und vielseitigste Form des Seelenzaubers, die die Kontrolle über die natürlichen Elemente ermöglicht.

Feuer: Erschafft und kontrolliert Flammen, verwendet für Kampf, Schmiedekunst oder auch spirituelle Rituale.

Wasser: Manipuliert Flüssigkeiten und ermöglicht Reinigung, Formgebung und sogar offensive Angriffe wie Wasserklingen.

Wind: Beherrscht Luftströmungen und ermöglicht Levitation, schneidende Böen und mächtige Stürme.

Erde: Formt Stein, Erde und Mineralien und ermöglicht Bau, Untertunnelung und defensive Maßnahmen.

Fortgeschrittene Elementar-Varianten:

Blitz: Ein fortgeschrittener Ableger von Feuer und Wind.

Eis: Eine Variante von Wasser und Wind, häufig von den Frostworn verwendet.

Metallformung: Eine Variante der Erde, die die Manipulation verarbeiteter Mineralien ermöglicht.

4. Trugbild-Seelenzauber

Die Kunst der Täuschung und Illusion, die die Wahrnehmung nach dem eigenen Willen beugt.

Nachteile: Je komplexer eine Illusion, desto schwerer ist sie aufrechtzuerhalten.

5. Bollwerk-Seelenzauber

Die Magie der Verteidigung und Befestigung, geschaffen für Schutz und Ausdauer.

Nachteile: Barrieren halten nur eine gewisse Belastung aus, bevor sie zerspringen. Übermäßiger Gebrauch kann den Wirkenden ausgelaugt und verletzlich zurücklassen.

6. Seelenschmiedekunst

Die Praxis, Seelenenergie in Gegenstände einzubetten und ihnen mystische Eigenschaften zu verleihen.

Nachteile: Je mächtiger die Verzauberung, desto mehr Energie wird dem Wirkenden dauerhaft entzogen.

7. Wetter-Seelenzauber

Eine seltene Form der Magie, die genutzt wird, um die Atmosphäre zu beeinflussen und natürliche Wettermuster zu manipulieren.

Nachteile: Braucht Zeit, um sich zu manifestieren, und erfordert eine tiefe Verbindung zu den natürlichen Kräften.

8. Emotions-Seelenzauber

Die Kunst, Emotionen zu manipulieren, um Kontrolle über Moral, Angst und Hingabe zu erlangen.

Nachteile: Je stärker der Wille des Ziels, desto schwerer ist es zu beeinflussen.

9. Wissensweben

Die Fähigkeit, Wissen direkt aus der Seele abzurufen, zu speichern und zu entziehen.

Nachteile: Übermäßiger Gebrauch kann Erinnerungen schädigen oder dauerhafte Amnesie verursachen.

10. Geisterbindung

Die Praxis, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren, sie zu kontrollieren oder zu binden.

Nachteile: Missbrauch kann zu Heimsuchungen oder Seelenverderbnis führen.

Die Barriere von Sol&Sols Vermächtnis

Jenseits der nördlichen Grenze der Wüste, sich über den Horizont erstreckend, steht die Barriere von Sol – eine hochragende, schimmernde Wand aus Energie, die vor uralter Macht summt.

Menschliche Perspektive:

Für die Menschen von Mirathis ist die Barriere von Sol ein heiliges Denkmal, die letzte Tat von Sol dem Lichtbringer, einem mythischen Helden, der sich opferte, um die Menschheit vor den Gefahren jenseits zu schützen. Für sie ist sie ein göttlicher Schild, der sie vor den Kai und den monströsen Schrecken bewahrt, die im gefrorenen Norden lauern.

Kai-Perspektive:

FÜr die Kai ist die Barriere kein Schutz – sie ist Verbannung. Sie ist eine Narbe des Verrats, eine Grenze, die ihnen von Menschen aufgezwungen wurde, die ihre Stärke fürchteten. Viele Kai betrachten Sol als Tyrannen und verfluchen seinen Namen dafür, dass er ihr Volk zu einem langsamen Tod in den Ödländern jenseits verdammte.

Geheimnisse der Barriere:

Die Barriere ist nicht ewig – schwache Risse sind aufgetaucht, und Flüsterstimmen von etwas, das sich jenseits von ihr bewegt, haben begonnen, sich zu verbreiten.

Manche glauben, die Barriere sei nie dafür gedacht gewesen, zu bestehen, und Sols wahrer Plan sei nie vollendet worden.

Siegel:

Erstellt 27. Nov. 2025

Aktualisiert 27. Nov. 2025

Veröffentlicht 27. Nov. 2025

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